Inutile girarci tanto attorno, tra le produzione targate Xbox più attese dal pubblico, è indubbio che Halo Infinite sia la più chiacchierata di tutte, un’opera presentata al pubblico come il capitolo definitivo del brand che però, nelle sue prime vere apparizione, non ha purtroppo saputo convincere, tra ritardi e difficoltà in sede di sviluppo. Dopo una lunga e faticosa attesa, Halo Infinite è ora però finalmente prossimo all’uscita, fissata all’otto dicembre 2021, e in occasione della seconda beta di questo mese abbiamo avuto modo di testare con mano il multiplayer del titolo in anteprima, rimanendone particolarmente soddisfatti, al netto di alcuni piccoli dubbi circostanziati che analizzeremo in questo articolo.
Una piacevole prova sul campo
Come già accennato, Halo Infinite si è presentato nel corso di questa anteprima come un titolo piacevole da giocare e capace di portare gli elementi migliori di praticamente quasi tutti i suoi predecessori in un connubio di sparatorie adrenaliniche ma al contempo metodiche. Infatti, il gioco potrebbe risultare per i fan di lungo corso come un insieme opposto di elementi apparentemente discordanti ma che in realtà sono perfettamente integrati fra loro. Per dirla in altri termini, la velocità forsennata degli scontri degli ultimi 2 capitoli progettati da 343 Industries si va a fondere con quella delle battaglie ragionate dei giochi di Bungie, trovando un punto di bilanciamento ottimale.
Parliamo di un incedere dell’azione che permette al giocatore di muoversi con rinnovata velocità nelle mappe di gioco grazie agli scatti, le scivolate e le arrampicate, ma che al contempo lo trattiene da azioni avventate o da slanci esagerati che erano la norma in Halo 5 grazie alle spallate potenziate e salti in picchiata. Di conseguenza, il ritmo degli scontri e il Time to Kill ricorda in parte quello di Halo 3 con un importante gestione della mira e dei colpi alla testa, oltre alla conoscenza meticolosa del sandbox di gioco, ma al contempo si integra il tutto con la velocità di spostamento del quinto capitolo. Inoltre, proprio per quanto riguarda il sandbox di gioco, ritorna a essere molto importante la conoscenza delle varie mappe da parte del giocatore grazie alla presenza di armi potenziate che si rigenerano sul campo di battaglia in punti definiti che sono anche facilmente individuabili.
In quasi tutti gli Halo, infatti, i giocatori iniziano dalle postazioni di partenza con i medesimi equipaggiamenti e abilità e sta quindi al player conoscere la posizione degli strumenti migliori e dei veicoli per sfruttarne il vantaggio e primeggiare sugli altri. Proprio sotto questo aspetto vengono in aiuto dei nuovi giocatori l’utilizzo delle “dumb AI” personali che ogni Spartan può portare con sé in battaglia e che oltre a commentare le principali azioni del giocatore, utilizzano anche un sistema di riconoscimento delle armi potenziate che permette all’utente di sapere quali strumenti sono presenti sul campo e quando saranno disponibili i rifornimenti e le munizioni. Insomma, un’ottima idea che potrebbe aiutare i novizi a comprendere come approcciarsi al genere e alle meccaniche che compongono il prodotto in generale. A questo proposito possiamo citare anche una sezione di addestramento con i bot controllati dall’IA che si è dimostrata molto efficiente e ottimizzata, oltre a un robusto sistema di test per ogni arma disponibile nel gioco, che però ha presentato alcuni piccoli problemi che spiegheremo nei paragrafi successivi.
Sandbox e gameplay in Halo infinite
Il sandbox di Halo è in sostanza l’insieme di caratteristiche interattive offerte ai player dagli sviluppatori, con oggetti come armi e abilità che funzionano da strumenti di modellazione della struttura del gameplay. In questa beta in anteprima per Halo Infinite, abbiamo potuto provare buona parte dei tool e degli equipaggiamenti che presumibilmente saranno presenti nel prodotto finale e siamo rimasti molto soddisfatti sia dalla varietà delle bocche da fuoco che dal loro numero e dal bilanciamento. Per esempio, finalmente con il fucile d’assalto base, l’MA40, è possibile affrontare avversari sulla distanza medio/ravvicinata senza temere il potere della Magnum, regina indiscussa del quinto capitolo.
