Il rilascio di Monster Hunter World aveva segnato in modo indelebile il futuro del brand. Introducendo nuove meccaniche e dinamiche, ampliando il mondo di gioco e smussando la formula di Monster Hunter, Capcom si è mostrata più che capace di far evolvere la serie, muovendola verso una direzione che prediligeva la qualità. Tuttavia l’ultimo capitolo, rilasciato su PlayStation 4, Xbox One e PC nell’ormai lontano 2017, peccava di una scarsa quantità di mostri presenti nel titolo, il ché lasciò gli appassionati con l’amaro in bocca. La rimozione di molte figure chiave a favore di una maggiore qualità generale, per quanto tanti avversari siano stati introdotti nel DLC Iceborne, ha però suddiviso la saga principale del brand in due diverse tipologie di gameplay. Da una parte Monster Hunter World, che favoreggiava la qualità; dall’altra c’era Monster Hunter Generations Ultimate per Nintendo Switch, celebrazione della serie e incredibilmente pieno di mostri, contenuti e missioni da affrontare. Sebbene in pochi abbiano davvero subito il peso di questa divisione, combattuti sul preferire la bellezza di World o la ciccia di Generations Ultimate, si sentiva il bisogno di trovare un punto d’accordo tra i due.
Va da sé che l’annuncio a sorpresa di Monster Hunter Rise il 17 settembre 2020 è riuscito in qualche modo a far contenti tutti, soprattutto i possessori di Nintendo Switch. Il gameplay del titolo si presenta sin da subito come una diretta continuazione delle dinamiche, dei controlli, delle animazioni di World. Inoltre, il comparto grafico è estremamente riconducibile a quello di Generations ovvero semplice e a tratti sfreddo, ma comunque incredibilmente adatto al contesto. Durante la giornata di ieri, 7 gennaio, è stata trasmessa una presentazione del titolo, che ha rivelato moltissime novità. Tuttavia, l’annuncio che ha fatto felici tutti è stato quello della demo gratuita resa disponibile proprio durante la mattinata odierna. Abbiamo provato per diverse ore Monster Hunter Rise, e abbiamo davvero molto da dire.
Se Monster Hunter World rendeva protagonista anche il mondo di gioco, Monster Hunter Rise lo mette in primo piano portandolo in simbiosi con il nostro personaggio. Una serie di meccaniche atte a rendere più dinamico il gameplay sono risultate sin da subito come un grande traguardo per quanto riguarda l’innovazione in termini di esplorazione. Il feeling del viaggiare per la mappa con il cacciatore scelto è estremamente riconducibile a quello di World, ma presenta un’immediatezza dei comandi e una rapidità delle animazioni che rendeva Generations Ultimate più istantaneo e gestibile. L’ultimo capitolo della serie si pone sin da subito come un ibrido tra le due tipologie di Monster Hunter, quella classica e quella moderna.
Il mondo di gioco è il vero protagonista di Monster Hunter Rise
Tuttavia, come abbiamo già affermato in precedenza, è il mondo di gioco il protagonista di Rise, il vero grande elemento da cui evolve l’intero comparto esplorativo e combattivo. L’introduzione degli insetti filo si rivela quindi più che azzeccata, oltre che a rappresentare la grande variabile che dona versatilità al gameplay. Il loro utilizzo, all’interno della demo, è puramente legato agli spostamenti e alla possibilità di cavalcare i wyvern (di cui parleremo più avanti), ma non escludiamo che nella versione finale possa avere altri utilizzi. I comandi per utilizzare questi insetti partono principalmente dal trigger ZL, che combinato ad altri tasti permette di sfruttare una grande varietà di movimenti. Durante l’esplorazione, per fare solo uno di mille esempi, potremo farci lanciare su dei muri per scalarli brevemente e salire su alture, qualora riuscissimo a raggiungere un bordo. Potremo anche farci lanciare in avanti, utilizzarli per oscillare in aria e fare poi un doppio salto; gli utilizzi sono davvero tantissimi e vanno studiati in base alle diverse situazioni. Come potrete immaginare, questa meccanica offre un valore aggiuntivo allo spostamento sulla mappa, prima rilegato a lunghe e noiose passeggiate che venivano al massimo condite con la necessità, da parte del giocatore, di preferire un percorso piuttosto che un altro oppure di fermarsi a interagire con un punto di interesse.
La libertà esplorativa può essere ricondotta a quella di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ma è proprio facendo una comparazione che vengono subito alla luce delle incertezze: prima tra queste è la brevità della corsa su un muro, o l’impossibilità di scalarlo da terra. Insomma, solo puntando il mirino e sparando un insetto filo su una parete potremo scalarla. Senza poi dimenticare che non potremo salire su tutte le superfici e che gli utilizzi sono limitati da dei timer. A lasciarci con la bocca asciutta è però una triste mancanza di punti d’interesse nei luoghi che possiamo scalare: se ci lasciamo alle spalle l’obiettivo della missione e ci lanciamo all’avventura passeremo sicuramente molto tempo a divertirci nel cercare di scalare molti muri e salire verso i luoghi più improponibili, ma spesso ci troveremo in porzioni di mappa dove non c’è quasi nulla da fare. Staremo a vedere se Capcom aggiungerà varietà alle varie aree dei mondi di gioco, dato che questa pecca rischia di essere una delle poche di Monster Hunter Rise. Tuttavia, ammettiamo che è stato fatto un ottimo lavoro nella gestione delle zone presenti nella demo, finora molto più semplici e meno articolate di quelle di World, che non è necessariamente un male. Sarebbe un errore pensare che il lavoro svolto non sia stato curato se consideriamo le mappe nella loro orizzontalità. La presenza degli insetti filo ha dato al team di sviluppo la possibilità di ampliare il mondo di gioco grazie a una dinamicità che, sebbene non sia propriamente inedita, è stata completamente rinnovata. Il risultato è una mappa che si estende su due piani, che mescola l’orizzontalità alla verticalità in modo egregio, ma che finora non ci ha convinto pienamente: l’area che abbiamo esplorato finora era estesa, certo, ma le zone inferiori restano ampiamente più vaste di quelle superiori, lasciandoci con il dubbio che nella versione completa gli scontri con i mostri non saranno poi così tanto differenti e variegati rispetto ai capitoli precedenti.
