Salve a tutti i lettori della rubrica che ogni venerdì mette alla luce i personaggi del roster di Super Smash Bros. 4, il Super Smash Bros Club! Come anticipato la scorsa settimana, oggi vedremo in dettaglio quattro lottatori che appartengono ad una classe di combattenti specifica, ovvero gli spadaccini!
Marth(1990)
Serie di appartenenza : Fire Emblem
Prima apparizione in SSB : Melee(GC)
Stato: disponibile dall’inizio
Marth è uno dei personaggi principali del primissimo Fire Emblem, gioco strategico in cui neanche a dirlo, sono presenti scontri all’arma bianca! La popolarità di Marth, e di FE in generale, è legata a doppio filo al brawler Nintendo, infatti solo dopo averlo visto in Melee, il pubblico occidentale iniziò ad interessarsi a questa saga che mai prima d’allora aveva varcato l’oceano pacifico. La sua arma è la Falchion, una spada molto particolare, specie in Smash.
Infatti la sua caratteristica è di essere più pericolosa se colpisce i nemici con la punta, di consegueza, molti attacchi di Marth sono affondi simili alla scherma che hanno il compito di perforare gli scudi avversari. La sua Bstandard è la Shield Breaker, un affondo, appunto che può essere caricato, un’ottima mossa per fermare le avanzate avversarie, ma se usato in aria può anche darvi un piccolo boost in avanti. Cercate in ogni modo di evitare l’utilizzo eccessivo di questa mossa, anche perchè così facendo potreste divenire molto vulnerabili, e non è una cosa saggia. Altra mossa importantissima per le situazioni di stallo o di difficoltà è la Bbassa che altro non è che una Counter, che reagisce ai colpi avversari con un colpo imparabile, questa mossa è stata praticamente resa più potente di quanto non lo fosse già a Brawl, inoltre può mandare KO con molta facilità.
Detto questo, bisogna cominciare ad analizzare anche il cambiamento rispetto ai capitoli precedenti di Marth. Nulla è cambiato in velocità, il personaggio lo è ora come lo era prima, quella che è cambiata è la velocità dei suoi colpi, alcuni arrivano fulminei come non mai specialmente a terra, rendendo Marth un personaggio ottimo per una strategia offensiva o per far salire facilmente i dannometri altrui. Per esempio la Dolphin Slash, Balto ora viene attivata quasi istantaneamente, e la finestra d’attacco è tanto ampia quanto rapida.
Ciò che però lascia un po’ interdetti è la potenza della mossa, o meglio, delle mosse, perchè in generale, a parte la counter di prima, la forza di Marth è drasticamente calata, tranne delle prese che ora spediscono i nemici più lontani, anche se questo impedisce a Marth di continuare ad attaccarli dopo averli lanciati per via della distanza.Ma è la mossa più tipica di Marth, le lame danzanti (Blaterale) che ha accusato il colpo più di tutti, infatti non solo adesso sono meno potenti, ma sono anche meno veloci e in sostanza si rilevano più macchinose per chi era abituato a concatenarle con un ritmo preciso, anche se, vista la velocità della recovery, potete riuscire anche a “spezzare” la combo con questo attacco quando capite che l’avversario non è stato catturato nelle lame.
In definitiva però, Marth è un personaggio che già dalla sua apparizione in Melee sembrava molto capace e abbastanza potente, questo ridimensionamento è da intendersi per l’equilibrio del gioco stesso. Anche se la sua abilità in combo potrebbe essere stata in qualche modo indebolita, la sua velocità riesce in qualche modo a sostituirsi a questa carenza, inoltre il meccanismo della counter e dello sweetspot sono ottimi spunti per delle strategie basate sulle distanze e sui bordi, distanze che però, è il caso di dirlo, rispetto a Brawl sono diminuite, infatti la spada di Marth appare più corta di come lo era prima.
L’unico buff serio che ha guadagnato è nello SF, infatti il suo colpo critico ora toglie più danni, potendo risultare una potenziale minaccia per chiunque venga colpito dalla mossa, che tra l’altro è una delle più devastanti in quanto può potenzialmente mettere KO fino a 3 personaggi in contemporanea.
Shulk(2010)
Serie di appartenenza: Xenoblade
Prima apparizione in SSB : Super Smash Bros. for 3DS and Wii U
Stato : Disponibile dall’inizio
Al centro dei leak di fine agosto riguardo la sua presenza nel roster, la sua rivelazione ufficiale è stata, anche per questo, molto meno inaspettata del previsto. Eppure, a conti fatti, è l’unico personaggio appartenente ad una IP creata su Wii (Rosalinda in effetti è parte del brand dell’idraulico…) . Sto parlando ovviamente di Shulk, il protagonista principale di Xenoblades Chronicles, da tutti definito il JRPG migliore della scorsa generazione.
