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Halo Infinite: l’evoluzione dell’FPS competitivo di Microsoft

Come tutti i fan sicuramente sapranno, Halo Infinite si è nuovamente presentato con i botti durante questa E3, più specificatamente nel corso dell’attesissimo Microsoft & Bethesda Games Showcase 2021. Infatti, i trailer e le presentazioni del gioco hanno spaziato dal single-player al multiplayer, mostrando un prodotto fortemente rinnovato ma anche particolarmente attento alle origini del marchio. In questo speciale su Halo Infinite e sull’intera serie, però, parleremo non solo dell’evoluzione della saga, soprattutto sul lato multiplayer, ma anche e specialmente dei vari cambiamenti che possono aver giovato o meno nella riuscita del marchio storico di Microsoft.

Le origini di un universo stellare

Per osservare da vicino come ci si doveva sentire a giocare ad Halo Combat Evolved e Halo 2 in multiplayer, non serve più andare a scomodare vecchi dischi e dei polverosi controller. Oggi, grazie alla Master Chief Collection, tutti i giocatori interessati possono infatti rivivere in alta definizione quel mondo quasi fuori dal tempo, un universo che per il primo Halo era composto da poligoni grafici poco smussati e pistole sbilanciate. Eppure, nonostante i vari problemi, il primo e il secondo capitolo sono poi riusciti a dare il via a una serie che è maturata tantissimo nel corso del tempo e si è adattata alle problematiche dei giocatori. A perfezionare ma soprattutto a rendere veramente professionale il comparto multiplayer fu però Halo 3, un titolo che ancora oggi riesce a catalizzare l’interesse di moltissimi fan, anche a livello competitivo. Il gioco infatti canonizzava il concetto di uno sparatutto multiplayer fortemente skill-based, vale a dire incentrato sull’abilità del player nei movimenti e nella precisione delle sparatorie. Abilità e tempismo sono quindi il mantra assoluto del multiplayer di Halo 3, fattore che sulla carta sembra ricercato anche da Halo Infinite.

halo master chief

Con Halo Reach le cose cambiarono parzialmente, con l’introduzione delle abilità Spartan ricaricabili nel tempo che permettevano ai nostri personaggi di sfruttare alcuni piccoli potenziamenti momentanei a nostra scelta, invece di andare a trovarli sulla mappa. Halo, infatti, è sempre stato un titolo arcade vecchia scuola anche perché lanciava tutti i giocatori nell’arena con le stesse armi iniziali, come in buona parte degli arena shooter visti fino a quel momento e questo fattore garantiva un certo senso di maggiore competitività. Forti di questo concetto, gli sviluppatori hanno confermato che utilizzeranno lo stesso sistema anche in Halo Infinite. Gli equipaggiamenti aggiuntivi, compresi anche dei potentissimi poteri temporanei, saranno disponibili esclusivamente sul campo di gioco, da raccogliere in punti specifici delle ambientazioni, una scelta che permetterà ai pro player di conoscere a menadito le posizioni di armi pesanti e potenziamenti.

Con Reach questa funzione dei vecchi capitoli fu però inizialmente stravolta, almeno per quanto riguardava la presenza delle sole abilità secondarie che potevano essere scelte dai giocatori prima dell’entrata in campo e che presentavano un pessimo bilanciamento. Un vero peccato visto che il titolo aveva comunque una campagna per giocatore singolo di ottimo livello. Dobbiamo però precisare che attualmente nella Master Chief Collection il bilanciamento è particolarmente migliorato, smussature che hanno contribuito a rendere il gioco una vera perla. Inoltre, come ancora una volta confermato dagli sviluppatori, per il sistema di personalizzazione estetica degli Spartan, Halo Infinite prenderà spunto da quanto visto proprio con Reach, il che andrà traducendosi in una grande libertà di scelta sull’equipaggiamento dei propri Spartan.

L’abbandono del padre

Poi arrivò il terremoto; Bungie, la creatrice dietro il fortunatissimo universo di Halo, lasciò Microsoft dopo 5 giochi e ben 7 anni di duro lavoro. La situazione sembrò quindi abbastanza incerta per l’iconico protagonista della serie, Jonh 117, disperso in azione sia nelle vicende della storia che lo riguardavano che come simbolo di una saga amata da milioni di giocatori. A 343 Industries toccò quindi il duro compito di proseguire una serie seguita da una fanbase particolarmente esigente. Il quarto capitolo fu quindi ricevuto con toni altalenanti, colpa di una campagna caratterizzata da (pochi) alti e (molti) bassi affiancata da un’IA particolarmente deficitaria se comparata a quella dei precedenti Halo. Dall’altro lato, il multiplayer venne modificato per somigliare maggiormente ad esponenti di altri fps di successo come Call of Duty, il tutto tramite l’inserimento di loadout per armi personalizzabili, ma anche attraverso l’aggiunta di nuove abilità Spartan e persino di una sorta di kill streak.

