Mutant Year Zero è un GDR survival post-apocalittico con elementi di fantascienza. In Mutant Year Zero, come dal videogioco cui è tratto, i giocatori dovranno affrontare insidie e pericoli in un panorama devastato dalla guerra e dall’epidemia rossa, causa del marciume letale che infesta la zona contaminata.
Non derelitti, ma eroi
L’umanità in Mutant Year Zero è scomparsa lasciando spazio a nuove specie dominanti, quali i robot che un tempo servivano l’uomo, e i mutanti, nati dal desiderio di sopravvivenza e miglioramento del genere umano. I personaggi, interpretati dai giocatori, non sono comuni mutanti presenti nella zona contaminata, ma parte di una comunità gestita da un Anziano, situata in uno dei pochi luoghi ancora capaci di ospitare la vita, luoghi denominati Arche.
Sfortunatamente il marciume non è una minaccia statica per le arche, ma rappresenta una lenta ed incessante erosione che, unita all’incapacità di riprodursi dei mutanti e all’esaurimento delle risorse primarie, costringe questi ultimi ad intraprendere spedizioni all’interno della zona contaminata.
I gruppi eterogenei di esploratori possono essere di ogni estrazione sociale (archetipi) e forma. Si tratta di “forma” per via della caratteristica principale dei mutanti, ovvero le mutazioni: ogni mutazione altera le abilità e l’interazione di un mutante verso ciò che lo circonda, proponendo soluzioni differenti alle situazioni introdotte durante una sessione.
Il ruolo di un mutante all’interno della comunità è influenzato dai quattro attributi principali: Forza, Agilità, Ingegno ed Empatia.
- Forza: assumono ruoli come Enforcer (tutori della legge e sicari) e Grunt (operai non specializzati e soldati semplici) risolvendo le sfide con l’intimidazione ed i muscoli;
- Agilità: in questo gruppo troviamo gli Stalker (ranger ed esploratori esperti) ed i Dog Handler (maestri nell’utilizzo di bestie mutate, spesso canidi) esperti di ricognizione e sopravvivenza;
- Ingegno: sono le classi di manutentori e comandanti delle milizie all’interno delle arche, divisi in Gearhead (meccanici e scienziati) e Boss (capi di milizia e comunità);
- Empatia: a comporre questo gruppo troviamo mercanti, informatori e storici quali i Fixer (informatori e mercanti) ed i Chronicler (scribi e storici) che utilizzano la loro parlantina per risolvere situazioni spinose;
La vita all’interno dell’Arca
Vivere nelle comunità delle arche non è facile, le decisioni più importanti vengono prese all’interno delle assemblee dove giocatori e personaggi non giocanti propongono progetti per migliorare gli elementi di sussistenza, cultura, tecnologia e difesa dell’arca, alimentando tuttavia intrighi e conflitti tra i gruppi della comunità.
All’inizio di un’avventura l’arca sarà in una situazione precaria, in quanto sono concessi solo 12 punti sviluppo da aggiungere in uno o più dei quattro attributi relativi allo stato della stessa. Secondo la tabella presente nel manuale, gli attributi di sviluppo con meno di 9 punti assegnati rappresentano una situazione disperata che può comportare la perdita di personaggi non giocanti.
Gli attributi di sviluppo di un arca influiscono anche sulla comprensione della zona contaminata da parte degli esploratori, per esempio un alto livello di tecnologia permetterà l’utilizzo e l’identificazione di armi e gadget sempre più complessi per i membri dell’intera comunità, mentre un alto livello di cultura concederà interazioni pacifiche con le popolazioni autoctone della zona contaminata.
Alcuni degli attributi di un’arca possono essere migliorati ricercando e consumando reliquie e tecnologie rinvenute nella zona.
Prepararsi all’esplorazione
L’esplorazione della zona contaminata richiede un’accurata preparazione, in quanto l’inventario dei personaggi è limitato da un numero fisso di spazi, e gli equipaggiamenti insieme alle provviste possono occupare più di uno di questi spazi, proponendo una sfida ai giocatori nella gestione dei ruoli e delle risorse.
Le risorse di viaggio possono essere rinvenute nella zona contaminata o acquistate spendendo proiettili all’interno dell’arca. La zona contaminata è suddivisa in settori, ognuno dei quali presenta un elemento peculiare spesso rappresentato da delle rovine. Le rovine, a seconda della loro tipologia possono fornire risorse differenti come munizioni, provviste e raramente artefatti del vecchio mondo.
Le sfide della zona contaminata
Il sistema di gioco di Mutant Year Zero è basato sull’utilizzo di più D6, i quali consentono il superamento delle prove tramite la somma dei successi ottenuti. Il numero di dadi utilizzato durante una prova è definito dalla somma dell’attributo relativo all’abilità richiesta e la competenza in tale abilità, più bonus secondari da mutazioni ed equipaggiamenti.
I successi sono indicati dal numero di 6 ottenuti durante un lancio, l’eccesso di successi nel superamento della soglia di una prova costituisce un bonus nei lanci successivi. Il fallimento di una prova può comportare l’accumulo di traumi (riduzioni di un punto) sulle statistiche dei personaggi, tali traumi possono essere in seguito rimossi eseguendo azioni differenti in base all’attributo colpito, per esempio un trauma su agilità è definito affaticamento ed è rimosso con l’assunzione di acqua potabile.
Quando viene raggiunto un numero di traumi pari al valore dell’attributo colpito, il personaggio diventa Broken (in stato critico) e riceve una ferita critica secondo una tabella presente nel manuale, se letale può comportare la morte del personaggio.
Il sistema di progressione dei personaggi segue il guadagno di punti esperienza tramite delle pietre miliari o il completamento di obbiettivi durante una sessione. Raggiunto il numero necessario di punti esperienza, è possibile investirli in nuovi talenti o in migliorie per attributi ed abilità.
La fine è vicina
Mutant Year Zero si presenta come un ottimo GDR incentrato su elementi di sopravvivenza. Il manuale contiene affascinanti illustrazioni in stile fumetto che accompagnano capitoli dedicati alla costruzione, non solo dei personaggi ma dell’intera zona contaminata.
La risoluzione delle prove e gli elementi gestionali, quali lo sviluppo dell’arca, risultano facili da apprendere grazie alla compartimentazione delle statistiche in quattro attributi principali e la scelta di un singolo tipo di dado nella risoluzione delle prove, fornendo un valore aggiunto nella riduzione del numero di calcoli matematici dei giocatori durante una sessione. In più, come facilitazione del sistema di gioco, sono presenti mazzi di carte dedicati venduti separatamente, atti a ridurre l’uso di dadi e tabelle durante le campagne. Complessivamente Mutant Year Zero propone un buon tasso di sfida per veterani e neofiti, estremamente consigliato agli amanti dei survival e delle atmosfere post-apocalittiche.