Non entrando nel merito della saga, vi basti sapere che la spada che Shulk si porta dietro, la Monade, è importantissima ai fini della trama del gioco, oltre che a fornire di speciali abilità il suo portatore.
Abilità che tornano anche in Smash, grazie allsua Bstandard dove swithceremo da un buff ad un altro che ci darà un potenziamento su un attributo (corsa, salto, resistenza, danno ecc.) per renderci carenti sotto un altro aspetto, ovviamente opposto a quello che verrà potenziato. Questa tattica è vitale per Shulk, infatti potreste condurre strategicamente la battaglia potendo scegliere al momento opportuno cosa vi serve. La mossa è comunque particolare, perchè l switch non è rapidissimo il che vi lascia per un po’ scoperti, siate sicuri di usarla solo in caso non corriate troppi rischi, altrimenti potrebbe essere tutto inutile. I potenziamenti che verrano più utilizati comunque, saranno a seconda del tipo di nemico, e anche dalla vostra situazione, quindi in caso di netto svantaggio, vorrete sicuramente recuperare mandando KO più avversari possibile, e via a potenziare la forza di lancio, oppure, se siete in zona rossa col dannometro, probabilmente dovrete alzare la difesa, anche se questo vorrà dire essere anche un po’ più pesanti e avere difficoltà a muoversi. Sconsiglio però di usarli in modo scriteriato in quanto poi potreste non ottenere nulla di concretamente vantaggioso, prendete una strada e cercate di seguirla, quando vi preparate ad affrontare il nemico.
Come altri spadaccini, Shulk ha inoltre in dotazione la solita counter (Bbasso), che nel suo caso è molto particolare, infatti, il range della mossa è molto ampio e spesso può risultare pericolosa anche se counterate un proiettile.
Il suo colpo proibitorio, che si esegue con Blaterale è una mossa particolare, infatti se colpirete il nemico alle spalle toglierete più danni, ma se per caso lo mancate, a causa dell’ending lag esagerato praticamente risulterete indifesi e pronti per essere spediti fuori, inoltre se usata vicino a un bordo vi potrebbe procurare un suicidio facile facile. Attenzione quindi a come la usate, è molto utile usarla secondo me in battaglie affollate che non nei 1v1. La recovery infine è molto utile in quanto copre una discreta distanza verticale, inoltre colpisce due volte, con il secondo colpo che ha davvero una portata formidabile, diventa però assurda quando attivate il buff del salto con la Monade in cui si rivela una salvezza miracolosa.
Forse, leggendo queste righe, vi sarete accorti subito del grandissimo vantaggio di Shulk contro gli altri personaggi, ovvero la sua portata! Il ragazzo infatti spesso potrebbe rivelarsi ostico con quei personaggi molto bassi con range inferiori alla media. Inoltre la Monade è anche relativamente leggera, infatti le mosse standard, come anche gli attacchi smash di Shulk, sono rapidi rispetto ad altri spadaccini di questo gioco.
L’unico problema di questo personaggio però è la sua forza: nelle altre caratteristiche Shulk si dimostra un personaggio di base equilibrato, ma la sua capacità di far danni è abbastanza carente, e anche se i buff della Monade potrebbe in apparenza risolvere questo problema, bisogna tenere a mente che avrete un serio de-buff in difesa e lancierete meno lontano gli avversari.
Per quanto riguarda lo SF, è sicuramente uno dei più coreografici del gioco, infatti Shulk chiamerà a raccolta Dumban e Riki (personaggi di Xenoblade) per riempire di botte gli avversari catturati nell’animazione, similmente a ciò che accade con Megaman o Falcon, ma i danni sono un po’ più contenuti.
Ike(2005)
Serie di appartenenza: Fire Emblem
Prima apparizione in SSB : Brawl (Wii)
Stato: disponibile dall’inzio
Preso anche lui di peso dalla saga di Fire Emblem, Ike è, insieme a Link, (di cui ho parlato nel primo articolo di questa rubrica) uno spadaccino di classe heavyweight, anzi, tra gli spadaccini è forse il più pesante, nonché il più forte ma anche il più lento, difetto che però viene limato dalla lunghezza della spada con cui attacca: praticamente una delle migliori spade presenti nel gioco!
