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Final Fantasy XV: I grandi turbamenti del Game Director

Final Fantasy XV autoCome tutti sapete al comando dell’atteso Final Fantasy XV c’è il game director Hajime Tabata, che ha un grande fardello da portare sulle spalle.

Già perché al momento dell’annuncio i fan si erano  divisi in scettici ed ottimisti, e dopo la deludente presentazione avvenuta durante il Gamescom 2015, si è alzata una vera e propria rivolta contro Final Fantasy XV. Milioni di fan hanno dichiarato esplicitamente di essere stanchi di aspettare, vogliono una data c’erta d’uscita e quanto meno si aspettano contenuti freschi e con contenuti significativi.

Hajime Tabata però si è presentato di fronte al grande pubblico con un sorriso pacato e con una calma e tranquillità sgombra apparentemente da tutte le problematiche, che la campagna di marketing condotta da Square-Enix gli sta portando. Sicuramente il game director è conscio di qualcosa che nessuno sa, oltre all’essere consapevole che è tornato alla guida delle fantasie finali dopo l’ultimo abbaglio che la società prese con Final Fantasy XIII Versus.

Nel corso di un’intervista però rilasciata ai ragazzi di GameSpot, Tabata si è sentito a detta dall’intervistatore molto sicuro e rassicurante, schiarendo alcuni concetti e fornendone di nuovi, vi riportiamo i punti salienti del discorso:

“Al Tokyo Game Show dello scorso anno, ha detto che Final Fantasy XV è stata del 55 per cento fatto. Ieri hai detto che era il 65 per cento fatto. Che cosa avete realizzato nel corso dell’ultimo anno?

Prima di tutto, vorrei sottolineare che quando si tenta di riassumere quanto un gioco ha progredito in cifre, in un valore numerico, normalmente non rappresenta la realtà attuale del gioco che bene. Questa è una predicazione molto importante per la mia risposta. Il modo in cui descriviamo quando pensiamo internamente, è: ‘per quanto tempo abbiamo siamo arrivati ​​fino a quando la padronanza del gioco.’ Normalmente parliamo di percentuali verso quella linea temporale.

Parlando puramente da un punto di vista dello sviluppo tecnico – tra cui il numero di attività che abbiamo ottenuto pronti nel gioco, i sistemi di gioco e la programmazione che ha bisogno di andare in gioco – che è in realtà abbastanza molto avanzata. E ‘oltre il 70 per cento ora. Abbiamo quelli, ma questo non è tutto ciò che serve per ottenere un gioco fuori. Non possiamo rilasciare il gioco perché è tecnicamente completo. Una volta che abbiamo fatto questo, abbiamo ovviamente bisogno di passare attraverso il processo di localizzazione per farlo in diverse lingue per le diverse regioni. Questa è probabilmente la sfida più grande che è rimasto – in quella parte, davvero. Tecnicamente, è probabilmente oltre il 70 per cento.

… Che è in realtà piuttosto lontano avanzata. E ‘oltre il 70 per cento ora.

Quando si parla sulla percentuale rappresenta la quantità di progressi che hai fatto verso la padronanza del gioco, è lecito ritenere quindi che ogni anno è un altro dieci per cento, o è che non è esattamente preciso?

Il 50 per cento che abbiamo detto l’anno scorso era patrimonio del progresso tecnico e di programmazione. Il 65 per cento sto dicendo ora comprende tutti i processi di mastering. Si tratta di una statistica leggermente diverso. Il lavoro di sviluppo effettivo del gioco ha progredito molto.

Questo può essere qualcosa che siamo un po ‘imbarazzato a parlare, ma in realtà, questa è la prima volta che abbiamo fatto un confezionato, standalone gioco Final Fantasy con un lancio globale simultanea, quindi non abbiamo avuto il setup per fare con questo, davvero. La prima cosa che abbiamo dovuto fare è stato riorganizzare la nostra struttura interna per creare qualcosa che potesse farlo. Quella fu la prima importante lavoro sul progetto.

