Era il 2020 quando miHoYo entrò di prepotenza nella storia dei videogiochi con la pubblicazione di Genshin Impact, RPG free-to-play che cambiò il mercato facendo spopolare il genere gacha e dando vita a innumerevoli tentativi di imitazione. 4 anni dopo, forte di una reputazione solidissima costruita con il costante aggiornamento del gioco, l’accoglimento dei feedback dell’utenza e il lancio di un secondo gacha di buon successo, Honkai: Star Rail, il talentuoso team cinese ha provato a scombinare nuovamente le carte in tavola con Zenless Zone Zero, il cui approccio eminentemente action sembra un tentativo di intercettare i gusti di una nuova nicchia di pubblico, quella degli hardcore gamer – o comunque di giocatori meno casual della sua consueta platea. Avrà fatto il colpaccio anche stavolta?
Distopia portami mia
Il mondo di Zenless Zone Zero è stato devastato dagli Hollow, distorsioni spaziotemporali di forma sferica apparse qua e là sulla superficie terrestre, che hanno quasi annientato la civiltà umana.
Il maggiore di questi eventi, Hollow Zero, è comparso di punto in bianco in mezzo alla vecchia capitale Eridu, spazzandola via assieme a buona parte dei suoi abitanti. Come se non bastasse, dagli Hollow emergono frotte di Ethereal, creature extra dimensionali che li usano come portali per incombere sull’umanità e farne piazza pulita.
Non tutto è perduto però: la razza umana (più altre specie di animali antropomorfi) sopravvive nella roccaforte di New Eridu, città ipertecnologica e massicciamente difesa, e gli Hollow sono esplorati dalle forze armate governative che tentano di studiarne i segreti: all’interno di queste sfere distorte abbonda infatti l’Ether, una risorsa che è possibile trasformare in energia, assicurando così la sopravvivenza della specie umana, che fino a poco tempo prima era sull’orlo dell’estinzione. Non solo: i fondatori di New Eridu sono anche riusciti ad arrestare il processo espansione degli Hollow, così da trasformarli in vere e proprie “miniere” da cui estrarre l’Ether, e trasformando così quella che era una grave minaccia nella più fondamentale garanzia di prosperità.
Ovviamente non è tutto rose e fiori: all’interno degli Hollow si moltiplicano gli avvistamenti di Ethereal sempre più grandi e spaventosi; e l’esplorazione di questi pozzi di energia ingolosisce decine e decine di fazioni indipendenti, speculatori senza scrupoli, gruppi criminali o semplici avventurieri in cerca di fortuna. Chiunque voglia entrare negli Hollow, comunque, non può farlo senza un navigatore esterno – detto Proxy – che lo aiuti a orientarsi, pena il rischio di perdervisi per sempre ed essere esposto direttamente all’Ether per un tempo eccessivo, trasformandosi a propria volta in Ethereal. E qui entriamo in gioco noi.
I protagonisti di Zenless Zone Zero sono Belle e Wise, fratello e sorella, giovani gestori della videoteca Random Play, sulla Sixth Street di New Eridu. Ma quest’attività è solo una facciata: i due sono anche una delle più note coppie di Proxy in circolazione. Lavorando sotto lo pseudonimo Phaethon, i ragazzi offrono i propri servigi di hacker ai migliori offerenti, guidandoli all’interno degli Hollow per missioni ad alto rischio e ricchi premi in caso di successo.
Peccato che l’ultimo ingaggio che hanno accettato – quello con cui si apre il gioco – prenda una piega molto pericolosa e li costringa ad abbandonare il loro account e ricominciare l’attività da zero, sotto un nuovo pseudonimo. Il nostro compito sarà quello di far risalire ai due fratelli i ranghi della gerarchia Proxy di New Eridu, accettando ingaggi reperiti sull’Inter-Knot (surrogato della rete Internet) e trovandoci al contempo coinvolti in fitti intrighi politici e militari, che ci consentiranno di far luce sui tanti misteri che tengono il mondo sotto scacco.
