Una delle figure storiche che da sempre mi ha affascinato è Niccolò Machiavelli, scrittore e filosofo che aveva una dottrina molto pratica, “il fine giustifica i mezzi“. Questa frase, da una mente giovane, potrebbe venir vista come una sorta di inno al coraggio e alla risolutezza, ma qualche anno in più sulle spalle invece fa riflettere su quanto sia semplicistico il discorso. Il raggiungimento di un fine, giustifica qualunque mezzo: eppure c’è caso e caso. Interessante come mi venga in mente proprio Machiavelli per parlare di Final Fantasy XVI, gioco che coraggiosamente ha deciso di mandare al macello ogni dogma che poteva avere – o meglio, che i fan pensano che abbia avuto fino ai capitoli precedenti – per evolvere, adattarsi ad un mondo videoludico moderno fatto di tecnologia più potente, di una industry spietata e di una vita dei giochi single player davvero breve.

Ecco quindi che vi spiegherò, dentro a questo articolo, perché in fondo, se il fine non giustifica i mezzi, sicuramente giustifica la scelta di passare al GDR d’Azione, cosa che, spoiler, è ciò che di meglio è successo alla saga al pari dei modelli poligonali 3D. Andiamo allora ad analizzare i tre grandi “problemi” che secondo gli utenti affliggono il gioco, e cerchiamo di capire se davvero sono tali, o se semplicemente sono lamentele fini a se stesse.

Combat System monotono?

Assolutamente no. Parliamo di un sistema lavorato niente di meno che da Ryota Suzuki, combat director che ha lavorato a giochi come Devil May Cry, Monster Hunter e Dragon’s Dogma. Per questo il gioco fin da subito basa il tutto su colpo fisico (Quadrato), colpo magico (Triangolo) e schivata (R1): ma come ogni action degno di questo nome, non ti accompagna con la manina a vedere delle combo troppo semplici da fare. Al contrario, c’è da studiare, testare nella modalità Pratica e imparare le giuste combo e tempistiche.

Insomma, se vi sentite presi in giro da un combat system monotono, è perché il combat system non lo state nemmeno provando. Premere ripetutamente il tasto Quadrato non è un limite del gioco, ma una vostra scelta. E se avrete la giusta forza di volontà di andare avanti nel gioco, come in ogni action che si rispetti (ma anche come in ogni gioco di ruolo), inizierete a creare delle combinazioni molto elaborate, che vi permetteranno di portare a schermo scene mozzafiato.

Quindi, sicuramente Final Fantasy XVI ha optato per qualcosa di più semplice, con un sistema basato di un solo personaggio giocabile, ma tra combo, QTE e abilità degli Eikon avrete davvero ogni possibilità per alternare i giusti colpi (da dare ai nemici a seconda della tipologia, status, posizione, ecc). Perché vi svelo un segreto: anche in questo Final Fantasy i nemici hanno debolezze e resistenze, solo che starà a voi capirlo e di conseguenza usare le giuste mosse.

Non è un GDR?

No, e sì. Perché in fondo non è un Gioco di Ruolo, essendo un GDR d’Azione, ma avendo la sigla all’interno del genere, in parte lo è. Il problema dentro Final Fantasy XVI è legato al fatto che la porzione GDR, specialmente quella inerente all’equipaggiamento, è davvero limitata. Certo, potrete scegliere le skill degli Eikon, ma armi e oggetti saranno semplici power up da fare ogni tot ore di gioco. Eppure, forse ci stiamo scordando la definizione di Gioco di Ruolo.

Non parliamo di quella dei cartacei (Dungeons & Dragons, per esempio), ma quella legata al genere videoludico. Un gioco di ruolo punta su livelli, potenziamenti, statistiche, combinare il tutto e trovare le giuste manovre da fare per vincere e concludere il titolo. Cosa che farete, ma non con gli oggetti: al contrario, dovrete combinare le mosse (le cosiddette combo), insieme a tutto il resto.

Nel caso non l’aveste capito, Final Fantasy XVI rende parte vitale il combat system, addirittura inserendo nelle variabili dell’anima GDR il modo in cui combatterete in tempo reale. Sicuramente opzioni più profonde avrebbero permesso di godersi ancora di più il tutto, ma da qui a giudicare il gioco un Devil May Cry, ce ne passa.

Postilla importante: nonostante il gioco abbia molte influenze occidentali, non è comunque un JRPG, e non per questo motivo. Con J-RPG infatti, classifichiamo i GDR prodotti in Giappone che hanno, tra le tante caratteristiche, anche i combattimenti a turni. Solo che ci dimentichiamo i combattimenti casuali, cosa che tutti i fan hanno sempre voluto vedere aboliti. Ma d’altronde, due pesi, due misure, no?

E comunque, per i fan più hardcore, inizierei anche a pensare ad una cosa: nel caso in cui Final Fantasy XVI spopolasse, probabilmente vedremo in futuro tante trasposizioni dal classico JRPG a qualcosa di più action. O meglio, potremmo vedere addirittura un’evoluzione del genere, pronto a staccarsi dalle catene di regole dettate decenni fa.

Non è Final Fantasy?

Final Fantasy ha sempre modellato il proprio gameplay in base alle necessità: parliamo di una serie antologica che nel corso del tempo ha innovato, di volta in volta, ogni singola cosa che potesse cambiare.

Già Final Fantasy VII optava ai turni classici l’ATB, che differenziava i tempi di azione, e via discorrendo il sistema è sempre cambiato. Con Final Fantasy XII però abbiamo iniziato a vedere un vero cambiamento, passando per qualcosa di più vicino al tempo reale (complice l’abbandono di Sakaguchi e la fusione con Enix). Il falso positivo di Final Fantasy XII, che non ebbe il successo aspettato, non fu però dato dal combat system, bensì dalla storia che perdeva tutti quei pilastri che da sempre caratterizzano la saga (parliamo di pilastri veri, non del gameplay – e ricordo che ci facevamo andare bene anche il Gambit, preso dai MMORPG).

Final Fantasy XVI è più Final Fantasy di quanto lo siano stati gli ultimi capitoli: proprio per questo ci sarebbe da accoglierlo con determinazione, cercando di capire che il fine giustifica i mezzi, che in fondo qualche errore sparso, qualche mancata miglioria e qualche sistema da rivedere possono essere accettati, se ci porteranno un Final Fantasy XVII ancora migliore, ma non ancorato al suo passato e mirante al futuro. Perché in fondo potete dire quello che volete, ma io i combattimenti con le Invocazioni da bambino li immaginavo così.

Simone Lelli
Amante dei videogiochi, non si fa però sfuggire cinema e serie tv, fumetti e tutto ciò che riguarda la cultura pop e nerd. Collezionista con seri problemi di spazio, videogioca da quando ha memoria, anche se ha capito di amarli su quell'isola di Shadow Moses.

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