Concepito da Claudio Pustorino e FumbleGDR, PRISM, di cui vi parliamo in recensione, è un regolamento di gioco di ruolo generico, una tipologia che non possiede tratti o ambientazione fissi e che di conseguenza è quasi interamente personalizzabile. L’unico vincolo (se possiamo chiamarlo così) è il genere della storia che dovrà essere rigorosamente di stampo distopico.

Infatti, i giocatori si muoveranno all’interno di un ambiente ostile e alienante (la Distopia) interpretando le Anomalie, singole persone o gruppi che non si sono adattati ad esso e che per questo dovranno affrontare le loro paure più profonde e i pericoli di mondo che li ha rifiutati con forza.

Il colore del prisma

Daniela Giubellini ci delizia con un’illustrazione di copertina capace con un semplice sguardo di capire subito il tono dell’opera: un mondo distrutto (potremmo dire post-apocalittico), grigio, privo delle emozioni proprie, simboleggiante la distanza con il mondo in cui viviamo attualmente. Al centro ci sono dei sopravvissuti, i protagonisti che si muoveranno in quel mondo. Di fronte, un triangolo colorato, un prisma nella sua forma più minimalista, i colori che può assumere la distopia che andremo a creare noi stessi.

Il manuale si compone di 244 pagine in un formato davvero peculiare. Infatti questo non si estende in verticale, ma in orizzontale: dividendo così ogni pagina in due quadrati dove, quando non deve mostrare le splendide ed evocative immagini, c’è da una parte la spiegazione contrassegnata da uno sfondo scuro e dall’altra un esempio o un approfondimento, questi con uno sfondo chiaro.

Il lettore può anche solo leggere le parti scure, e solo se necessario leggere gli esempi per una migliore comprensione. Questo snellisce molto la lettura di un GDR già di per sé abbastanza breve.

manuale e token

Il manuale si divide in 12 capitoli ben spiegati e ricchi di esempi:

  • Un’introduzione di grande aiuto alla comprensione di questo particolarissimo GDR;
  • un capitolo dedicato agli accordi tra giocatori prima di iniziare a giocare;
  • un’ampia parte dedicata alle ambientazioni, come crearle e gestirle;
  • un piccolissimo capitolo dedicato a come interpretare le parti di Distopia ed Anomalia;
  • c’è poi la scelta delle parti che è autoesplicativo, e che in più aggiunge varianti sul modo di usare la Distopia;
  • a seguire il capitolo su come creare una Anomalia;
  • un interessante capitolo sui punti di svolta, la gestione sui momenti importanti di una storia;
  • una pagina che parla di come narrare la fine di un’Anomalia (che novità, si può morire… e si può morire “proprio male!” ndr);
  • un capitolo dedicato a come collaborare all’interno di un gruppo;
  • uno su come la Distopia (o a seconda della particolarità può essere anche più di uno o addirittura una Anomalia) deve condurre la storia, stimolando il gruppo a proseguire;
  • i classici ringraziamenti;
  • un QR Code sul materiale di gioco.

L’uso del prisma

Il gioco, di per sé, è più semplice da giocare che da spiegare, ma proveremo darvi una veloce descrizione.

I giocatori iniziano con un accordo di gruppo su quale tematica vogliono affrontare (e quale no), su quante sessioni giocare, il tempo da dedicare, il luogo etc. Passano poi alla creazione dell’ambientazione vera e propria, gli elementi chiave che definiscono la Distopia, ponendo l’attenzione sul Luogo, sulla Minaccia che incombe sui nostri personaggi, sull’Autorità vigente, sui Conformi (le persone che si sono adattate alla Distopia) e sulle Anomalie, i giocatori che lotteranno per sovvertire la Distopia o semplicemente sopravvivere ad essa.

Sceglieranno poi chi dovrà interpretare la Distopia e chi invece l’Anomalia. Da notare che non è obbligatorio che una persona debba interpretare per forza la Distopia o l’Anomalia, il gioco è abbastanza fluido a riguardo, e lascia la scelta ai giocatori coinvolti. Potrebbero interpretare la Distopia a turno e nel frattempo interpretare l’Anomalia, oppure potrebbero interpretare tutti la distopia e una sola persona l’Anomalia.

Anche il concetto stesso di distopia è molto fluido. Alcuni potrebbero pensare che sia sempre la Distopia a mandare avanti la trama, ma non è così. Se fossimo nella distopia del film “V per Vendetta”, chi sarebbe a mandare avanti la trama? Il mondo distopico oppure le azioni di V contro di esso? La risposta è chiara no? È V che fa esplodere il parlamento, è V che rapisce ed elimina gli esponenti di un mondo corrotto, di una Distopia stagnante che non fa altro che prendere e prendere, sedendosi sul comodo trono dell’immutabilità.

Distopie e Anomalie

In generale non c’è limite al modo in cui giocare PRISM, tuttavia consigliamo almeno una partita nel modo classico, dove un “master” interpreta la Distopia e i giocatori interpretano un’Anomalia, o anche un gruppo.

Si passa poi a creare le Anomalie. Si definisce un concetto chiave, una descrizione della propria Anomalia (chi o cos’è e cosa fa), e da questo vanno ricavati i Tratti che la contraddistinguono. Questi sono delle etichette, 8 per l’esattezza, composte da singole parole o frasi brevissime. Di questi otto, 1 sarà una Avversità.

Le etichette possono essere dei semplici pezzi di carta con scritto il Tratto o l’Avversità, dei Post It, una scheda virtuale sul pc, oppure potete acquistare qui il materiale ufficiale di gioco, dei token riscrivibili estremamente comodi.