La premessa narrativa di Zenless Zone Zero è intrigante, sebbene non si discosti molto da decine di opere di fantascienza distopica; soprattutto ha molti punti in comune con quella di Persona 5, il JRPG di Atlus che negli ultimi anni ha spopolato in tutto il mondo contribuendo a far conoscere la serie a molti nuovi mercati. Entrambe le storie mettono al centro un gruppo di “criminali” (qui Phaethon, là i Ladri Fantasma) che sono in grado di infiltrarsi in realtà parallele per effettuare imprese rocambolesche e affrontare creature extra dimensionali. Le similitudini non riguardano solo la narrativa, ma anche la presentazione visiva del gioco: ad esempio l’adozione di un’estetica che opta per un mix di cutscenes animate e illustrazioni con layout da fumetto, unite a colori sgargianti e un layout “aggressivo” dell’HUD all’insegna dell’alta leggibilità – data la natura anche mobile del titolo – sono tutte soluzioni che attingono a piene mani dalla sfavillante personalità dell’opera di Atlus, e come vedremo le affinità sono numerose anche lato gameplay.
Per concludere il capitolo narrativa, bisogna dire che come per tutti i giochi di questo tipo sono necessarie decine di ore anche solo per avere accesso a tutte le meccaniche principali, e comprensibilmente questo è anche il motivo per cui lo sviluppo dell’intreccio, dopo un incipit scoppiettante, è centellinato e richiede tantissima dedizione da parte dell’utenza in termini di ore spese davanti allo schermo. Ciò, lo ribadisco, non vale solamente per le character stories o l’approfondimento di aspetti più o meno secondari dell’esperienza, ma anche per la trama principale, che fa davvero fatica a decollare e coinvolgere chiunque non abbia abbastanza tempo da dedicarle. Sicuramente un peccato, ma connaturato al genere gacha e al modello free-to-play.
Picchiare duro, picchiare tutto
Come detto in apertura di articolo, l’intento di miHoYo è quello di offrire un’esperienza gacha più orientata all’azione rispetto al passato, e in effetti l’attività che svolgerete più spesso all’interno di Zenless Zone Zero è combattere. Vero, il gioco vi proporrà varie modalità per farlo, ma il succo sarà quasi sempre quello: menare ogni cosa si muova e farla fuori. Imbastire un sistema action che risultasse frenetico, appagante e al contempo facile da padroneggiare se giocato su mobile non dev’essere stato facile, e fa piacere constatare che il team ci sia riuscito alla grande.
miHoYo infatti ha messo a punto un combat system basato sulla pressione di pochi tasti, relegando la difficoltà d’esecuzione al mero tempismo, e lasciando la componente strategica dello scontro alla fase preparatoria, ovvero alla composizione della squadra di eroi che partecipa alla missione.
Se stiamo affrontando un evento di trama ci verrà proposto un set prefissato di combattenti, ma potremo comunque rifiutarlo e preferire una composizione a piacere in base agli eroi in nostro possesso. In ogni altra occasione avremo facoltà di comporre il nostro team come preferiamo. Ogni eroe dispone di due affinità, una elementale (fuoco, ghiaccio, fisico, ether, fulmine) e una di stile (attacco, difesa, anomalia, impatto, supporto). Assemblare una squadra i cui membri condividono le affinità garantisce bonus sinergici di vario tipo.
Il moveset base di ogni personaggio prevede un attacco leggero che può essere concatenato, un attacco pesante che può essere potenziato, un attacco limite e una manovra evasiva. Oltre a essi, ogni personaggio dispone di una tecnica peculiare, che lo rende più adatto ad approcci differenti, dal crowd control al tank, al classico DPS (niente healer, per lo meno nel roster di personaggi attualmente disponibili). Il giocatore controlla un personaggio per volta all’interno di arene chiuse dove il combattimento si svolge in tempo reale, ma può passare da un personaggio all’altro con la semplice pressione di un tasto.
In realtà, proprio la concatenazione degli attacchi si lega a doppio filo con il turnover dei membri del team, secondo una logica di azione/reazione che premia il tempismo di risposta del giocatore agli input visivi offerti dai nemici che sono prossimi ad attaccarci: a seconda che brillino di una luce rossa o arancione, avremo l’opportunità di effettuare una schivata perfetta o un assist perfetto, garantendoci una rapida risposta al fendente in arrivo. In queste occasioni potremo concatenare una combo di attacchi, cambiare istantaneamente personaggio e continuare la sequenza con i colpi di quest’ultimo; questa reazione a catena sarà più o meno lunga a seconda della forza del nemico: più è forte più chance di colpi consecutivi avremo a disposizione, a patto di avere il giusto tempismo. Allo stesso modo, quando ci capiterà di subire un colpo avversario particolarmente destabilizzante, la pressione di un tasto ci permetterà di contrattaccare rapidamente recuperando l’iniziativa.
