La season 4 di Apex Legends, Assimilation, si è oramai presentata su tutte le piattaforme di rifermento del titolo di Respawn Entertainment ed Electronic Arts: PC, PS4 e Xbox One. Abbiamo già approfondito la venuta del nuovo personaggio Revenant in uno specifica guida, a cui potete accedere attraverso questo link. Tuttavia, oltre che un nuovo Pass e diverse implementazioni estetiche, la stagione 4 di Apex Legends ha portato una vera e propria rivoluzione nel meta delle armi, con cambiamenti e aggiunte interessanti. Abbiamo analizzato a fondo il gioco in questi giorni, venendo a capo della situazione in cui ogni Fucile da Cecchino si trova nello stato attuale, continuate a leggere per saperne di più!
Longbow
Come tutti gli altri fucili da cecchino, il Longbow utilizza adesso le apposite munizioni per questa categoria. Parliamo di un fucile che può sparare a ripetizione, con una cadenza di fuoco ovviamente bassa, e che riesce a effettuare la maggior quantità di danni tra i fucili comuni, almeno finché gli altri si presentano senza Hop-Up. Adatto come tutti solo per le lunghe distanze, può essere in alcuni casi utile per dei difficili quickscope, in quanto sparare senza mirare è pressoché inutile. Il Longbow può penetrare i nemici, colpendone più insieme.
Di base il Longbow presenta un caricatore di 6 colpi, che aumentano con il seguente ordine:
- 6 colpi senza caricatore esteso
- 8 colpi con caricatore di livello 1
- 10 colpi con caricatore di livello 2
- 12 colpi con caricatore di livello 3
Il Longbow infligge 55 danni per i colpi al corpo, 44 per quelli alle gambe e i seguenti per i colpi alla testa:
- 118 danni se l’avversario non ha un elmetto
- 106 danni se l’avversario ha un elmo di livello 1
- 95 danni se l’avversario ha un elmo di livello 2
- 89 danni se l’avversario ha un elmo di livello 3 o leggendario
Kraber
Il Kraber è un fucile leggendario che utilizza i propri colpi, che una volta esauriti non possono più essere ricaricati. Parliamo di un’arma trovabile solamente negli Air Drop, che è sicuramente il miglior fucile da cecchino di Apex Legends. Si tratta di un Bolt-Action, che infligge mostruosi danni, abbastanza da uccidere con un colpo i nemici. I suoi proiettili penetrano inoltre i nemici, ma questi sono piuttosto lenti e richiedono un’estrema accuratezza, specialmente trattandosi di un Bolt-Action che richiede di mirare nuovamente i nemici dopo ogni colpo. Si trova già equipaggiato con il mirino leggendario 6x/10x.
Il Kraber infligge 145 danni per i colpi al corpo, 116 per quelli alle gambe e i seguenti per i colpi alla testa:
- 297 danni se l’avversario non ha un elmetto
- 267 danni se l’avversario ha un elmo di livello 1
- 237 danni se l’avversario ha un elmo di livello 2
- 223 danni se l’avversario ha un elmo di livello 3 o leggendario
Triple Take
Il Triple Take utilizza i colpi per fucile da cecchino, essendo un ex arma energetica ora inclusa nella nuova categoria. Si tratta di un fucile che spara generalmente 3 colpi alla volta, uno centrale e due ai lati, ma che può essere potenziato con la strozzatura di precisione per migliorare l’efficacia. Una volta equipaggiata quest’ultima infatti, i 3 colpi del Triple Take possono essere caricati restando a mirare, in uno singolo. I suoi colpi trapassano i nemici e infliggono ingenti danni. Se equipaggiata con l’apposito Hop-Up può essere considerato il miglior fucile da cecchino tra i comuni, ma richiede molto tempo di caricamento dopo ogni colpo al contrario degli altri. Tra i suoi difetti troviamo anche un caricatore ben poco esteso, che però è generalmente sufficiente per un combattimento.
Il Triple Take presenta un caricatore di 5 colpi, che aumentano con il seguente ordine:
- 18 colpi senza caricatore esteso
- 24 colpi con caricatore di livello 1
- 27 colpi con caricatore di livello 2
- 30 colpi con caricatore di livello 3
Il Triple Take infligge 23 danni per proiettile con i colpi al corpo, 21 per proiettile per quelli alle gambe e i seguenti per i colpi alla testa:
- 46 danni se l’avversario non ha un elmetto
- 41 danni se l’avversario ha un elmo di livello 1
- 37 danni se l’avversario ha un elmo di livello 2
- 35 danni se l’avversario ha un elmo di livello 3 o leggendario
Sentinel
Il Sentinel utilizza le munizioni per fucile da cecchino. La sua peculiarità è la possibilità di essere caricato nel giro di 5 secondi, attraverso l’ausilio di una Cella Scudo Grande. La carica dura 90 secondi e diminuisce di 15 per ogni colpo sparato. Mentre il Sentinel è stato caricato i suoi colpi distruggono l’armatura avversaria anche se il loro danno non sarebbe stato sufficiente, ma non infliggono danni aggiuntivi. Si tratta dell’ultimo fucile aggiunto che è molto difficile da padroneggiare e poco adatto a molte situazioni, in quanto generalmente non letale e davvero utile solo se accoppiato con altre armi. Tuttavia, i suoi danni non sono pochi in fin dei conti, se non lo si paragona agli altri fucili da cecchino, e i suoi colpi trapassano i nemici. Anche questo fucile presenta un caricato davvero poco esteso.
Il Sentinel presenta un caricatore di 4 colpi, che aumentano con il seguente ordine:
- 4 colpi senza caricatore esteso
- 5 colpi con caricatore di livello 1
- 6 colpi con caricatore di livello 2
- 7 colpi con caricatore di livello 3
Il Sentinel infligge 65 danni per proiettile con i colpi al corpo, 59 per proiettile per quelli alle gambe e i seguenti per i colpi alla testa:
- 130 danni se l’avversario non ha un elmetto
- 117 danni se l’avversario ha un elmo di livello 1
- 104 danni se l’avversario ha un elmo di livello 2
- 98 danni se l’avversario ha un elmo di livello 3 o leggendario
Charge Rifle
Il Charge Rifle utilizza le munizioni per fucile da cecchino. Si tratta di un’arma che spara un raggio infuocato prima del colpo finale, e in entrambi casi infligge una buona quantità di danni. Tuttavia, questo è probabilmente il peggior fucile da cecchino al momento, e non risulta viabile in praticamente nessuna situazione se confrontato alle altre armi di Apex Legends, visto anche il suo caricatore poco esteso e non migliorabile. I suoi punti di forza risiedono nella perfetta accuratezza dei colpi e in una riduzione del danno se si colpisce alle gambe dello 0%, e nel suo ottimo raggio d’azione.