Il mondo molto spesso non è mai come lo vediamo davvero, cela segreti che molti non riescono ad immaginare. Fortunatamente nel Mondo di Tenebra di Hunter: il Giudizio c’è ancora un barlume di speranza, e lo scopriremo nel dettaglio in questa recensione.

Le vite ordinarie possono mutare da un momento all’altro, non importa chi siamo o – in questo caso – chi interpretiamo. Questo gioco di ruolo ci metterà davanti a una realtà molto simile alla nostra, ma che ormai è pregna di creature e avvenimenti sovrannaturali. Ma fate attenzione ai temi che l’ambientazione tratta, perché saranno forti, e vi metteranno davanti a dubbi e scelte morali non indifferenti.

Lo stile gothic-punk

Il mondo in cui è ambientato Hunter è molto simile al nostro, lasciandoci più spazio per ambientarci in luoghi e situazioni a noi noti nella vita reale. Questi permettono al master di tessere storie che riescono a regalare ai giocatori diverse chiavi di lettura, mantenendo sempre ben saldo lo stile gothic-punk con tutte le sfaccettature sovrannaturali che lo riguardano.

Quindi avremo un mondo più cupo e più violento, marcio dall’interno, con piccoli e grandi poteri che si scontreranno continuamente… che siano umani o no! Il tutto è reso ancora più interessante e realistico dal fatto che andremo ad interpretare personaggi che verranno a conoscenza di grandi e oscuri segreti, e perché no, che forse vorranno porre fine a tutto questo.

Parola chiave: “Giudizio!”

Il Manuale dà subito importanza a questo termine, “Giudizio”, e al fatto che può avere diverse interpretazioni. Il mondo in cui ci troviamo non è il posto idilliaco dove vorremmo vivere, quanto piuttosto un luogo corrotto dal sovrannaturale, dove istituzioni e persone ai piani alti sono ormai più che consumate da questo marciume (sempre che non sia partito proprio da loro).

Il manuale ha una struttura diversa da quella dei classici compendi di D&D, e dà molto più spazio alla descrizione dell’ambientazione nei paragrafi iniziali. Questo aiuta ad introdurre il master come regista, e rende la lettura molto scorrevole, con intere pagine dove ci viene spiegato non solo il senso di “giudizio”, ma anche il senso di “caccia” vera e propria. Per quanto riguarda la sezione dedicata ai giocatori, a questa è dedicata la parte centrale del manuale, che ci descrive perfettamente come realizzare un personaggio, sia dal lato creativo, sia tecnico, rendendo il tutto chiaro e molto semplice. Il manuale infine chiude con vari consigli per creare buone sessioni e come narrare correttamente.

In questo GDR edito da Need Games ci troveremo a impersonare uomini di tutti i giorni (e non) che sono venuti a contatto con una manifestazione vera e propria di questa corruzione. Come ad esempio una mamma che non dorme da giorni per proteggere il suo bambino da quella strana figura che lo guarda attraverso la finestra di notte, o un professore che facendo delle ricerche scopre che il suo collega lavora li da più di 100 anni.

Questo cambiamento creerà la scintilla nel cuore dei nostri personaggi, che li spingerà a diventare dei cacciatori. Questa scintilla viene chiamata impulso dal manuale, e ci aiuta a definire la psicologia del nostro personaggio insieme ad altre caratteristiche come i “credo” (che possiamo definire “classi”).

Il proprio mantra

Vediamo infatti una creazione del personaggio che non ha classi super definite e concentrate sulle statistiche come in D&D, ma caratteristiche che ci daranno più spunti e linee guida sul roling da effettuare durante le varie sessioni. In fondo una psicologia diversa porterà ad un Giudizio diverso: non tutti i cacciatori vorranno sterminare Vampiri e Licantropi per pura vendetta, e non tutti saranno dei fanatici religiosi che si offriranno alla causa per compiere un “bene superiore”.

Dobbiamo quindi esplorare prima di tutto i 4 punti chiave che rappresenteranno i nostri personaggi, ovvero: Concetto, Ambizione, Desiderio e Punti di riferimento.

Queste quattro caratteristiche definiranno non solo la psicologia dei personaggi che andremo a interpretare, ma saranno l’inizio per prepararci allo stile di gioco che adotteremo, questo conferendoci non solo spunti di roling, ma garantendoci veri e proprio bonus o malus.

Se il Concetto viene visto come il “biglietto da visita” del nostro personaggio, Ambizione e Desiderio saranno caratteristiche che potranno cambiare di sessione in sessione in base alle vicende che andremo ad affrontare, ma soprattutto in base al riuscire a soddisfare una delle due caratteristiche durante la caccia, che ci farà premiare con un punto volontà (che serve a rilanciare i dadi).