Qualunque sia la scelta, dovrete mettere in evidenza, o al centro sul tavolo, il tratto che più contraddistingue la vostra anomalia, e tutt’intorno gli altri tratti e l’avversità. Qui si conclude la preparazione, più lunga da leggere che da svolgere.

Dalle parole ai fatti

Passiamo quindi al gioco vero e proprio. Presupponendo di star giocando nel modo più classico (master che interpreta la Distopia e i giocatori le Anomalie), la Distopia inizierà la storia, raccontandone le vicende, fino a quando non metterà in difficoltà le Anomalie, oppure finché le Anomalie stesse non vorranno interagire con gli eventi narrati.

Quando questo accade si è chiamati ad affrontare un punto di svolta, un momento della storia che può cambiare radicalmente il mondo e/o la situazione dell’Anomalia.

Nello specifico i punti di svolta si verificano quando:

  • L’Anomalia ha un obiettivo diverso dalla Distopia;
  • L’Anomalia ha ragione ad avere paura delle conseguenze nella storia;
  • Esiste un pericolo che può generare avversità all’Anomalia.

Si arriva quindi al cuore della meccanica di gioco, ovvero come affrontare un punto di svolta:

  • L’Anomalia descrive l’obiettivo (badate bene, solo l’obiettivo, e non il modo in cui deve svolgerlo) e la Distopia annuncia quanto è Ambizioso da 1 a 4;
  • L’Anomalia a questo punto mette in un sacchetto tutti i tratti e le avversità (attenzione a questo punto un po’ controverso, verrà trattato nelle conclusioni ndr) e da 0 a 3 etichette Paura, la Distopia infine aggiungerà da 1 a 4 etichette Pericolo.
  • L’Anomalia a questo punto estrarrà 3 etichette dal sacchetto; Può anche decidere di Rischiare da 1 a 3 etichette aggiuntive (magari per via del fatto che tutte le etichette estratte all’inizio sono sfavorevoli o perché non ve ne sono abbastanza di favorevoli);
  • Con le etichette estratte si comincia a raccontare come svolge il punto di svolta, l’Anomalia racconterà attraverso le etichette Tratto e Paura, mentre la Distopia tramite quelle di Pericolo e Avversità. La Distopia infine può assegnare nuovi tratti e avversità all’Anomalia che li aggiungerà alla sua riserva scrivendoli ad esempio su dei Post It.

Come avrete notato non esistono tiri di dado o classi di difficoltà veri e propri, ma solo etichette con parole chiave, che definiscono i tratti su cui si può far affidamento, le avversità accumulate, e quanta paura l’evento comporta. Starà ai narratori coinvolti, in uno scambio di battute, costruire la scena e la sua risoluzione.

Le sfumature del prisma

Abbiamo detto che il manuale di gioco affronta e sviscera il tema della distopia, ma questo non è che una parte di PRISM, un colore nella potenzialità di questo GDR. Il prisma non gode forse del fenomeno della rifrazione? La luce entra nel prima e un caleidoscopico turbinio di colori esce da esso.

Queste sono le sfumature (o Shade) di PRISM. Grazie a questi nuovi colori si può giocare al regolamento di PRISM in generi diversi da quello distopico!

Ogni espansione conterrà:

  • Pilastri da mettere in gioco;
  • filoni narrativi principali;
  • elenco personalizzato degli elementi chiave dell’ambientazione;
  • modifiche alla meccanica di base;
  • lista di scene cardine
  • adeguamenti e consigli ad hoc a seconda della shade.

Abbiamo potuto mettere mano su GREEN, la shade che introduce PRISM al fantasy! E possiamo dirvi che la voglia di collezionare tutte le sfumature del prisma è veramente alle stelle.

Peculiarità distopica

Come avrete capito, PRISM ci ha colpiti nel senso più positivo possibile. Claudio Pustorino e FumbleGDR ci avevano già mostrato le potenzialità di questo originale modo di “ruolare” con Not The End (vincitore del premio “Gioco di Ruolo dell’Anno” nel 2020), ma con PRISM hanno alzato ulteriormente l’asticella.

Solo un fatto ci lascia un po’ perplessi: nella meccanica cuore del gioco, durante un punto di svolta, il giocatore interpretante l’Anomalia è chiamato a scegliere non solo i Tratti atti ad aiutarlo, ma anche (opzionalmente, infatti potrebbe anche non sceglierne nessuna) alcune tra le Avversità che ha accumulato nel corso della storia.

Questo particolare potrebbe non essere compreso da tutti, soprattutto dai giocatori di GDR classici alla Dungeons & Dragons che di solito cercano di “battere il gioco” e di certo non sono disposti a mettersi i bastoni tra le ruote da soli, specie se c’è la possibilità di mettersi in una posizione scomoda o di correre il rischio di far morire il proprio personaggio preferito. È come se volessimo andare a fare la spesa e prima di salire in macchina decidessimo di tagliarci i cavi dei freni per aggiungere un po’ di pepe al nostro viaggio. Non molti sarebbero disposti a farlo, giusto?

Il problema di fondo tuttavia non sta nella meccanica in sé, bensì nella mentalità di chi gioca, di chi vede il gioco con gli occhi di un giocatore classico. Infatti qui l’obiettivo non è farcela sempre e comunque, ma piuttosto quello di vivere una storia che snocciola i temi decisi assieme di comune accordo.

Insomma, un gioco bello, particolare, divertente ed istruttivo, ma forse non per tutti i palati. Vi invitiamo comunque a provare almeno una volta l’esperienza.

Potete cliccare qui per accedere al quickstart in fondo e provarlo prima per decidere poi se acquistarlo. Ma siamo certi che molti di voi una volta provata la Distopia, vorrete guardare attraverso le Shade, altri colori del prisma.

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