Non era mai facile per un Drow guardare in alto. Il sole li aveva sempre costretti a chinare il capo e a nascondersi dietro pesanti vesti per non essere ustionati e accecati. Tuttavia, ora che erano tornati a casa, questi elfi oscuri si costringevano ad alzare lo sguardo per ammirare la loro antica patria. L’enorme città-torre che si estendeva verso il cielo con la tacita promessa che un giorno avrebbe pugnalato proprio quel sole che li aveva maledetti. Erano passati 200 anni da quando gli Aelfir, gli Alti Elfi del lontano nord, avevano conquistato col sangue la città. E ora a caro prezzo, ai Drow era stato dato il permesso di tornare come servi nella loro antica dimora. Qualche idealista potrebbe pensare che la vittoria degli Aelfir sui Drow, sia l’esempio perfetto del bene che vince il male, della luce che rischiara l’oscurità. Ma quello spartiacque è un lusso che le terre di Destera non conosceranno mai. Benvenuti a Spire, la città dai mille dei.

Cos’è Spire?

Spire è un gioco di ruolo fantasy punk di genere Cloak and Dagger ideato da Grant Howitt e Christopher Taylor, che basa il suo punto di forza su un regolamento di bassa complessità e su un’ambientazione di carattere che ha come fulcro un unico concetto chiave: la libertà. Sappiate però che raggiungerla, nelle vostre storie, non sarà certo un percorso privo di dolore e dubbia moralità.

Nel gioco interpreterete dei drow (gli iconici elfi oscuri che abbiamo imparato ad amare con le storie dei “Reami Dimenticati”, in saghe come La leggenda di Drizzt) oppressi dagli Aelfir, gli attuali governanti di Spire. Vi ribellerete contro gli ingiusti Alti Elfi per il dominio di Spire, con sotterfugi, sommosse, omicidi tra le ombre di questa città corrotta, oppure vi accontenterete di arraffare tutto quello che potete al fine di sopravvivere più a lungo possibile?

Come si presenta

Spire presenta un manuale di 215 pagine la cui copertina si mostra un po’ anonima. Dato che tutto, dal titolo alla storia, tratta della città-torre di Spire, ci si aspetterebbe di vederla in copertina – come accade per la sua espansione più bella, Strata – e invece si è optato per un “muro bluastro con tre figuri” di cui non si capisce neanche se siano drow o meno (immagino di sì ndr). Non fraintendetemi, l’artista inglese Adrian Stone, che ha curato le illustrazioni dell’intero libro, è superbo nel dare un tocco particolare all’opera. Ma una delle poche realizzazioni sottotono è proprio quella scelta a fare da copertina. Sullo stile dell’artista poi, è difficile dare una opinione oggettiva. Le illustrazioni trasmettono bene la cupa Spire, i suoi quartieri e i suoi residenti. Tuttavia, proprio per via della crudezza dell’ambientazione, qualcuno potrebbe preferire realizzazioni che vertono più sul realismo e meno su uno stile cartoonesco.

Per il resto, il testo è impilato nel classico e sempre apprezzato bicolonnare, con sfondi puliti dai colori tenui che non danno per nulla fastidio nella lettura. La localizzazione italiana è ottima e i refusi e altri errori si contano sulle dita di una mano. L’esposizione inoltre è chiara e ben struttura in capitoli facilmente accessibili anche durante una sessione di gioco.

Tra le più importanti troviamo: le regole, abilità e domini, equipaggiamento, alleanze, personaggi, combattimento e una divisione della città organizzata in quartieri e fazioni, che è forse l’unica parte un po’ dispersiva.

La lettura è scorrevole, interrotta solo dall’aggiunta di piccoli riquadri neri a testo bianco che danno un gradito approfondimento sui temi trattati nel capito che si sta visionando. Il manuale spiega perfino le basi a chi non si è mai approcciato ad un gioco di ruolo, con terminologie di uso comunque e consigli per iniziare a giocare. Tuttavia avremmo apprezzato, proprio per il loro spirito di iniziativa nel rivolgere l’attenzione anche ai neofiti dei GDR, la presenza anche di una mini avventura di partenza per iniziare subito a giocare. Invece l’opera si chiude, prima di arrivare alle appendici, con un mucchio di consigli – certamente utili – per il Game Master (GM).