Le caratteristiche peculiari di Ike sono da ricercare in parte nei suoi attacchi, che hanno uno start up lag un po’ pesantino, ma i colpi una volta vibrati sono veloci e difficili anche da evitare, specie se siete a tiro della spada. Interessantissimo il suo jab, che include una combo di tre colpi, un diretto, un calcio e un colpo verticale di spada che ha un modesto knockback, un importante colpo da mandare a segno per portarsi subito in attacco con l’eroe di Fire Emblem, cosa molto importante perchè è difficile affrontare Ike senza ritrovarsi ad un certo punto a dover difendersi, e il perchè lo spiegherò dopo aver descritto le sue mosse speciali, rimaste tali e quali a Brawl.
L’eruzione è ancora un attacco devastante, se caricato al massimo, premendo Bstandard , può mandare KO anche se sotto al150% nel dannometro, d’altronde questo è un importante attributo di Ike, molti dei suoi attacchi a terra possono essere letali, ma state attenti, perchè una volta che il colpo sarà eseguito, Ike si auto danneggierà un po’ anche in caso di bersaglio mancato. Un altro attacco che necessita di essere caricato è la Blaterale meglio conosciuta come Quick Draw, che permette a Ike di coprire una lunga distanza in poco tempo, se caricato può addirittura andare da una parte all’altra di una Ω arena, ma è anche vero che se mancate un bersagli o la mandate a vuoto rischiate di lasciare il nemico libero di prendervi alle spalle. Altro spadaccino, e ovviamente altra Counter (con Bbasso) questa mossa ridà indietro una percentuale di danno maggiore rispetto alla counter di Marth, rendendola una mossa molto potente che inoltre viene rilasciata abbastanza velocemente una volta che l’attacco avversario verrà bloccato.
Ultima mossa è la leggendaria recovery di Ike, l’Etere, una delle più fastidiose mosse di tutto il gioco, utile sia come anti aerea che come attacco da terra, come recovery vera e propria forse è un po’ rischiosa, ma è del tutto fuori questione che se Ike usa questa mossa, è meglio per chiunque trovarsi fuori dalla sua portata. Infatti questa mossa non è altro che la sciabolata in aria di Kirby, il che la rend euna recovery veramente misera soprattutto per un personaggio non proprio a suo agio coi salti, ma qui si fermano le somiglianze con la mossa della palletta rosa. Infatti, mentre eseguirete la mossa una super corazza si manifesterà intorno a voi, per cui voi potrete subire qualsiasi tipo di danno ma la vostra mossa non verrà fermata da qualsiasi contatto possibile, rendendo impossibile avvicinare Ike in questa situazione, e inoltre toglie, se va a segno in ogni singolo colpo, la bellezza di 20 danni, niente male eh?
Ora che le mosse sono state spiegate, voglio dirvi il motivo per cui Ike è così difficile da affrontare a muso aperto, soprattutto a terra : le sue mosse, nella stragrande maggioranza dei casi, hanno una priorità assoluta su qualsiasi colpo. Non sto scherzando, non è solo un fattore di portata, ma proprio una caratteristica che Ike mantiene tuttora, ovvero quella di possedere mosse che, se premute in ritardo rispetto ad una mossa avversaria, questa riuscirà comunque ad inserirsi nella hitbox avversaria e “parare” il colpo come se aveste attivato lo scudo. Un’abilità assolutamente fantastica, rende questo personaggio veramente ostico da affrontare per tutta una serie di motivi. Ahimè però, a tutta questa potenza corrisponde un gioco aereo veramente deboluccio, i suoi attacchi in salto sono ridicoli rispetto a ciò che combina a terra, inoltre, come vi ho già spiegato prima, la recovery in generale non aiuta in casi di estrema necessità, fortuna che almeno il peso lo aiuta a non essere lanciato via facilmente, ma non scommettete troppo su questo, Ike è comunque un personaggio fin troppo facile da prendere a tiro una volta che non potrete più permettervi di usare le mosse speciali standard e laterale. Il gioco aereo di Ike è nella media, ma ha dalla sua uno smash meteora tra i più temibili, soprattutto contro personaggi pesanti.
Last but not least lo smash finale, il Grande Etere, potenziamento dell’Etere che già avete a disposizione, ma molto più letale e in generale un vero e proprio ostacolo se l’arena non è grandissima (cosa molto popolare in Smash 4, dato che nella versione 3DS non ci sono arene molto vaste in termini di piattaforme), l’unico difetto sta nel fatto che l’hanno leggermente nerfato per rendere meno micidiale la capacità di KO di questa comnunque terrificante mossa.
Meta Knight(1993)
Serie: Kirby
Prima apparizione in SSB: Brawl(Wii)
Stato: disponibile sin dall’inizio
Eccoci all’ultimo personaggio di questa settimana. Meta Knight è stato al centro di un paio di storie interessanti da quando milita nel gioco, ovvero da Brawl. Infatti, a causa di alcune sue caratteristiche, e anche di numerose tecniche avanzate di gioco possibili grazie alla sua combinazione di velocità e attacco, il rivale più famoso di Kirby è diventato il top tier (ovvero il personaggio con più vittorie in tornei internazionali o comunque di rango significativo) nel giro di pochi mesi dall’uscita del gioco per Wii nel 2008, anzi, fu talmente domninante che, per un breve periodo, è stato addirittura bannato dai tornei ufficiali, per rendere le sfide almeno più eque.