Quasi ogni tool ha i suoi punti di forza e debolezza specifici senza sovrastare le altre, è moltissime delle bocche da fuoco presenti sono delle nuove aggiunte di quest’ultimo capitolo. A questo proposito abbiamo ancora alcune riserve su degli specifici modelli di questi nuovi strumenti di morte che potrebbero risultare poco intuitivi da utilizzare, nonostante un grande potenziale di base. Come non citare ad esempio la Carabina a Impulsi, evoluzione dell’originaria Carabina Covenant, che modifica il potente colpo singolo in una versione a raffica che spara proiettili al plasma lenti ma potenti. L’arma è assolutamente inutile nel combattimento ravvicinato contro avversari in movimento, perché i proiettili sono troppo facili da schivare per gli agili Spartan, ma appena raggiunti i 10/15 metri dal bersaglio, questi inseguono leggermente i movimenti nemici causando danni consistenti agli scudi.
Questo fattore particolare la rende un’arma potente solo in specifiche circostanze quindi abbastanza situazionale e potrebbe persino risultare alienante per alcuni giocatori, che potrebbero sottovalutarla dopo una prima prova molto deludente sul breve raggio. Lo stesso discorso si può fare anche per molte altre nuove aggiunte, come il Fucile Folgorante che spara proiettili elettrici che elettrificano persino gli oggetti a terra per infliggere danni ad area, ma che non è comparabile con il DPS delle altre bocche da fuoco come il Battle Rifle. Siamo assolutamente convinti che visto lo stato di beta, ci sia ancora molto tempo per rendere più chiare e leggibili diverse delle nuove meccaniche presenti ma crediamo anche che siano necessarie descrizioni più precise delle armi per far capire meglio le funzioni alternative, oltre a quelle meramente offensive, così da evitare che restino in disuso.
Altro dubbio momentaneo che ci ha colpiti in questa fase di anteprima per Halo Infinite è la presenza abbastanza risicata di contenuti per quanto riguarda il season pass. Ovviamente ancor più del bilanciamento, questo fattore non è valutabile in fase di beta visto che siamo solo agli inizi e questa è una versione assolutamente limitata rispetto a quella finale. Quello che vogliamo dire è che ci auguriamo che il numero di oggetti estetici, sia per i possessori del pass che per quello in versione gratuita sia maggiore, con carichi di equipaggiamenti di valore migliore e numericamente superiori dei soli 30 livelli di adesso, con tra l’altro moltissimi step utilizzati per gli switch sulle sfide o gli XP doppi.
Un salto nel passato, un passo nel futuro
La componente tecnica di Halo infinite – per ciò che concerne il multiplayer – si è dimostrata come una delle parti vincenti della produzione, almeno in questa fase preliminare di anteprima. Su Xbox Series X ci sono risultati ottimi sia con la modalità prestazioni a 1080p e 120 FPS che con la modalità qualità grafica a 4K e i 60 FPS, con un frame-rate granitico durante tutta la prova. Accettabili anche le prestazioni per Xbox One X, seppur non sia stato possibile testare il prodotto sulle prime Xbox One lisce delle quali ancora non conosciamo l’ottimizzazione ma che possiamo comunque ipotizzare sia abbastanza vicina a quella dalla versione mid-gen. Su PC abbiamo invece saputo di alcuni iniziali problemi a causa di qualche bug con il Vsync e altre problematiche che tenevano le prestazioni particolarmente basse anche su dispositivi con componenti tecniche molto superiori a quelle della stessa Xbox Series X, tuttavia sembra che 343 Industries si sia già attivata per attenuare in modo significativo buona parte dei problemi.
Per quanto riguarda il comparto artistico del titolo, sono evidentissimi i riferimenti alla trilogia originale, sia nelle piccole che nelle grandi cose. Come non citare ad esempio l’estetica di alcune armi come il leggendario Battle Rifle che ha ripreso la sua forma iniziale di Halo 2 e 3, o le mappe urbane come Bazaar che nelle proprie rivisitazioni vanno a riprendere esteticamente quelle del secondo capitolo. Anche le armature per ora presentate appaiono molto più lineari e semplici, visto che sono spariti – almeno per il momento – i pezzi d’armatura semi-robotici presenti in Halo 4 e 5 che hanno scatenato per molto tempo le ire dei fan.
In definitiva, questa prova d’anteprima del multiplayer di Halo Infinite ci ha lasciato piacevolmente colpiti per la qualità del gameplay, che finalmente sembra essere riuscito a fare pace con il suo passato, sia quello più lontano che quello più recente. Un gioco dotato di un robustissimo scheletro fatto dall’esperienza di 20 anni di videogiochi di successo e che allo stato attuale ha enormi potenzialità e possibilità di presentarsi al pubblico come un trionfo. Tutto questo, però, a patto di riuscire a mostrarsi come pienamente accessibile anche ai nuovi player con un sistema di tutorial già buono ma che potrebbe essere ulteriormente migliorato, oltre che con una costante presenza degli sviluppatori sul fronte dei contenuti post lancio, in modo da non rischiare di perdere il supporto di una community mai così appassionata a un gioco della saga da almeno una decina di anni.