Il mondo di gioco

Chi ha l’anima dell’avventuriero come chi vi scrive, potrebbe volgere lo sguardo lontano dalla depravata Spire e chiedersi cosa ci sia al di là dell’orizzonte. Le terre di Destera sono sconfinate, e perlopiù selvagge e inesplorate, ma noi che viaggiamo sulle ali dell’ignoto dovremo piantare per bene i piedi a terra, perché questo manuale parla di Spire, e le nostre storie tratteranno per la maggior parte i luoghi di questa città verticale, tra quartieri e follia. Non sentitevi però soffocare da questa apparente limitazione: Spire è immensa e non sentiremo molto la mancanza delle terre selvagge.

Il mondo di Spire è l’argomento più esteso del manuale, e trattarlo in poche righe è certamente un’impresa ardua, ma proveremo ad essere la vostra guida turistica personale.

Per quanto si sappia, Spire è da sempre esistita. Ci sono varie teorie a riguardo ovviamente, tra cui i Prokatakos, un’antica razza di precursori, ma non vorremmo partire per la tangente parlando solo di questo. Molti potrebbero pensare che Spire sia una città fatta solo di metallo e cemento, ma non potrebbero essere più lontani dalla verità. Questo perché Spire è organica. Anche di questo non si sa molto. Io preferisco credere che dal cuore (qualcuno ha detto Heart? ndr) della terra sia spuntato un enorme albero di carne che una volta seccato è divenuto pietra e, a quanto pare, chi cercava un posto dove vivere, lo scambiò per una montagna.

In realtà, vi ripetiamo, sono molte le teorie a riguardo. Però sappiamo per certo che, ad un certo punto della storia, i Drow hanno cominciato a chiamare Spire la loro a casa.

Le macro zone di Spire da visitare sono una quindicina, a loro volta divise in tante sotto-zone e fazioni che sarebbe impossibile affrontare in questa recensione, che vuole solo essere un assaggio di questo GDR. Andremo a parlare quindi solo di alcune, per darvi un quadro superficiale e appannato del mondo in cui vivrete.

Partendo dal basso, nell’entroterra, abbiamo il Cuore: marcio, feroce, alieno e contagioso. Qui il tempo e lo spazio come li intendete, si sgretolano. È la dimora di cultisti e folli che vogliono contrarre volontariamente il Morbo che dilaga in queste zone. Fuggiamo senza voltarci, non guardate il Giardino Lunare e ignorate gli spaventosi e famelici versi provenienti da una strana e antica Grotta. Andiamo verso Bassa Spire, a Derelictus – un nome, un programma – con i suoi vicoli oscuri e sussurranti.

A est dovrebbe esserci Porto Blu, giusto? Chiamata così perché i commercianti vestono di sciarpe e abiti del colore del cielo e del mare. In questa zona della città, perfino i drow, che solitamente vestono con abiti scuri, rispettano questa tradizione. Anche sul mendicante più povero vedrai un pezzetto di stozza indaco come portafortuna. Tuttavia è inutile andarci ora, non dobbiamo comprare nulla e neanche incontrare viaggiatori provenienti da terre lontane. Camminiamo a passo svelto nel quartiere del Giardino. Cercate di non respirare troppo a lungo le sue soffocanti esalazioni. Saliamo po’ più in alto, volete?

Superiamo il quartiere dei Pellegrini. Che non vi venga mai in mente di lavorare come operaio all’industria dei Condotti! Proviamo solo pena per i poveri fratelli Drow che per guadagnarsi da vivere devono raccogliere il Necrofumo. Giungiamo al Trespolo. Le persone non avrebbero dovuto vivere sul Trespolo, amico/a mio/a. È un insieme di edifici sgangherati, inchiodati alla bene e meglio sul muro come tanti insetti sulla carta moschicida. Ed è qui che, chi viene cacciato dalle altre comunità, vive.

Ci fermiamo in questo posto, al Centro di Spire. Ora potete solo immaginare cosa si cela lassù: il Quartiere D’Avorio e il Quartiere D’argento, la Basilica del Sole e… l’Amaranto, con le sue strade ricoperte di tappeti e brina, residenza dei crudeli e perversi Alti Elfi. In realtà, possiamo spingerci con la fantasia anche oltre, fino ad Alto Cielo dove i Fedeli più devoti alla dea Vènti si gettano senza provare una oncia di paura nel loro cuore.

Potreste non riuscire mai ad arrivare vivi fin lì, io stesso non credo che riuscirò a “vederlo dal vivo” nelle mie campagne, ma se deciderete di acquistare questo libro potrete almeno leggerne anche voi.

