Esports: IIDEA presenta un piano per svilupparli in Italia

L’ente italiano per l’industria videoludica, IIDEA, ha presentato un piano per sviluppare gli Esports in Italia: l’abbiamo riassunto per voi.

Alessandro Bozzi
Di Alessandro Bozzi News Lettura da 3 minuti

IIDEA, acronimo di Italian Interactive and Digital Entertainment Association (associazione per l’intrattenimento interattivo e digitale italiano, ndr), ha presentato un piano per sviluppare in Italia il settore emergente degli Esports. Si tratta di un progetto complesso e graduale, che riassumeremo qui sotto.

Per favorire la crescita dell’industria videoludica locale, l’ente intende collaborare con il governo italiano. Proprio da questo connubio nascono i cinque principali passaggi, definiti “pilastri” nel manifesto e mirati a una sinergia per la crescita economica del nostro Paese.

Il primo passo nel piano di IIDEA è, in generale, la promozione degli Esports in Italia. Creare l’ecosistema necessario andrebbe a generare posti di lavoro, specie per i giovani professionisti più qualificati. Le competizioni digitali, dimostratesi resilienti durante la pandemia, beneficiano anche della socialità.

Gli ostacoli alla crescita di questo settore, però, sono ciò di cui l’ente italiano si auspica maggiormente la rimozione. COVID-19 o no, le norme e i regolamenti stringenti hanno impedito lo sviluppo del settore in Italia nel corso degli ultimi anni, rendendone la variante italiana meno attrattiva a livello internazionale.

Esports

Proprio per questo, attirare gli eventi internazionali è il passo successivo. Di recente, il nostro Paese ha ospitato le finali della Pro League di Rainbow Six Siege, la FIFA20 eClub World Cup ed altri. Un buon primo passo, questo, ma IIDEA si auspica di fare di più, facendo leva sugli Esports per il turismo.

Il quarto passo mira a supportare innovazione ed internazionalizzazione. Le imprese innovative coinvolte sono molte, tra team, agenzie Esports e creatori di contenuti. Il governo, stando a IIDEA, dovrebbe promuovere le startup del settore (c’è un fondo di 200 milioni) e facilitare l’internazionalizzazione per colmare il divario con altri paesi.

Infine, mediante queste competizioni potrebbero generare una sinergia con l’apprendimento delle materie STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria e Matematica). L’attrattiva di queste materie di studio gode enormemente del fascino della tecnologia d’avanguardia, come testimoniano i 480 college americani che offrono borse di studio. Anche il soffitto di vetro ne beneficerà.

Il 42% della fanbase italiana, in questo settore, è infatti femminile al contrario di ogni possibile supposizione. Questo vantaggio del fenomeno, asserisce l’ente, non si può ignorare. L’ente italiano spera in una collaborazione con il mondo sportivo, pur non condividendo l’idea degli Esports intesi come sport veri e propri visto il coinvolgimento di proprietà intellettuali.

Condividi l'articolo
Classe 1989, viene introdotto ai videogiochi dal padre durante l'età prescolare con DuckTales: The Quest for Gold su DOS (dopo essersi innamorato dell'omonima serie animata) in veste di spettatore. Inizia a giocare con Boulder Dash con un polveroso Commodore 64. Al decimo compleanno esordisce nel gaming moderno con Crash Bandicoot 3: Warped, per poi perdersi nel mondo Nintendo con Pokémon Versione Oro. La ricerca di uno sbocco professionale per la sua passione videoludica lo ha portato su GameLegends.