Manca solo poco più di un mese all’arrivo sulle nostre piattaforme del nuovo capitolo dedicato alla The Dark Pictures Anthology: House of Ashes. Durante l’attesa, abbiamo avuto modo di mettere le mani in anteprima su una breve build del gioco, creata apposta per l’occasione, che ci ha fatto vivere un’oretta abbondante delle atroci vicende narrate, con gran parte di esse che erano già note grazie ai trailer e alla lunga spiegazione nello streaming dedicato. Nonostante la formula di per sé sia rimasta la stessa, ci sono state alcune particolari e funzionali modifiche nella parte più ludica dell’esperienza, che a quanto pare stanno riuscendo a snellire e a dinamizzare le meccaniche che nei due precedenti capitoli tendevano ad inceppare gli ingranaggi. Scopriamo quindi in anteprima cosa ci aspetta con House of Ashes.
Oscurità
Come tutte le avventure narrate nella Dark Pictures Anthology, anche House of Ashes prende ispirazione da fatti accaduti e da leggende metropolitane, nonostante questa volta si “scavi” molto di più nel passato, arrivando fino ai popoli della Mesopotamia. Come già sapevamo, le vicende prendono vita nel 2003, dove dopo la fine della guerra in Iraq, le forze speciali americane sono alla ricerca di bunker e magazzini di armi nascoste nel deserto arabo. Le origini del nostro incubo però ci portano nel 2250 Avanti Cristo, incubo che vivremo all’interno di un tempio Sumero sprofondato sotto terra a causa della maledizione che ha colpito Naram-Sin e il suo impero divino di Akkad.
L’intro narrativa proposta in questa build – testata nella sue versione PC – ci dà una breve panoramica della situazione in cui ci troviamo, dato che prenderemo in mano il pad nella sezione post-prologo del gioco. Nell’ora di gioco propostaci abbiamo quindi potuto conoscere più da vicino i 5 personaggi giocabili presenti, con un focus particolare su Rachel ed Eric, che hanno ricevuto uno spazio più ampio rispetto ai marines (Nick e Jason) e a Salim, dove abbiamo preso il controllo di quest’ultimo solo per una manciata di minuti.
Fluidità
Lì dove preferiamo non raccontare nulla riguardo le dinamiche e le motivazioni che spingono i vari personaggi (oltre al mero terrore), è giusto dedicare uno spazio alle novità che il gameplay di House of Ashes ci ha messo di fronte in questa anteprima. Il fattore principale è quello della fluidità: nonostante le scene siano cariche di emozioni, qualunque esse siano, non risultano mai estremamente lunghe, questo grazie ad un’alternanza più cinematografica delle scene. Infatti la grande sezione che abbiamo giocato ci ha visti sì alternare i vari personaggi, ma ce lo ha fatto fare in segmenti più brevi e con cambi di fronte continui, donando non solo un senso di contemporaneità degli eventi, ma anche un ritmo più dinamico e meno stucchevole.
Fattore da non sottovalutare, se lo uniamo anche allo snellimento dei controlli (che in un paio di frangenti ci hanno ricordato i giochi d’azione in terza persona) e soprattutto della telecamera, che ora è a 360 gradi e dona quella libertà di movimento che abbiamo sempre chiesto, anche e soprattutto per la precisione dei movimenti e del puntamento della torcia.
Rapidità
Sul piano delle emozioni, attualmente siamo abbastanza combattuti: il tema è interessante, e House of Ashes riesce ad incuriosire il giocatore non poco, non solo per la questione legata alle vicende e al background dei personaggi, ma anche – e soprattutto – per l’intrigo che queste rovine e la maledizione stessa fanno scaturire in chi gioca. Tuttavia, nonostante ci sia il serio rischio di sembrare un disco rotto, il problema di questo House of Ashes potrebbe essere lo stesso dei suoi predecessori: la mancanza di terrore. Sarà perché più o meno conoscevamo ciò che sarebbe accaduto grazie ai gameplay trailer, sarà perché forse ormai ci siamo abituati, ma quest’ora di gioco non è riuscita in alcun caso a farci saltare dalla sedia o a metterci davvero in difficoltà, né con la paura, né con i QTE.
Anche su questi avremmo qualcosa da dire: funziona ancora l’icona che spiega che tipo di movimento verrà fatto prima dell’arrivo del QTE, sempre puntuale e precisa, ma la difficoltà generale (anche se si sceglie la massima) non ci è sembrata affatto punitiva. Inoltre ancora non abbiamo ben chiaro cosa comporti il fallirli, dato che abbiamo – volontariamente – testato l’insuccesso in essi in alcune fasi critiche della demo, e le conseguenze non sono state disastrose come ci si sarebbe aspettati. Forse per motivi di trama, o forse le ripercussioni arriveranno lente e inesorabili alcuni capitoli dopo, stupendoci, quindi rimarremo col beneficio del dubbio.
In ogni caso la build, nonostante non sia ancora completa, ha saputo tenere bene dal punto di vista tecnico, e siamo molto fiduciosi sul fatto che le grezze sul piano dello sviluppo che abbiamo visto in passato siano solo un lontano ricordo.
Certo ci sembra di essere molto lontani dagli standard che Until Dawn aveva segnato per i ragazzi di Supermassive, ma speriamo che in sede di recensione House of Ashes sappia dire definitivamente la sua, con quest’anteprima che tutto sommato ci fa ben pensare.