I personaggi

All’alta mortalità nel gioco (come scoprirete in Quali sono le regole più avanti) non può altro che essere accompagnata da una facile e veloce creazione del personaggio.

Basta infatti creare un breve background, scegliere un Vincolo (una sorta i lavoro-servitù presso un Aelfir che fornisce loro delle competenze), scegliere una classe, due avanzamenti base (che spiegheremo poco più avanti), un nome e gli alleati, ovvero personaggi non giocanti (PNG) che vi aiuteranno della vostra avventura.

Gli avanzamenti si dividono in base, moderato ed elevato e non sono altro che un listato da cui attingere ad abilità e magie nuove. Per ottenerli basterà effettuare un cambiamento nella città di Spire. A seconda della portata del cambiamento si potrà attingere ad una delle tre liste tra le pagine della Classe scelta, a meno ché non si voglia “multiclassare”.

Le classi sono 10, uniche e ben caratterizzate tra loro. A seguito una breve descrizione di queste:

  • Azurita, un commerciante, un affarista e un truffatore presso i Moli; veste di blu (come da tradizione) e oro; Ha contatti con tutta Spire data la sue rete di clienti e debitori.
  • Cavaliere, un membro di un antico Ordine di Cavalieri, un tempo i sorveglianti dei Moli Settentrionali; nel corso dei secoli l’Ordine si è frammentato e corrotto ed ora è composto da gangster corazzati con un debole per i trofei.
  • Eretico, fa parte dei seguaci di Charnel, una setta di adoratori della morte; vivono in cima a Spire nelle torri e nelle segrete di Alto Cielo; credono che i corpi dei defunti dovrebbero essere mangiati dalle sacre iene per garantire il passaggio delle loro anime nell’aldilà.
  • Funambolo, un vigilante acrobatico che cattura criminali; Devoto agli dei minori che dimorano nella sua armatura, nelle sue corde e nelle sue armi.
  • Idolo, un artista affascinante e rivoluzionario le cui opere create da una misteriosa stregoneria, possono rimodellare Spire e il mondo intero.
  • Lajhan (anche chiamato detto argenteo), prescelto da Nostra Lucente Signora, il lato chiaro della luna, le prestano servizio e diffondono la sua saggezza in tutta Spire, fornendo aiuto e nutrimento ai Drow indigenti.
  • Levatrice, fa parte di una casta ancestrale che difende gli elfi oscuri da sempre, benedetta dalla linea di sangue aracnide, si prende cura dei Drow non ancora nati incubando le uova e proteggendole dai pericoli.
  • Maschera, è stato al servizio di un Alto Elfo tra i più importanti di Spire; è abituato ad indossare una maschera cerimoniale in pubblico come tutti gli Aelfir ed è un mastro dei sotterfugi.
  • Saggio del Vermissian; il Vermissian è il tentativo fallito da parte di retro-ingegneri umani di dotare Spire di una rete di trasporto; ora, in quei tunnel labirintici, una setta di Drow archivia informazioni e cimeli delle Terre Natie; Questo è un Saggio del Vermissian.
  • Sovversivo, un rivoluzionario e un capo agli occhi del popolo di Spire, un pericoloso criminale agli occhi delle autorità; bazzica per le strade senza legge della Striscia Rossa e di Derelictus.

Quali sono le regole

Spire ha un regolamento molto semplice. Basti pensare che il core delle regole (quindi escludendo i capitoli Personaggi e Abilità e domini) è di appena 7 pagine. Chi viene da giochi classici come Dungeons & Dragons (D&D) potrebbe trovarsi spaesato data la natura astratta delle regole.

Spire fa parte di quei gdr “moderni” che fanno uso di una forte componente narrativa imprescindibile dal regolamento, dove quest’ultimo però si mantiene leggero sia per il GM sia per i giocatori. Un regolamento astratto però richiede che il GM usi il buon senso quando non trova la soluzione nel manuale. Nulla di complicato, ma comunque diverso dal sopracitato D&D, che è quasi un manuale di diritto dove tutto (o quasi) è previsto e gestito.

Passiamo ora al regolamento vero e proprio. Il dado che verrà principalmente usato è il D10 (dado a 10 facce), ma sono presenti anche il D8, il D6 e il D3 calcolato dalla divisione del numero ottenuto dal lancio del D6. La sua meccanica principale è “quando il tuo personaggio deve compiere un’azione” allora il GM può richiederti di lanciare una pool di D10. Il risultato determina il successo o il fallimento e quanto stress il tuo personaggio prende o infligge.