Halo 5

Non scoraggiati dai feadback ricevuti, il team di sviluppo ha però rincarato la dose con Halo 5 Guardians, un titolo che fece di tutto per tracciare, a propria ragione, una nuova direzione per la serie, cercando di svecchiare un marchio che durava ormai da 10 anni. Ci ha provato con un gameplay che riportava indietro i loadout preimpostati ma modificava la mira e l’assetto del gioco rendendo il gameplay del quinto capitolo incredibilmente rapido. Il titolo risultava quindi completamente rinnovato e piuttosto interessante, peccato però che la trama della campagna di Halo 5 andasse a prendere letteralmente a pugni Master Chief con un nuovo coprotagonista non molto apprezzato dalla fanbase, Spartan Locke. Una situazione che purtroppo andò a oscurare un comparto multiplayer molto rapido ed estremamente divertente.

Verso Halo Infinite e oltre!

Halo Infinite sarà quindi il titolo che andrà a chiudere la seconda discussa trilogia di Master Chief e che si ripromette di andare a modificare ancora una volta la struttura ludica del titolo di 343. Un gioco che dai video e dalle presentazioni attuali si prefigge di stravolgere ancora una volta alcuni elementi ludici del prodotto e di perfezionarne molti altri. Ad esempio, grazie all’introduzione del rampino, il ritmo del gameplay ci è parso ancora più rapido del quinto capitolo e sicuramente molto più spinto verso la verticalità degli ambienti. Ma ci sono anche molti passi rispettosi verso il passato, con la reintroduzione di loudout predefiniti alla partenza e armi potenziate sparse per la mappa. Inoltre, le abilità che si troveranno sul campo di gioco potranno essere prese e conservate fino alla morte, per utilizzarle nel momento che più ci sembra opportuno. Resta ignoto il bilanciamento delle nuove bocche da fuoco, completamente rivisitate in questo sesto capitolo, e conseguentemente siamo molto curiosi di scoprire se sapranno adattarsi al gameplay.

La vera rivoluzione che abbiamo potuto osservare anche in questa sede di speciale verte però sulla nuova natura di Halo Infinite. Parliamo infatti di un titolo che nella sua componente online sarà completamente free-to-play (e cross platform), un fattore che andrà a stravolgere completamente le meccaniche di sviluppo e di supporto del gioco. Infatti, per la prima volta nella serie sarà inserito anche un Season Pass che permetterà agli utenti di ottenere pezzi di equipaggiamento aggiuntivi. Tuttavia, gli sviluppatori hanno affermato che il divario fra coloro che avranno il Pass stagionale e tutti gli altri non sarà abissale, e buona parte degli oggetti, anche quelli più rari, saranno ottenibili semplicemente giocando.

Halo Infinite

 

 

Al lancio verrà poi resa disponibile una modalità addestramento personalizzata che permetterà ai neofiti di addentrarsi nel mondo competitivo con un sistema di progressione veramente molto intelligente. Forse, però, il dubbio che più attanaglia la produzione è se un sistema del genere completamente gratuito sia o meno sostenibile sul lungo periodo, e certamente sarà d’importanza vitale per il titolo che il codice di gioco sia pulito per il giorno di lancio. Ovviamente sappiamo che Microsoft ha investito capitali immensi sul proprio nuovo pargolo, quindi ci auguriamo che tutto vada per il meglio e che la produzione ci venga offerta al meglio delle proprie potenzialità, così da poter raggiungere le elevate aspettative che sono maturate nel corso di questi ultimi anni.

Samuel Raciti
Videogiocatore incallito, lavora anche come Amministratore condominiale in real life. Questa professione gli ha insegnato, fra le altre cose, l’arte della pazienza e della mediazione, così scarsamente presenti nel mondo di Internet come in quello delle riunioni condominiali. Mal sopporta gli hater seriali, ma apprezza chi in buona fede si impegna per far valere il proprio pensiero e la propria visione del mondo dei videogiochi.

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