Qual è la sfida più grande il team di sviluppo si trova ad affrontare in questo momento?

Per darvi un’idea della situazione del team di sviluppo è impegnato in questo momento, sono molto concentrati su come ottenere il gioco finito, e solo ottenere tutto lì dentro e la programmazione di esso. Ora, stiamo lavorando verso la versione finale del gioco ora, non come eravamo in precedenza, verso l’informazione prossima release. E ‘un ritmo leggermente diverso con un tempo e l’obiettivo leggermente diverso in mente. Questa è la posizione onesta di dove siamo ora.

In questo processo, quello che stiamo facendo ora, una delle più grandi sfide che stiamo affrontando deriva dal feedback da Episodio Duscae demo, e questo è davvero per ottenere il gioco in modo che possa fare appello a, e soddisfare, sia per tradizione , i giocatori asiatici e orientali di stile e il loro stile di gioco, i giocatori e in stile occidentale e cosa si aspettano dal gioco, e il loro stile di gioco. Questo è davvero quello che stiamo guardando ora.
Final Fantasy XV ha subito enormi cambiamenti nel corso di nove anni, tra cui una completa riprogettazione del personaggio principale, Noctis.
Chi credi conosce meglio su ciò che un gioco dovrebbe essere? Sono i sviluppatori o le fan?

E ‘sicuramente sviluppatori. Gli utenti sanno quello che vogliono, ma gli sviluppatori sanno ciò che è possibile. Ecco perché dico che. A seconda del team di sviluppo in questione, quindi la decisione verrà presa in modo diverso quanto alla possibilità di portare ciò che si sa è possibile fino a un livello di sicurezza – che si sappia che si possono ottenere – o forse per cercare di spingere quel ulteriormente e fare una qualche rischio per cercare di spingere la busta. Questa è una decisione solo un team di sviluppo può vedere.

Certamente in precedenti, Fantasie Finali standalone, penso che ci fosse un po ‘di un divario tra i tifosi e gli sviluppatori, e forse non erano così a conoscenza, o comunicativo con i tifosi, per scoprire ciò che vogliono e si aspettano. Certo, con Final Fantasy XV, credo che abbiamo finalmente superare che con la nostra comunicazione con i tifosi, e sono abbastanza sicuro che noi sappiamo ciò che la gente sta cercando in questo gioco, e come produrre questo.

E ‘lecito ritenere che questo è il gioco più costoso mai realizzato, se l’account per l’intero ciclo di sviluppo, prima hai preso sopra?

No, non lo è, tra cui anche quello. Da quello che ho sentito, siamo da nessuna parte vicino a quello che il destino o Grand Theft Auto V [costo].

Ma il bilancio del Destino è proiettato su un periodo dei dieci anni.

Suppongo che se si considera che da quando abbiamo iniziato Versus XIII, siamo stati a lui per dieci anni pure. I bilanci di tutti i nostri progetti sono controllati molto strettamente, ma a livello aziendale, quindi non è stato permesso di andare così lontano.

Dobbiamo aspettarci che la data di uscita verrà annunciata quest’anno?

Questo è un anno difficile rispondere. Per lo meno vi posso dire che non sta andando per essere rilasciato quest’anno. Credo che saremo in grado di dirvi quando stiamo facendo l’annuncio intorno PAX, a fine mese.

Onestamente, stiamo rimpiangendo, quasi. Siamo seccati che non abbiamo fatto salire su quanto sia importante un evento come Gamescom è in realtà.

Penso che ci siano un sacco di fans che lottano con il loro entusiasmo per il gioco e il fatto che essi non sono in grado di giocare. Come si può dare loro rassicurazione che Final Fantasy XV sarà valsa la pena aspettare?

