Lettori o giocatori? La storia italiana dei libri di gioco

Redazione
Lettura da 8 minuti

Chi è cresciuto negli anni ottanta o novanta ricorda bene quella sensazione: il profumo della carta, la matita pronta a segnare una scelta, e la curiosità di scoprire quale destino attendeva il protagonista. I libri di gioco, o librogame, rappresentavano una rivoluzione silenziosa nel modo di leggere. Erano romanzi in cui il lettore non rimaneva spettatore, ma diventava il vero eroe della storia. Ogni decisione apriva una strada diversa e portava verso vittorie, sconfitte o finali imprevisti.

In Italia il fenomeno esplose grazie alle edizioni E. Elle, che portarono sugli scaffali titoli come Lupo Solitario di Joe Dever, Sortilegio di Steve Jackson e Alla Corte di Re Artù di J. H. Brennan. Questi volumi si riconoscevano subito per le copertine illustrate e per quel formato compatto che li rendeva perfetti da leggere in viaggio o a scuola. Per molti ragazzi hanno rappresentato il primo incontro con la narrativa fantasy, un passaggio naturale tra i romanzi d’avventura e i giochi di ruolo.

L’impatto culturale fu sorprendente. I lettori si sentivano parte di una comunità invisibile che condivideva storie, regole, dadi e segnalibri. Ogni volume diventava una piccola sfida personale, un test di logica e coraggio. In un’epoca in cui la tecnologia era ancora lontana, la vera interattività si viveva tra le pagine.

L’epoca d’oro e il suo declino

Il successo dei libri di gioco in Italia durò per oltre un decennio. Collane come Dimensione Avventura, Oberon e Advanced Fighting Fantasy offrirono centinaia di titoli, spaziando dalla fantascienza al mistero, dall’horror al western. Ogni uscita era attesa come un evento, e molti giovani lettori si ritrovavano a scambiarsi i volumi per esplorare nuove avventure.

Lupo Solitario rimase la serie più amata, un vero fenomeno editoriale che combinava meccaniche di gioco, una trama articolata e un universo narrativo coerente. Seguendo il protagonista dal primo all’ultimo volume, i lettori hanno potuto far crescere il proprio personaggio, conservando abilità e oggetti ottenuti nelle avventure precedenti. Era un modo nuovo di intendere la lettura, un’esperienza quasi videoludica prima che i videogiochi diventassero parte della quotidianità.

Ma come spesso accade, anche questo mondo magico conobbe un periodo di declino. A metà degli anni novanta il mercato cambiò rapidamente. L’arrivo delle console, dei computer domestici e dei primi giochi di ruolo digitali spostò l’attenzione dei giovani ad esperienze più dinamiche e immediate. Gli editori riducevano le tirature e molte collane scomparvero nel giro di pochi anni.

Questi libri sembravano destinati a rimanere un ricordo nostalgico di un’epoca passata, conservato solo da collezionisti e appassionati.

Tuttavia, ciò che aveva reso questi libri speciali non era solo la loro forma. Era il senso di partecipazione, la libertà di scelta, la possibilità di vivere una storia in prima persona. Elementi che nessuna console avrebbe potuto cancellare del tutto. Proprio da quel valore emotivo nacque la base per un futuro ritorno.

La rinascita dell’avventura interattiva

Con l’arrivo del nuovo millennio, qualcosa cambiò. Internet permette agli appassionati di ritrovarsi e di condividere la loro passione. Forum e siti dedicati, come Librogame’s Land, riportano alla luce opere dimenticate e spinsero nuovi autori a cimentarsi con il genere. Le ristampe cominciarono a comparire in libreria, e in poco tempo si risvegliò l’interesse anche da parte di case editrici più grandi.

La rinascita dei libri di gioco non fu un semplice ritorno al passato. Le nuove edizioni modernizzarono le grafiche, chiarirono le regole e introdussero elementi narrativi più maturi. Alcuni titoli vennero riscritti o ampliati, altri completamente reinventati. Nel frattempo, il crowdfunding offre una nuova via di pubblicazione: i lettori possono sostenere direttamente i progetti e ricevere copie personalizzate, creando un legame diretto tra autore e pubblico.

Parallelamente, la narrativa interattiva trovò nuove forme digitali. Applicazioni per smartphone e piattaforme online ripresero lo spirito dei librogame, arricchendolo con suoni, immagini e percorsi ramificati. In questo panorama, si affermarono anche esperienze ludiche più leggere e immediate, come le slot da bar gratis che cominciavano a diffondersi sul web, offrendo a un pubblico diverso la stessa sensazione di scelta e casualità che un tempo apparteneva ai libri di gioco. Anche l’intelligenza artificiale è diventata sperimentale come strumento creativo, consentendo di generare trame dinamiche e dialoghi personalizzati. Eppure, nonostante le innovazioni tecnologiche, molti lettori continuavano a preferire il fascino della carta. Quel gesto semplice di voltare pagina per scoprire il prossimo paragrafo conservava un valore unico, un contatto fisico che nessuno schermo poteva sostituire.

Oggi le fiere del fumetto e del gioco dedicano spazi importanti a questa lettura. Gli autori italiani si stanno ritagliando un ruolo sempre più centrale, esplorando temi storici, fantascientifici e perfino educativi. Alcuni volumi vengono usati nelle scuole come strumenti didattici per sviluppare logica, immaginazione e capacità di decisione. Il pubblico è più vario che mai: adulti che ritrovano i ricordi dell’adolescenza e giovani che scoprono per la prima volta il piacere di scegliere la propria avventura.

Perché i libri di gioco parlano ancora al presente

Il successo ritrovato dei libri di gioco non è solo un effetto nostalgia. In un mondo dove tutto è già deciso da algoritmi e scelte preimpostate, la possibilità di partecipare attivamente a una storia rappresenta un piccolo atto di libertà. Ogni decisione porta con sé una conseguenza, e ogni rilettura offre un percorso nuovo. È una forma di lettura che stimola la curiosità, premia la concentrazione e riattiva la fantasia.

Dal punto di vista narrativo, i librogame anticipano concetti che oggi ritroviamo ovunque. Le serie televisive interattive, i videogiochi con trame multiple, perfino le esperienze di realtà virtuale devono molto a quel modello di narrazione non lineare nato sulla carta. Il lettore che diventa protagonista è una figura moderna, in grado di adattarsi perfettamente ai linguaggi del web e dei social media, dove la personalizzazione è la regola.

Ma il valore più grande di questi libri resta umano. Ogni pagina rappresenta una scelta personale, un confronto con se stessi. Le storie non parlano solo di eroi, maghi o detective, ma di decisioni, fallimenti, coraggio e intuito. Anche perdere diventa parte del divertimento, perché insegnare a ricominciare e tentare nuove strade.

Oggi, accanto alle ristampe dei classici, stanno nascendo opere italiane completamente originali, scritte da autori che sono cresciuti con quei volumi e ora li reinterpretano con linguaggi contemporanei. Alcune sperimentano ambientazioni storiche, altre affrontano temi psicologici o sociali. Tutte mantengono viva quella promessa di avventura personale che continua a ispirare generazioni di lettori.

La riscoperta di questa tipologia di libri mostra quanto sia forte il bisogno di storie partecipative. Non sono soltanto un passatempo, ma un modo per tornare protagonisti in un mondo che tende a renderci spettatori.

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