L’ultimo card games pubblicato da Asmodee, Keyforge, ha spezzato questa parte di mondo ludico entrando a gamba tesa nei cuori di tutti gli amanti del genere. Nel corso dei giorni scorsi vi abbiamo parlato a lungo delle dinamiche, che rendono unica e inimitabile l’ultima invenzione del noto Richard Garfield, il padre del gioco di carte più giocato al mondo Magic: The Gathering.
Il creatore di Magic, è riuscito a creare il primo gioco di carte senza deckbuilding, proprio per questo Keyforge è definito unique deck. In questa nuova avventura i giocatori non avranno la libertà di comporre i mazzi a proprio piacimento, ma potranno comprarne di già fatti e utilizzare quelli, così come l’algoritmo realizzato li ha concepiti. Proprio per questa sua peculiarità sarà fondamentale, soprattutto in ambito competitivo, conoscere bene il proprio mazzo e avere una conoscenza abbastanza allargata di tutte le altre carte.
In Keyforge, esistono 7 case, e in ogni deck prodotto e venduto troverete solamente tre di esse. Se proprio non riuscite a tenere a mente tutte le oltre trecento carte esistenti, questa guida cerca di venirvi incontro, cercando di delineare i profili base di ogni casata. Avere un’idea di cosa possono fare le case “in generale” ci potrà venire di grande aiuto nel corso di partite durante i tornei, perché non possiamo conoscere a memoria tutti i mazzi, ma almeno inizialmente sapremo cosa aspettarci dal nostro avversario.
Ovviamente, nel corso di questa mini-guida andremo a delineare le peculiarità “generali”, non ci si può spingere oltre perché esistono singole carte o combo con altre casate che potrebbero stravolgere il modo di giocare di una casata.
SELVAGGI
La casata dei Selvaggi è orientata ad un farming esplosivo di Ambre, grazie a diverse interazioni delle proprie carte; pecca di creature devastanti, ne esistono solamente alcune che possono realmente impensierire la board. Giocando questa casa, i giocatori non avranno la possibilità di giocare grandi rimozioni contro di voi (se non utilizzando “Assalto X“), bensì potranno però innescare devastanti combinazioni per farmare Ambra: ad esempio con “Hunting Witch” la board si popolerà di tantissime creature e tantissime Ambre.
Fondamentalmente questa casata non cercherà di controllare la board dell’avversario, ma punterà a farmare più Ambre possibili, per poi utilizzare “Key Charge” o “Chota Hazri“, così da forgiare una chiave direttamente nel proprio turno di gioco. Inoltre, questa è una delle case che si mescola meglio con le altre perché carte come “Witch of the Eye” e “Regrowth”, che fanno riprendere in mano carte dagli scarti, possono entrare in risonanza con moltissime altre carte del gioco.
BROBNAR
Questa è sicuramente la casa con le creature più “Aggro” del gioco. Il loro modus operandi è orientato sull’utilizzo di tantissime creature con abilità potenti e senza tanti fronzoli. Chi giocherà Brobnar molto spesso utilizzerà carte che gli permetteranno di giocare creature e utilizzarle immediatamente, supportate da altre “azioni” che gli faranno guadagnare così ulteriori Ambre. Ecco, forse proprio il farming non è il loro mestiere, però grazie a combo e potenti creature saranno in grado di rallentare almeno il gioco dell’avversario.
Sicuramente per essere utilizzati al meglio dovranno essere appoggiati da Artefatti e Azioni che danneggiano le altre creature nemiche, così di essere liberi nel farming. Se così non fosse, questa casa verrà perennemente utilizzata per combattere e per guadagnare poche ambre. Anche a livello di combo non è una delle case che spicca maggiormente, il più delle volte vedremo una board piena di creature pronte a combattere o farmare. Per quanto riguarda l’integrazione con le altre case non è sicuramente il top, ci sono poche carte che fanno interagire con le altre casate del gioco.
LOGOS
I Logos sono la casata addetta a pescare, macinare mazzi e archiviare carte. Proprio per queste caratteristiche sono sempre degli ottimi compagni di squadra, perché seppur dotati di creature che non fanno una gran paura a livello di statistiche, hanno con se delle “azioni” e delle abilità da non sottovalutare. Anche loro, come i Brobnar, non sono dei grandi creatori di Ambre, però possiedono alcune interessanti riduzioni di costo che potranno cambiare le sorti di una partita: “Titan Mechanic” ne è un’esempio.
A livello di controllo del gioco dell’avversario sicuramente non spiccano, forse qualche carte carina c’è, ma sarà più facile veder i giocatori Logos sacrificare delle proprie creature per uccidere le vostre (grazie anche all’utilizzo di “Bouncing Deathquark“). In linea di massima, il pescare e l’archiviare saranno il loro focus in quasi tutti i mazzi e si concentreranno sulla velocità e sulla fortuna, grazie a carte come “Wild Wormhole” o “Library Access“. Secondo la mia esperienza i Logos sono al momento una delle casate migliori a livello di integrazione con il resto del gioco: a tutti fa comodo pescare o archiviare carte, cercandone l’utilizzo al momento migliore.
