Durante il 2016, Nintendo ha fatto eliminare ben tre giochi prodotti dai fan che riguardavano delle IP della Casa di Kyoto, tra cui il famoso brand Pokémon. Finalmente il presidente di Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, ha deciso di svelare la posizione della compagnia riguardo la faccenda; infatti durante una recente intervista gli è stato chiesto di spiegare come mai Nintendo ha fatto eliminare quei fan game.
Waypoint:
Uno dei titoli dell’E3 che non è per Switch è stato Metroid: Samus Returns, il remake di Metroid II in arrivo su Nintendo 3DS. Uno dei commenti che ho notato a riguardo è stato: “Wow, davvero eccitante, ma molte persone hanno già giocato, lo scorso anno, a un remake del medesimo titolo creato dai fan, chiamato AM2R”.
Viviamo in un’epoca in cui le persone stanno oltrepassando sempre di più la linea tra fandom (termine formato da ‘fan’ e ‘kingdom’, letteralmente ‘regno dei fan’, ndr) ed effettiva creazione, trovando modi per lavorare direttamente con i fan. La loro domanda è quindi anche la mia, ed è la seguente: perché non vi è stata la possibilità di discuterne, e di cercare di lavorare insieme a Milton Guasti di AM2R o altri fan creator?
Reggie:
Credo ci sia bisogno di fare chiarezza sulla natura di questa “linea”. A nostro avviso, quella linea viene oltrepassata quando un’iniziativa passa da semplice omaggio a qualcosa che sta monetizzando la nostra proprietà intellettuale. Permettiamo agli omaggi di esistere in una varietà di modi diversi. Per me, che prima di essere un dirigente sono un fan, comprendo l’attrazione che qualcuno possa provare per le nostre IP. Ma quando si passa a qualcosa del genere… quando cerchi di monetizzare, di vendere, di trarre profitto, quello è il momento in cui fai breccia in quella linea, ed è lì che noi rivendichiamo la protezione delle nostre proprietà intellettuali.
W:
Come può parlare di monetizzazione in questo caso, visto che AM2R era un gioco scaricabile da tutti in modo gratuito? Ancora una volta penso che i fan si siano chiesti “Vai a parlare con quella persona” o “Vai a parlare con altri fan creator” per vedere se c’è una via per non dover uccidere il progetto, per indagare sulle idee utilizzate che possono rivelarsi eccitanti, chi può dirlo.
R:
Per distinguere questi casi, ti dirò che abbiamo già avuto conversazioni con entità che hanno iniziato come fan e sono diventati più che un partner commerciale. Queste conversazioni si verificano sempre, ma per ripetermi: quando qualcosa si trasforma in un prodotto commerciale, come successo proprio per AM2R, non vi era alcun costo, ma era comunque diventato un prodotto commerciale.
W:
Credo di aver bisogno di una spiegazione… qual è il significato di “prodotto commerciale” per Nintendo?
R:
Il punto rimane sempre quello. Come proteggiamo le nostre proprietà intellettuali? I nostri creatori, come Mr. Sakamoto che ha creato Metroid, insieme a Nintendo controllano quella proprietà intellettuale in modo da poterla guidare nella giusta direzione, anziché permettere di farlo ad altri.
È qui che il confine della linea è molto chiaro per noi. Per esempio, potremmo andare su YouTube o altre piattaforme e vedere i fan fare cose molto interessanti con le nostre IP. Ma quando si cerca di prendere le redini e guidarle, si cerca di monetizzarci sopra o di renderlo un progetto commerciale, è lì che per noi la linea è stata oltrepassata.