Quando abbiamo provato per la prima volta Wreckreation durante la Gamescom di Colonia nel 2022, siamo rimasti a dir poco stuzzicati dall’idea di fondo, oltre ad aver ricevuto un buon feedback pad alla mano mentre eravamo in compagnia di parte del team di sviluppo. A distanza di 3 anni, e con la gestazione del titolo giunta al termine, abbiamo finalmente potuto mettere le mani sul prodotto completo, forti di curiosità e soprattutto speranze… che purtroppo per molti versi si sono schiantate in modo a dir poco fragoroso.
Il gioco di Three Fields Entertainment pubblicato da THQ Nordic vuole infatti presentarsi come un misto tra Need For Speed e Trackmania, due baluardi indiscussi dei giochi automobilistici arcade, chi per l’adrenalina da strada, chi per la follia delle situazioni e delle evoluzioni. C’è comunque da dire che quando il metro di paragone scelto è con due mostri sacri del genere, bisogna quanto meno assicurarsi di essere all’altezza.
A conti fatti purtroppo, Wreckreation è un titolo dalle idee folli, ma allo stesso tempo geniali, ma che manca di tre aspetti determinanti per un videogioco. Quali sono? Scopriamolo insieme di seguito nella nostra recensione.
Fino all’orizzonte!
Non appena si apre il gioco, veniamo letteralmente gettati all’interno di una gara tutorial. In questa apprenderemo le nozioni base della guida, e… nient’altro. Correremo su una pista pazza, tra salti, curve e derapare ad alta velocità, ma niente di più. Al termine di essa, “atterreremo” nella gigantesca mappa del mondo di gioco. Fondamentalmente Wreckreation ci pone innanzi un’intera mappa da esplorare come in modalità sandbox, tra eventi gara da attivare, oggetti da collezionare – come estetiche e pezzi da costruzione per le piste – e ovviamente cartelloni e cancelli da distruggere passandoci attraverso, tra salti, piroette e tanti km orari.
La particolarità che però contraddistingue Wreckreation è la creazione – o la modifica – in tempo reale di porzioni di pista, rampe, oggetti, traffico e meteo: in questo modo, quando avremo raccolto materiale a sufficienza, potremo creare le nostre gare, ma anche unirci al gioco e al “mondo” di un altro giocatore, e di conseguenza ospitarne noi degli altri. Ed ecco qui che arrivano le altre spiegazioni che mancavano. Il gioco vuole metterci in totale relax, spiegandoci quello che serve al momento giusto, nonostante questo approccio abbia significativamente segnato in negativo la progressione. Ma soprattutto, qual è la progressione?
Correre e correre, ma a che pro?
Arriviamo infatti al primo dei tre punti principali, o per meglio dire, difetti: Wreckreation non ci mette davanti a uno scopo concreto. Essendo un gioco senza effettiva narrazione, quanto meno ci saremmo aspettati un micro-contesto per spingerci ad esplorare, o un obiettivo da conseguire (palesi esempi di questo sono Need For Speed Most Wanted, o la serie di Forza Horizon). La nostra partita si “limiterà” quindi a girare per la mappa cercando gare, costruire rampe e piste, e poco altro. La mappa è gigantesca, ma abbastanza vuota, cosa che tuttavia aiuta e incentiva la creazione “da sé” di strade e piste, quindi è chiaro che non si tratta in questo caso di una mancanza di contenuti, ma di uno spoglio volutamente attuato per garantire una maggiore libertà di creazione ai giocatori.
Nonostante la bontà dell’idea della personalizzazione, quindi manca il fulcro base per un videogioco di questo tipo: la sfida, l’obiettivo da superare per diventare il migliore, ma anche la punizione per i nostri fallimenti. Il rischio più grande è quindi che dopo le prime ore di buon divertimento, il gioco venga a noia molto facilmente, insieme alla domanda che sopraggiunge con essa: “perché dovrei giocarci?”.
Perdersi in ogni dove
La grandezza della mappa però non è l’unica cosa che ci farà “perdere”. Ecco il punto 2 delle caratteristiche da dimenticare. Diciamo che purtroppo il gioco è molto meno chiaro del previsto anche nella user experience e nella navigazione del menù. Quest’ultimo è molto minimale, che nonostante descriva con poche parole “cosa” troverai premendo la freccetta destra del pad, è estremamente tutto uguale, con decine di cartelle e sottocartelle che non fanno altro che farti disorientare.