Iniziativa che si può mantenere, oltre ai modi suddetti, anche tramite un altro paio di espedienti: la rottura della guardia nemica e l’applicazione di status. Più lungamente colpiremo gli avversari, più velocemente abbatteremo il loro equilibrio, fino a causarne la rottura: ciò li esporrà a una fase di vulnerabilità totale in cui potremo scaricare loro addosso tutta la nostra potenza di fuoco. Inoltre, i nostri attacchi elementali contribuiscono al buildup di una condizione che si attiverà una volta riempito il relativo indicatore; in questo modo potremo infliggere agli avversari una serie di condizioni svantaggiose, ad esempio rallentandoli, interrompendo le loro azioni e infliggendo danni continuati nel tempo. I nemici sono più o meno vulnerabili a questi elementi, perciò la composizione sapiente della squadra a inizio missione determina in modo significativo la facilità della concatenazione delle combo e quindi la vittoria.
La filosofia alla base del combat system costituisce un altro punto di contatto tra Zenless Zone Zero e le opere di Atlus, mi riferisco in particolare al sistema Baton Pass visto in Persona e a quello Press Turn presente in Shin Megami Tensei: tutti e tre i sistemi hanno come obiettivo fondamentale il guadagno di ulteriori azioni da parte del giocatore a discapito dell’avversario. Sebbene nella pratica siano molto diversi (i giochi di Atlus sono JRPG a turni, non action in tempo reale!), il concetto di fondo è in definitiva lo stesso: mantenere in tutti i modi l’iniziativa il più a lungo possibile.
Il sistema, come detto, è immediato nella comprensione e semplice nell’esecuzione, oltre che appagante nel risultato. Il livello di difficoltà degli scontri, specie per quanto riguarda le missioni principali, è piuttosto basso, ma chi cerca un’esperienza più sfidante può attivare la modalità challenge che renderà ogni scontro più impegnativo. A onor del vero, però, la difficoltà del gioco rimane generalmente triviale: il sottoscritto non è certo un asso dei giochi d’azione, eppure ha ottenuto il rango S (il massimo possibile) in tutte le missioni principali finora affrontate (decine e decine), tutte con la modalità challenge attiva.
Ho effettuato vari test nelle mie sessioni di combattimento, a volte approcciandoli con la massima attenzione e altre “a cervello spento”, limitandomi a un button smashing che alternasse attacchi leggeri e pesanti e qualche occasionale combo; le differenze tra i due approcci sono state infime per quanto riguarda gli scontri in sé (tutt’al più ci ho messo meno tempo quando mi sono impegnato) e nulle dal punto di vista della valutazione finale, che a questo punto immagino dipenda dal numero di eventuali retry – quando non da altre condizioni particolari nelle missioni che non contemplano il solo combattimento.
Labirinto magico
Per quanto combattere sia l’attività principale del gioco, non è l’unica. La maggior parte delle missioni, infatti, contempla anche una fase puzzle più o meno ampia, che si svolge in una rappresentazione virtuale dell’Hollow in cui opera la nostra coppia di Proxy (a proposito, a inizio gioco decideremo se impersonare Belle o Wise, ma non ci sono sostanziali differenze nello sviluppo narrativo), impegnata a fornire le indicazioni alla squadra d’infiltrazione.
Queste fasi ci porteranno a muoverci in un labirinto in cui ogni tile è rappresentata da un televisore, e in cui lo scopo finale sarà sempre quello di trovare l’uscita. Tolte le prime missioni-tutorial, il compito non si rivelerà facilissimo poiché i labirinti sono colmi di insidie: nemici che ci inseguono, passaggi bloccati, bonus e malus di vario tipo, meccanismi che aprono e chiudono percorsi, e chi più ne ha più ne metta.
A seconda che siate amanti dei rompicapo o meno, queste fasi potrebbero diventare le vostre preferite di tutta l’esperienza, oppure una tediosa parentesi tra uno scontro e l’altro. Personalmente sono della prima fazione, avendo trovato particolare gusto nel risolvere gli schemi di complessità crescente cercando di scoprirne tutti i segreti. Un’esplorazione accurata permette infatti di fare man bassa di soldi e potenziamenti, oltre che trovare dei particolari manufatti (sempre tre per labirinto) fondamentali per ottenere la valutazione massima. La quasi totalità dei labirinti, comunque, prevede almeno uno o più scontri obbligatori, cosicché vi troverete a cambiare modalità di gioco molto spesso, un perfetto antidoto alla noia.