Ecco qui di seguito la tabella dei successi:

*il Successo condizionato, non è altro che un “ci riesci ma [inserire qui un problema]”.

Il numero di D10 da lanciare è dato da tre fattori:

  • Le Abilità possedute dal tuo personaggio, collegabili all’azione corrente;
  • I Domini che sono da considerare una competenza data dall’ambiente; fortemente collegato alla scelta del personaggio;
  • Il Talento collegato all’azione da intraprendere; di questo in particolare se ne può scegliere solo uno per volta.

Una volta raggruppati tutti i dadi, si lanciano per determinare il risultato dato dalla tabella. Nel caso si faccia più di un 10, solo in quel caso i risultati si sommano al fine di determinare lo stress al bersaglio.

Notate che il regolamento specifica al GM di richiedere un lancio di dado solo se necessario. Essendo un gioco più narrativo di altri è quest’ultimo l’importante, non il regolamento.

Avrete capito dalla tabella precedente che quando qualcosa va storto, lo stress si alza molto velocemente, ed ogni volta che lo guadagnerete, il GM lancerà un D10. Se il risultato è inferiore al vostro punteggio di stress, allora concorrerete in eventuali complicazioni di entità minore, moderata o grave.

L’entità della complicazione è decisa dal numero di stress che possedete:

  • 2-4 di stress, complicazioni minori;
  • 5-8 di stress, complicazioni moderate;
  • 9+ di stress, complicazioni gravi;

Le complicazioni influenzano vari aspetti del personaggio che sono anche le sue resistenze:

  • Argento, perdita di denaro e risorse;
  • Mente, stanchezza mentale, instabilità emotiva e follia;
  • Ombre, perdita di segretezza, danni all’identità di copertura, attenzione da parte della polizia o del governo;
  • Reputazione, perdita di uno status sociale di un gruppo o di una comunità;
  • Sangue, danni fisici.

Per rimuovere lo stress ci sono vari modi:

  • Starsene tranquilli per un po’;
  • Compiere azioni narrativamente coerenti al rimuovere lo stress (mi immagino un drow che prende una camomilla);
  • Seguire le Azioni di recupero specifiche per il personaggio che si è scelto.

Come se non bastasse lo stress a rovinare la vita dei nostri drow, il GM può rendere le cose ancora più difficili, alzando la difficoltà delle prove sottraendo dadi alla nostra pool prima di tirare. Possono essere tolti alla nostra possibilità di successo fino a 2 dadi. E se abbiamo due dadi e il GM decide di toglierne proprio 2? Beh, allora avremo uno zero, ma tireremo sempre un dado e decrementeremo dalla tabella dei successi un livello. In questo caso con un 10 al tiro di dado applicheremo il risultato in tabella come se avessimo fatto un 8-9.

Se avessimo un solo dado da tirare a difficoltà (nel caso di un GM “severo”) sempre a 2, tireremmo comunque un dado, ma decrementeremmo nella tabella dei ben successi di 2! Quindi con un 10 avremo un Successo condizionato come se avessimo fatto un 6-7.

A bilanciare quest’arma per Game Master sadici, ci sono le Azioni di gruppo. Ovvero più personaggi possono condividere le proprie abilità per incrementare la pool di dadi di chi effettua i tiri, ovviamente sempre se è coerente con l’azione. C’è da dire però che questa soluzione è un’arma a doppio taglio: se chi fa la prova prende stress lo prendono anche tutti quelli che hanno collaborato!

Tutto qui per la sfortuna dei drow? Niente affatto. Esiste lo Stress parziale. Per tutti quei lanci da compiere non per difficoltà ma perché ci occorre qualcosa di particolare oppure semplicemente per evitare di farci del male, si accumulano sempre i dadi con abilità, dominio e un talento inerente all’azione, si tira e dal dado stress che bisognerebbe usare si passa al dado inferiore.

Se ad esempio un’azione richiedeva un D10 di Stress, esso diventerà un D8. Se era un D8, un D6 e nel caso del D6 di dividerà il risultato per 2 trasformandolo nel risultato di un D3.

Va bene, ci segniamo lo stress sulle nostre schede… e invece no. È il GM a segnarsi tutto lo stress dei personaggi. I giocatori per fortuna possono chiedere quanto stress hanno accumulato, ma è vietato rispondere col numero: il GM dovrà rispondere in modo diverso, come ad esempio “ti sudano un po’ le mani” oppure “hai il cuore che ti è arrivato alle orecchie“. Non finisce qui, perché i drow sono esseri maledetti (così credono molti, ma nel manuale c’è anche un’altra teoria che se venisse ascoltata dagli Alti Elfi… ndr), e se non si coprono bene, la luce del sole gli infligge un D6 Stress su Sangue. Se si coprono bene invece “solo” un D3 al giorno.

