È possibile riconoscere chi gioca di ruolo da chi non lo fa, questo attraverso l’approccio che questa persona ha quando entra in contatto con un nuovo universo narrativo: se la prima domanda è “sarebbe bello fare una sessione in questo mondo”, allora quella persona ha già usato carta e matita e tirato dei dadi per giocare a qualche GDR cartaceo. Per questo è assurdo che fino a poco tempo fa non c’era traccia di un gioco di ruolo dedicato a Dune, il mondo creato da Frank Herbert che possiamo definire uno dei capisaldi del genere Sci-Fi. Fortunatamente non serve piangere ulteriormente sul latte versato, visto che abbiamo tra le mani grazie a Need Games la versione italiana del gioco Dune: Avventure nell’Imperium, del quale parleremo in questa recensione.
Un manuale per i fan di Dune
Iniziamo col dire una cosa: questo manuale, a tutti gli effetti, potrebbe essere definito una sorta di world book adatto persino a chi non lo userà mai per giocare di ruolo. Il secondo capitolo del libro infatti regala una panoramica del mondo di gioco talmente approfondita e ben fatta, da poter essere anche solo tenuta per una lettura deliziosa alla ricerca dei misteri di Dune. Ogni pagina approfondisce varie tematiche di questo mondo, dalla storia fino alla religione, passando per ogni singolo dettaglio utile al Game Master e ai giocatori in modo da immergersi completamente in questa intrigante ambientazione.
Il capitolo 9, più mirato per il gioco, ha al suo interno invece una serie di PNG, alleati o nemici, con dettagli legati alla propria storia e panoramiche approfondite per ognuno di essi: anche in questo caso, la lettura sarebbe stata interessante anche senza uno scopo legato al gioco in sé, come lettura per diletto. Come abbiamo detto quindi, il manuale è davvero stupendo e qualunque fan di Dune potrebbe trovarci dentro un tesoro (compreso chi lo prenderà in edizione limitata, scegliendo la sua casata). Ma se siete pronti per avvicinarvi al gioco, allora preparate bene le cinture di sicurezza: anche il gameplay è da rimanere bocca aperta.
Un sistema sui D20 un po’ diverso
Dune: Avventure nell’Imperium parte da un concept particolare: la casata da cui partirete voi giocatori, sarà la stessa. Il manuale spiega chiaramente che i giocatori dovranno appartenere alla stessa Casata, e che questa potrà essere creata insieme al GM in modo da capire anche che tipo di avventura si andrà a parare davanti a voi. Se per esempio proporrete di creare una casata pensata per la politica, la vostra campagna potrebbe concentrarsi più sulla diplomazia e lo spionaggio rispetto al resto; d’altra parte, se siete pronti a diventare una superpotenza militare, allora dovrete caricare le armi per battaglie lunghe e sanguinolente (e considerate che più la casata sarà potente, più avrete nemici e pericoli in agguato).
Fatto questo, è il momento del personaggio: egli avrà modo di nascere in due modalità diverse. La prima, più classica e pensata per chi già sa cosa vuole fare all’interno delle sessioni, porterà il giocatore a percorrere 8 fasi e scegliere varie informazioni (che vedremo tra poco). La seconda, decisamente più particolare e semplificata, vi farà scegliere solo una parte delle informazioni, lasciando le restanti ad un secondo momento. A prescindere dovrete scegliere, tra le altre cose, Talenti da poter sfruttare, un archetipo che vi aiuterà a indirizzare lo stile del vostro personaggio, ma soprattutto Ideali, Abilità e informazioni affini. Questi ultimi valori saranno alla base del sistema di prove d’abilità.
Per chi avesse già esperienza, questo gioco sfrutta il 2D20 System di Modiphius togliendo però i d6: di base, lanciando 2d20 (più eventuali dadi bonus), sì andrà a contare un successo per ogni valore contenuto nel range che andrà da 1 al valore dato dalla somma di due statistiche, che in questo caso sono Abilità e Ideali. Il Game Master darà per le prove (a seconda della difficoltà) un valore che può andare da 0 a 5, oltre a un’abilità da usare: il giocatore, sfruttando l’abilità che ha e scegliendo un ideale che muove il personaggio a compiere quell’azione, andrà a creare la somma che poi definirà la separazione tra successo e fallimento. Per riuscire nella prova, basterà avere tanti successi quanto il livello della prova stessa. Per i conflitti inoltre, il manuale esplica alla perfezione ogni singolo dettaglio, non finendo a parlare solo di battaglie (che sono anch’esse differenti se 1vs1, semplici schermaglie o qualcosa di più grande) ma anche di scontri non fisici.
Vari pesi, varie misure
Se c’è una cosa che subito ci ha fatto impazzire di divertimento con Dune: Avventure nell’Imperium, è la sua scalabilità: alcune delle pagine dedicate a questo discorso spiegano come effettivamente l’ambientazione di Dune, sia essa usata per spiegare un pianeta già conosciuto o qualcosa di ignoto, permette senza problemi di avere vari livelli di ampiezza del respiro narrativo. Se infatti un’avventura potrebbe stringersi tutta dentro a una città di un pianeta, aprirla al pianeta intero permetterebbe uno spettro d’esplorazione superiore. Non dimentichiamo però che con Dune parliamo anche di pianeti, plurale, e questo significa avere a disposizione una mappa galattica da esplorare, in lungo e in largo. Anche in termini di tempistiche il gioco apre molto le feritoie, permettendo di sfruttare una timeline ben esplicata all’inizio del manuale, così da rendervi autonomi nel caso la vostra storia sia ambientata in epoche precedenti.
Se uniamo tutto questo alla tipologia di casata che sceglierete e alle varie dinamiche che spingeranno la trama da avanzare, potreste trovarvi invischiati in complotti politici o guerre longeve, ma anche in trattati diplomatici da risolvere o piccole missioni da compiere per salvaguardare la bilancia che tiene tutte le fazioni in pace.
Dune: Avventure nell’Imperium è disponibile come Manuale Base (anche in versioni alternative con cover limitate dedicate alle varie casate principali), ma esiste anche il set di 5 D20 a tema, oltre che lo Schermo del Game Master e gli Strumenti, venduti in un pacchetto unico.