Quel che è peggio, è che non è presente un menù generale, e nemmeno una schermata iniziale del gioco, tanto che ci scontreremo con la dura realtà che le cose che possiamo modificare a livello tecnico – anche su PC!! – sono veramente minime, e che addirittura non ci sarà permesso di cambiare gli input dei tasti di guida (e ripeto, cosa abbastanza folle su PC). L’unica cosa che abbiamo trovato gradevole è come effettivamente siano poco invadenti tali grafiche su schermo, lasciando praticamente l’intero spazio al gioco, permettendoci di sfruttare i menù anche mentre siamo in guida.
Di certo un piccolo pro, che però si controbilancia col fatto che l’esperienza di guida in sé non è effettivamente troppo piacevole, che si giochi con tastiera o con pad. Soprattutto nella questione curve e freno a mano (con la telecamera che addirittura non si gira insieme a noi, ma dopo un paio di secondi buoni) l’esperienza ha un sapore amatoriale, grezzo, cosa che speriamo verrà affinata con le patch di risoluzione.
Crash test, fallito
Il terzo e ultimo punto, è quello riguardante l’aspetto tecnico di Wreckreation. Tolto quello che effettivamente ci dona il giusto flavour e che funziona molto bene, come la musica, gli effetti sonori, la scelta delle radio, e tutto ciò che riguarda la creazione e la personalizzazione, il problema effettivo sta in tutto il resto. I bug sono presenti a ogni angolo, i glitch idem, e la fisica ci ha fatti girare dall’altra parte per non assistere a certe scene per quanto sembravano innaturali (oltre l’arcade). Da un gioco di corse a tutto gas, con salti ai limiti dell’immaginazione, non ci aspettavamo certo una fisica simulativa, ma addirittura vedere che durante i salti la macchina è una tavola in piano che possiamo spostare a destra e a sinistra a piacimento è qualcosa di imbarazzante, tanto che non solo si presentato spesso un senso di straniamento, ma anche di pesante fastidio.
Il volo è la punta dell’iceberg, perché Wreckreation è anche tarato piuttosto male sulla questione degli impatti. Ovviamente gli impatti troppo forti faranno in modo che l’auto sia “sconfitta” e distrutta, aspettando un tempo di respawn, ma la quantità di danni necessaria per ottenere questo malus è a dir poco minima, cosa che non solo ci farà perdere posizioni (che già perderemmo a causa dell’impatto), ma interromperà troppo spesso il ritmo e l’adrenalina della corsa, facendo diventare ogni gara una marcia zoppicante, singhiozzante. Ogni volta che saremo distrutti, la nostra carcassa rimarrà nel punto dove ci siamo schiantati, creando effettivamente un doppione… un doppione che sia noi, sia gli avversari, potremo colpire. Moltiplicate ora questo per l’intero numero di vetture in gara. Il caos è assicurato, soprattutto se ci troviamo in gare su circuito, dove tali carcasse saranno continuamente presenti ad intralciarci. Il caos è divertente, ma va assolutamente regolato, e creato in modo ragionato. Non è questo il caso.
Un vero peccato, in tutti i sensi, dato che sul piano della grafica e degli fps – spesso il tallone d’Achille di molti giochi – qui siamo su buonissimi livelli, ma il colpo d’occhio da solo purtroppo non può fare miracoli, né tanto meno rendere un gioco sufficiente. Siamo molto rammaricati, specialmente per le buonissime impressioni che avevamo avuto quando provammo il gioco la prima volta.
In definitiva, è un vero peccato quindi che delle idee tanto innovative e fresche, si siano scontrate con la realtà: un team molto piccolo, con poco tempo a disposizione (dato che dall’annuncio di acqua sotto i ponti ne è passata), che ha dovuto probabilmente tagliare dove si è potuto, mantenendo il core del gameplay, ma senza colorarlo a dovere con i doverosi obiettivi. Mettiamoci poi che l’inadeguatezza tecnica ad oggi non aiuta affatto, costringendo quindi il team a correre ai ripari per portare il gioco a un livello accettabile per il 2025.