Io capisco il motivo per cui la gente si sente in questo modo dopo essere venuto a Colonia questa settimana e parlare con tante persone diverse di mezzi pure. Abbiamo la sensazione che ci sono persone che sono un po ‘preoccupato. Certo, da un punto di vista europeo, Gamescom è il grande evento. Ci sono un sacco di fan che arrivano a questo evento in attesa di grandi annunci. Sono venuto a capire che da venire qui. Onestamente, stiamo rimpiangendo, quasi. Siamo seccati che non abbiamo fatto salire su quanto sia importante un evento come Gamescom è in realtà e le aspettative le persone hanno verso quella, e che non abbiamo potuto rispondere a queste aspettative portando informazioni insieme più importante, o un annuncio di data di uscita .

Certo, una cosa che vorrei dire alla gente per rassicurarli sul gioco è che abbiamo molto risolto giù la data di uscita. Sappiamo che quando lo è, e abbiamo praticamente risolto giù quando stiamo annunciando che. Abbiamo una tabella di marcia completo pianificato al lancio, e stiamo procedendo lungo che come previsto. Possiamo certamente dire alla gente, non sarà 2017. Sta andando essere prima. Abbiamo ottenuto che il piano solido disposto di come vogliamo continuare a rilasciare le informazioni per il gioco, e resto assicurato che è tutto sulla buona strada. Certo, ci piacerebbe essere in grado di dirvi quando possiamo fare quell’annuncio al PAX Prime alla fine di questo mese.

Vogliamo che la gente hanno grandi aspettative per il gioco, perché siamo molto fiduciosi in quello che stiamo facendo. Siamo fiduciosi nella nostra tecnologia e abbiamo la migliore tecnologia là fuori, e la passione di tutti sulla squadra dev è piuttosto ispiratore, perché il mantra che abbiamo è che questo sta per essere il Final Fantasy. Questo è quello che stiamo cercando di fare qui.
Perché sei l’uomo giusto per il lavoro?

Quando guardo e valuto quello che ho fatto – la mia personale opinione su questo – una delle grandi cose che penso io apportare al progetto e uno dei miei punti di forza grande è la mia capacità di ottimizzare le squadre che conduco e sicuro di ottenere le migliori prestazioni da loro. Come leader della squadra, perché posso farlo e ottenere tutti coloro che lavorano su tutti i cilindri … per arrivare fino al livello che è davvero di classe mondiale, e di uscire alcuni dei limiti che precedenti Final Fantasy può avere avuto. Penso che quando la gente prende un’occhiata al mio lavoro; che probabilmente dicono che questo è quello che ho portato al tavolo.

Un’altra cosa è che i miei obiettivi quando fanno le cose sono molto, molto semplice. Il mio modo di osservare che cosa un gioco di Final Fantasy numerata dovrebbe essere, dovrebbe davvero [uso] le migliori tecnologie disponibili per rendere possibile la migliore esperienza di gioco. Questa è la mia vera semplice visione di ciò che questi giochi dovrebbero essere.

Ti capita mai di preoccupare che la brama per la migliore tecnologia rende lo sviluppo di giochi troppo costoso e rischioso?

Vi è un rischio molto evidente. Vedo che il rischio e credo che sia un problema reale, ma al fine di evitare di cadere in questa trappola, discussioni come questo con i fan e dei media sono molto importanti. Un’altra cosa importante che fate in modo di non avere portato via con la tecnologia è di fissare obiettivi, basati sul tempo definiti per le cose. Il modo in cui ho impostato il progetto è che dobbiamo avere il gioco finito e fatto da ‘questo’ tempo. Non si può solo continuare l’elaborazione e il miglioramento della tecnologia. Questo è un altro modo importante per evitare questa trappola, seguendo la tecnologia”

Alessio Cialli
Eclettico personaggio, ha iniziato la sua carriera videoludica con un Commodore 64. Si consacra nei titoli Platform, Stealth e GDR. Titolo preferito: Alex Kidd in Miracle World "Sega Master System", gioco più vecchio di lui!

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