L’esplorazione su terra, invece, trae grande vantaggio dall’arrivo dei Canyne. Controparte canina dei Felyne, possiedono la stessa funzione all’interno del gameplay, ma al contrario di essi possono essere cavalcati. Con loro potremo correre in rapidità, saltare, attaccare (con danni ovviamente bassissimi) e addirittura fare derapate per aumentare la velocità per breve tempo. La loro presenza rende lo spostamento tra macro-aree ampiamente più rapido e giustifica un incremento della grandezza delle varie zone. Capcom ha tra le mani una delle nuove figure del brand, da affiancare al classico Rathalos e ai Felyne, e speriamo vivamente che non si faccia sfuggire l’opportunità di farceli personalizzare. Peraltro, ci aspettiamo anche di poter modificare e forgiare il loro equipaggiamento, in modo da ricevere anche dei bonus aggiuntivi.
Tutti a A bordo del Rathalos
Il sistema di combattimento è stato però rinnovato grazie all’introduzione degli insetti filo, da cui coglie due grandi benefici: il primo è la possibilità di usarli per delle mosse speciali diverse per ogni tipologia di arma, mentre la seconda è la possibilità di cavalcare i mostri. Dopo aver inflitto una quantità ingente di danni – e utilizzando gli attacchi speciali sopracitati – vedremo su schermo la possibilità di salire in groppa a un wyvern. Non abbiamo trovato particolari limitazioni in tal senso, in quanto potevamo cavalcare sia il più piccolo mostro che il bellissimo Mizutsune, utilizzandoli sia per spostarci nella mappa che per attaccare altri mostri. Muovere il Tigrex nel trailer, però, pareva davvero molto più divertente e appagante rispetto la realtà: far spostare il mostro richiede la pressione del tasto R e purtroppo non sarà mai preciso come vorremmo. Stesso discorso per gli attacchi, quasi sempre difficilissimi da mettere a segno e che, a conti fatti, non infliggono neanche troppi danni. Si tratta però di una pecca che può essere risolta senza troppi problemi prima del lancio, oppure che potrà essere risolta tramite perk o bonus com’è solito fare in Monster Hunter. Magari il cuoco del villaggio potrebbe preparare uno stufato che vi permetterà di volare quando in groppa a una Rathian!
Escluse le novità, il sistema di combattimento di Monster Hunter Rise resta lo stesso dei precedenti capitoli e, così come per i movimenti generali, eredita le animazioni e la precisione di World unendola all’immediatezza di Generations. Il risultato finale è così la massima espressione del combat system che rende unica la serie, e ci siamo divertiti davvero molto durante la demo. Peraltro, se il Mizutsune è considerato un mostro di livello “normale”, non vediamo l’ora di scoprire come saranno i più forti! A lasciarci interdetti, per quanto riguarda il sistema di combattimento, è stata la scelta di non dare la possibilità agli utenti di cambiare i pulsanti a piacimento. Per questo motivo, da utilizzatori di spad-asce caricate, abbiamo avuto non poca difficoltà a premere tasti differenti per compiere determinate azioni. Si tratta senza dubbio di un problema che si risolverà da sé prendendo familiarità con i controlli. Tuttavia continuiamo a capire perché non ci è stata data la possibilità di scambiare i tasti dorsali con i grilletti. Perché, Capcom?
Le premesse gettate dalla demo di Monster Hunter Rise sono complessivamente molto positive, sia per quanto riguarda l’introduzione di insetti filo e Canyne, sia per il modo in cui Capcom ha reinventato il modo di esplorare il mondo di gioco. La software house si è di nuovo mostrata capace di rinnovare le sue serie più iconiche e di esser più che capace di tenere in mente un obiettivo finale. Il prossimo capitolo della serie è davvero in buone mani, e non vediamo l’ora di provare la versione finale per scoprire più dettagli sulla storia e tutti i mostri che potremo combattere. Restano alcune incertezze dovute a una mappa non perfettamente studiata e a un comparto grafico che non si direbbe venuto fuori dal RE Engine. Le texture restano sporche e alcune parti della mappa sono sin troppo spigolose, ma nulla che rovina davvero l’esperienza. Il rilascio su Nintendo Switch è sicuramente una scelta azzeccata, per via di una fascia d’utenza strettamente legata alla serie sin dai tempi di Monster Hunter Tri, tanto da far crashare l’eShop dopo la pubblicazione della demo. Tuttavia i compromessi raggiunti, soprattutto se comparato a World, sono fin troppo evidenti. Non crediamo che possa rivelarsi un gran problema dato che, a quanto pare, Rise fa grande leva sulla quantità di contenuti, che noi di Game Legends non vediamo l’ora di scoprire.