Ma un cacciatore non vale nulla senza Punti di Riferimento, meglio conosciuti dai veterani come “Legami”, che non solo accrescono il nostro background ma ci permetteranno anche di dare svolte più interessanti alle nostre cacce, fornendoci materiali, informazioni o semplici pareri esterni.

Diventare Cacciatore

Una volta delineate queste caratteristiche fondamentali possiamo passare a ciò che ci spinge a cacciare ogni giorno, ovvero “Credo” e “Impulsi”.

Il Credo viene considerato come una prospettiva di vita, o meglio ciò che il nostro personaggio fa, ha sempre fatto e impiega tutto se stesso per farlo. Il Credo può essere di 5 categorie:

  • Cercatore: raccoglie informazioni e cerca di comprendere la preda.
  • Clandestino: astuzia, sotterfugi e i giusti contatti.
  • Devoto: crede nell’esistenza di poteri superiori, e vede il
    mondo attraverso una prospettiva spirituale.
  • Imprenditoriale: audaci innovazioni e approcci sperimentali.
  • Marziale: attacca ciò che è soprannaturale adottando
    strategie rodate.

Gli Impulsi sono invece i motivi per cui cacciamo, e che possono essere più che svariati, ma il manuale consiglia di usare 7 categorie:

  • Curiosità: cosa fanno i mostri? E perché lo fanno?
  • Vendetta: regolare un conto in sospeso con il soprannaturale.
  • Giuramento: una promessa fatta vincola il Cacciatore ad
    onorarla.
  • Avidità: ottenere guadagni illeciti, rubandoli ai mostri.
  • Orgoglio: il mondo appartiene agli esseri umani, non al
    soprannaturale.
  • Invidia: unirsi alla notte o morire provandoci.
  • Espiazione: rimediare a un errore, quella volta in cui si è
    dato aiuto al soprannaturale.

Infine andiamo a condire il tutto con attributi fisici, mentali e sociali, e le classiche abilità. Questo andrà a completare il nostro personaggio, che sarà definito in modo completo soprattutto a livello psicologico.

La nostra morale verrà messa in discussione, data la natura molto cruenta e impattante del manuale, tanto che il gioco consiglia una riunione tra narratore e troupe per limitare argomenti come: stupri, violenze e abusi fisici, aborti, morti, sacrifici, e così via.

Che il Giudizio cominci! Saremo noi a decidere il nostro destino o quello dei mostri. Infondo da cacciatori di mostri, a diventare noi stessi i mostri, il passo è breve…

Tirare i dadi contro il maligno

Nonostante l’impronta molto ruolistica, ovviamente non possiamo uccidere mostri con le nostre sole doti oratorie, e ci serviranno i nostri amatissimi dadi, che in questo caso i nostri cari d10: sarà quindi un sistema che ci permetterà di determinare la riuscita o no delle nostre azioni, che saranno divise nelle seguenti tipologie.

  • Azioni Banali: colpire bersagli fermi, convincere familiari o amici stretti a farci dei favori, spostare un oggetto di poco peso ecc… (per riuscire basterà 1 successo, ovvero un d10 superiore al 6);
  • Azione Semplice: intimidire un rammollito, convincere un autista a non partire (necessari 2 successi);
  • Azione Moderata: saltare da un tetto ad un altro ecc… (necessari 3 successi);
  • Azione Impegnativa: creare un opera d’arte ecc…  (necessari 4 successi);
  • Azione Difficile: placare un fantasma ostile ecc… (necessari 5 successi);
  • Azione Molto Difficile: calmare una folla violenta (necessari 6 successi);
  • Azione Impossibile: (necessari 7 o più successi).

Una volta che il master avrà determinato la prova, i giocatori dovranno controllare il numero di contributi corrispondente, e dovranno tirare lo stesso identico numero di dadi, che può aumentare tramite uso di abilità o specializzazioni. Per esempio, se il personaggio deve saltare da un tetto all’altro, faremo una prova su destrezza + atletica, e in base a questi due valori (es. 3 e 4) tireremo 7 d10, se però aggiungiamo la specializzazione “Parkour” ne tireremo 8.

Inizia la caccia!

Insomma Hunter: Il Giudizio è un titolo relativamente non troppo complesso, ma che lascia grande spazio al giocatore sia nell’interpretazione, sia nel ruolare il proprio cacciatore. L’importanza del background e delle motivazioni che ci spingono a proseguire è palese, e può funzionare da grande spunto anche per il master per creare delle sottotrame interessanti, oltre a oscure e particolari sfide. Se siete amanti dello stile oscuro de Mondo di Tenebra, di chi lo abita, e soprattutto se vi sentiti pronti a una ribellione (personale o “politica”), Hunter è il gioco di ruolo che fa per voi.

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