Questo preambolo ci viene in aiuto per giustificare il ridimensionamento del personaggio rispetto al roster, in quanto in generalealcuni dei suoi attributi sono stati leggermente ritoccati per portarlo in una dimensione più equilibrata. In primis la sua portata, diminuita notevolmente, ma anche la sua corporatura sembra un tantino più larga rispetto a Kirby, rendendolo in effetti un bersaglio più grande rispetto al passato.
Tutto sommato però, Meta Knight mantiene molte caratteristiche interessanti come la possibilità di recovery con praticmanete tutte le sue mosse speciali, anzi, è forse l’unico personaggio che ha una recovery in ogni Bmove , e in questo episodio per 3DS e Wii U diverranno molto importanti siccome il cavaliere ha praticamente perso la capacità di gliding dopo la sua Balto che non permette più tale abilità.
La sua Bstandard è una mossa molto importante per Meta Knight, ovvero il Mach tornado, in quanto, anche se non molto potente colpisce ripetutamente e inoltre vanifica qualsiasi tentativo di evasione o di SDI(Smash Directional Influence, ovvero la possibilità, quando colpiti, di direzionare la caduta dell’avversario, in modo da sottrarsi da un confronto diretto) e può anche cancellare dei proiettili deboli che vengono verso di voi, va anche detto che in caso di recovery guadagnerete un bel boost soprattutto orizzontale ma ciò vi lascierà indifesi una volta finita la mossa in aria.
Molto simile è la Drill Rush, con Blaterale, questa mossa ha delle meccaniche simili al tornado, ma in questo caso assumerete la forma di una trivella e colpirete ripetutamente l’avversario. Siccome questa mossa lascia quasi sempre Meta Knight scoperto alla fine, vi consiglio se la usate in aria di puntare al terreno, così da velocizzare l’ending lag e poter riprendere ad attaccare bifolchi.
Potreste pensare che Knight abbia una counter a questo punto, beh, vi sbagliate! O meglio, la sua Bbasso, la cappa dimensionale, può essere concepita come mossa difensiva/offensiva, ma funziona in modo diverso dai contrattacchi: la speciale infatti vi teletrasporterà nella direzione che sceglierete voi, in modo da spostarvi velocemente rispetto al normale, inoltre, premendo B una seconda volta riuscirete a sferrare un attacco a sorpresa nel momento in cui riapparirete. Anche questa come recovery funziona a dovere anche se le distanze non sono il massimo, meglio usarla in prossimità di bordi oppure quando vi trovate più in alto dello stage.
Infine, quella che dovrebbe essere la recovery di Meta Knight,lo Shuttle Loop, ma che in realtà è stata nerfata sia in termini di recupero, che in capacità di portare al KO, l’unico significante cambiamento positivo è la sua velocità e la distanza, ma in generale, appunto per aver perso la planata alla fine della mossa, questa recovery ha perso gran parte della sua efficacia e usarla nello stage potrebbe essere un errore con un caro prezzo da pagare.
Ma limitarsi alle mosse speciali non aiuta a contemplare le capacità di Meta Knight. Innanzitutto, come anche Dedede e Kirby, ha un buon sistema di prese, con quella a terra è possibile pure concatenare delle combo, e poi, mantiene la capacità di saltare per più di 5 volte, il che non è proprio una cosa malvagia, anzi! Per non parlare dei suo attacchi standard, siano essi aerei o terrestri, che sono tranquillamente i colpi più veloci del gioco (startup lag praticamente nullo) e permettono quindi di fiaccare ben presto il nemico. Personalmente, visto le sue molteplici recovery, trovo Meta Knight uno dei personaggi più forti nell’edge guarding, in quanto può permettersi manovre che per altri sarebbero impossibili.
Lo Smash Finale di Meta Knight, l’Oscurita Galattica, è uno smash finale molto efficace in quanto oltre a colpire letalmente ogni avversario catturato nel mantello o che incrocia il suo cammino con la spada del cavaliere mascherato, oscura per un breve momento lo schermo, disorientando gli avversari non catturati in modo da non soprendere Meta Knight appena la mossa è finita.
E così anche oggi si conclude la nostra rubrica, la prossima settimana analizzeremo invece i “Bad guys”, tosti e gagliardi come non mai! Appuntamento a venerdì prossimo, stay tuned!