Infine c’è la magia, che non aggiunge nulla alle regole ma è giusto citarla qui. È divisa in due parti: quella approvata dalla chiesa e quella oscura. Quella della chiesa, chiamata anche magia divina, è più sicura e fa subire solo dello stress (che novità). Quella oscura è illegale e potente (e divertentissima ndr) ma richiede un tiro con il possibile seguente trittico di fallimento, stress e complicazioni. Usatela con cautela.

Con questa infarinatura abbiamo tutti gli strumenti per agire in combattimento. Infatti, come menzionato sopra, combattere non è altro che una prova di lancio. Scegliamo l’abilità più adatta (la più comune è Lottare, ma potreste anche usarne altre come Nascondere per compiere omicidi nell’ombra!) si sceglie poi un dominio a seconda del luogo o del nemico da affrontare e il tutto andrà ad aggiungersi alla pool di D10 a vostra disposizione.

Il GM non lancia dadi per determinare il successo o il fallimento delle azioni dei PNG (personaggi non giocanti), non hanno turni per agire e le loro azioni sono intessute nella narrazione. Saranno sempre i giocatori a dover tirare per reagire, contrastare ed evitare azioni.

Combattere in Spire è difficile e pericoloso, uno dei momenti di massima tensione in questo gioco dove nulla è mai certo e dove la morte può cogliere anche i più preparati.

Le espansioni

Dedichiamo ora qualche parola alle espansioni per aiutare ad orientarsi su un possibile acquisto dopo aver preso il manuale base:

Spire Codex, si compone 21 pagine, contiene leggende e misteri sulle profondità di Spire e qualche avanzamento in più per i personaggi. È una delle prime espansioni uscite, e anche la meno curata di tutte, sia per esposizione che per illustrazioni, ma il contenuto è indiscutibilmente buono.

A seguire Sangue e polvere, la prima avventura di Spire. Qui la qualità migliora sensibilmente raggiungendo gli stessi livelli del manuale base. Forse perché è tornato Adrian Stone alle illustrazioni. La campagna è esattamente quella che ci saremmo aspettati venisse integrata nel manuale base: 8 pagine veloci da leggere, con l’aggiunta alla fine di personaggi pregenerati, per un’avventura di approssimativamente di 5-6 sessioni.

Magia Nera sono 22 pagine di puro piacere per coloro a cui, come a chi vi scrive, piace lanciare incantesimi con il rischio di finire prematuramente la già breve vita dei personaggi. Presenta una nuova classe giocabile: La strega del sangue. Non solo, ci sono anche avanzamenti extra grangou, apicoltori del profondo e demonologi. Inoltre c’è l’interessate possibilità di stringere un patto con un demone per quest’ultimo.

Missioni nell’ombra, presenta 11 scenari per sessioni one-shot in appena 53 pagine. Utilissimo per chi ha poco tempo per giocare ma vuole farlo lo stesso, per presentare con una veloce sessione il gioco ai propri amici o anche per trarre ispirazione per le proprie avventure.

Terminiamo con Strata, un must have per tutti quelli che voglio addentrarsi ancora di più tra i quartieri corrotti della città. Aggiunge anche due nuove classi: l’Inchiostraio e L’Agente Ombra. Perfino nuovi scenari, da usare anche qui in one-shot o integrate in qualche avventura più ampia. Decisamente quest’ultimo manuale, oltre ad avere la copertina che doveva essere – secondo me – nel manuale base di Spire, e il più completo e di valore avendo 234 pagine, più del manuale base!

In conclusione

Spire è una perla di rara bellezza che sviscera il banale concetto di libertà con un’ambientazione fortemente ispirata e dai toni che sfiorano quasi il GrimDark. Le regole sono poche e semplici e non appesantiscono la narrazione, cuore centrale dell’opera. Il manuale è divertente sia per i neofiti che per i più navigati del genere ruolistico.

È possibile iniziare una partita a Spire anche con persone che non conoscono nulla del gioco. Basta che il GM abbia letto il manuale e spieghi poche semplici regole sul tiro dei dadi, sullo stress che ne deriva e aiuti nella creazione dei personaggi.

L’acquisto del gioco è caldamente consigliato.

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