DIS
Sono dei veri e propri Demoni. Questa fazione non si concentrerà sull’utilizzo di forza bruta, bensì aiuterà voi Arconti a controllare il campo di gioco: grazie a carte come “Ember Imp“, “Control the Weak” e “Succubus” i giocatori avversari saranno costretti a rallentare la loro corsa alle Chiavi per occuparsi di eliminare dal campo di battaglia queste insidie. Purtroppo per i Demoni, il farming non è il loro forte, difficilmente saranno loro la nostra fonte prima di raccolta, però non è impensabile vedere una board costellata da creature Dis che “raccolgono” fino all’ultimo sangue.
Proprio grazie a questa abilità “control”, i demoni possono essere un’ottima casata amica: soprattutto grazie a carte come “Fear” o “Arise” controllare e riprendere in mano determinate creature potrebbe essere davvero un gioco da ragazzi. Purtroppo per loro, le abilità di alcune loro creature sono molto difficili da utilizzare, anche perché focalizzate sull’evento unico di una determinata condizione.
MARTE
I Marziani sono una delle case più particolari di questo intrigante card game. Questa casata non è dotata di una grande potenza a livello di mostri da giocare (una delle creature più forti delle quali dispongono “Yxilx Dominator” entra in campo già con uno Stun, fate un pò voi). Questo però non vi deve scoraggiare o trarre in inganno, perché i piccoli “musi verdi” possono contare su carte mid-range che sfruttano proprio l’esistenza di carte Marte nella propria mano.
I marziani – sarà che vengono da lontano – giocano molto bene solo con loro stessi tanto da rendere difficile l’utilizzo di combo con altre casate nel mazzo. Dobbiamo dire però che il loro compito lo svolgono abbastanza bene, perché sono una di quelle case che mette pressione agli avversari grazie a Azioni e Artefatti che fanno danno a distanza (Ammonia Clouds) e che allontana la possibilità di forgiare “Chiavi” all’avversario. Anche loro non sono dei grandi farmatori di Ambra, sebbene alcune carte e diverse creature riescono a rubacchiare qua e la. A livello sinergico non fanno impazzire, alcune carte riescono veramente a giocarsi in pochissime situazioni senza danneggiarvi il resto delle vostre creature (come la terribile Phosphorus Stars).
OMBRE
Le Ombre, il fiore all’occhiello di tutte le casate. Quando vi troverete a combattere contro questa casata non potrete non perdere almeno una o due Ambre: in casi davvero eccezionali se ne possono perdere anche più di 6/7. Questa è una casata dedita al trafugare Ambre dalle tasche degli avversari, ci sono tantissime carte che possono farlo, danneggiando a distanza i nemici e addirittura uccidendoli.
Fortunatamente non possiedono creature con una forza tale da impensierirvi, però anche le più semplici possono essere dotate di Steal ed Elusive, o al massimo possono servire uno scopo maggiore grazie all’insidiosa “Pawn Sacrifice” o ancora meglio con “One Last Job“. Grazie a questo utilizzo le Ombre riescono a controllare la partita, tenendo a bada il livello di Ambra dell’avversario accrescendo contestualmente il loro. Sono in grado di scatenare devastanti combinazioni tra danni diretti e Steal, capaci di uccidere anche dei bestioni corazzati. Proprio grazie a questa loro versatilità si abbinano benissimo con altre case come i “Selvaggi” che riescono a forgiare direttamente nel proprio turno di gioco.
SANCTUM
Siamo giunti all’ultima casa (ma non per importanza): i Sanctum. Loro sono l’emblema del giusto e come paladini si ergono alla difesa degli Arconti. Sono dotati di creature resistenti, grazie a tantissimo armor, equipaggiamenti e come se non bastasse tantissime “cure”. Buttare giù una combinazione di Cavalieri una volta giocata è davvero difficile. Per quanto riguarda il farmare Ambra dobbiamo dire che se la cavano discretamente, perché grazie a carte come Jehu the Bureaucrat e Virtuous Works riescono ad accumulare grandi quantità di Ambre, oltre ai tanti Raccolti che si riusciranno a fare.
Sicuramente il loro modo di controllare il campo è combattendo, hanno poche cose che riescono ad eliminare a distanza, e il più delle volte possono solo Stunnare i nemici. Inoltre delle devastanti combinazioni possono veramente rendere indistruttibili i Sanctum (ricordatevi che l’Armor si rigenera sempre). Sinergizzano bene con altre case, anche perché la possibilità di aumentare l’Armor dei propri vicini rende più resistenti anche le creature più piccole che hanno però abilitati importanti ai fini della vittoria.
Siamo giunti alla fine di questa breve guida sulle case di Keyforge, vi ricordiamo che non è stata redatta per essere un vade mecum del gioco, ma siamo certi potrà essere di buon aiuto per fare chiarezza sulle abilità e sulla posizione che hanno preso le 7 case nel gioco.
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