Impossibile, anche qui, non tracciare un parallelismo con le opere di Atlus, a partire da Catherine, che ha fatto della commistione di puzzle e visual novel la propria unicità. Ma si potrebbero prendere ad esempio le fasi da dungeon crawler nel Memento di Persona 5 o nel Tartaro di Persona 3. Va detto però che, a differenza di questi ultimi, i labirinti di Zenless Zone Zero non sono procedurali, vengono invece sempre contestualizzati all’interno di una narrativa (sia una missione principale o secondaria) e disegnati con una logica, il che li rende ancor più appaganti da completare.
Location che vai, incarico che trovi
Zenless Zone Zero non è un gioco a mondo aperto come Genshin Impact, si tratta di un titolo dalle dimensioni ben più ridotte. Le fasi esplorative sono ridotte all’osso, anche se ciò non significa che le attività siano poche. A partire dal quartiere in cui è localizzato il nostro videonoleggio, ove potremo bighellonare tra una missione e l’altra alla ricerca di incarichi o attività secondarie. Parlare con gli abitanti di New Eridu offrirà qualche elemento corollario alla narrativa di gioco, oltre a permetterci di sbloccare occasionali ingaggi secondari per fare incetta di soldi e materiali extra.
Ci sono poi diversi negozi, che si sbloccheranno con l’avanzare della campagna, e tramite cui potremo acquistare potenziamenti temporanei o permanenti, capi di equipaggiamento per i nostri eroi o materiali per farli salire di livello. C’è spazio anche per una sala giochi in cui divertirci a sfidare altri utenti o amici in efficaci proposte arcade, tra cui un clone di Snake che mi ha intrattenuto per un tempo che mi vergogno ad ammettere. La futura pubblicazione di ranking mondiali e sfide a tema saranno forti incentivi a intrattenersi con queste attività.
A proposito di negozi, il nostro videonoleggio non è lì per bellezza: oltre a fungere da base operativa per tutte le nostre attività nell’Hollow, la gestione del negozio sarà effettivamente nostra responsabilità. Dovremo nominare un addetto alle vendite (potremo reclutarne diversi procedendo nel gioco), stabilire ogni giorno i film raccomandati, assistere occasionalmente i clienti nella scelta dei film da vedere. Col progredire della reputazione del negozio aumenterà il numero di clienti e di conseguenza gli incassi.
Ancora non vi basta? Allora sappiate che la Sixth Street è solo la prima location cui avremo accesso nel gioco, ma se ne aggiungeranno ben presto molte altre, dall’avamposto Scott presidiato dalla HIA (Hollow Investigative Association, l’entità militare incaricata di esplorare gli Hollow per sventare minacce ed effettuare ricerche scientifiche) per la quale potremo svolgere incarichi governativi, a un centro di ricerca dove cimentarci in sfide di combattimento sempre più impegnative. Abbiamo anche a disposizione una fotocamera con cui cimentarci in scatti creativi, un cellulare con cui rispondere agli amici e accettare incarichi, e un approfondito tutorial di combattimento che ci introduce in modo pratico agli stili di combattimento peculiari di ogni nuovo eroe ottenuto.
Le occasioni di passare il tempo in varie attività non mancano assolutamente, ma tutto è finalizzato all’accumulo di risorse da spendere per potenziare la nostra squadra e ampliarla. Qui entrano in gioco le immancabili meccaniche gacha a guastare la festa. Il reclutamento di nuovi eroi avviene nella solita modalità di pescate e banner cui miHoYo ci ha abituati. Personaggi ed equipaggiamenti sono suddivisi per rank (B, A, S) con differenti probabilità di estrazione e un meccanismo di pietà che ci garantisce di trovare un oggetto/eroe di rango massimo ogni 90 pescate. Ovviamente la valuta per pescare si ottiene in quantità limitata svolgendo incarichi in-game, o può essere acquistata pagando soldi reali. Lo stesso dicasi per i materiali necessari agli upgrade di armi, livello e statistiche degli eroi. Per la prima ventina di ore la progressione scorrerà abbastanza fluida, mentre a lungo andare, inevitabilmente, lo scotto in termini di tempo impiegato a svolgere incarichi aumenterà a dismisura qualora decidiate di continuare a non sborsare un centesimo.
Sono anni ormai che conosciamo il modello economico dei giochi di miHoYo e Zenless Zone Zero non fa eccezione da questo punto di vista: vi lascio valutare se si tratti di un prodotto che possa fare per voi o meno. Siate consci del fatto che la prosecuzione nella trama principale si scontrerà a lungo andare con dei muri di prerequisiti che vi richiederanno di raggiungere determinati livelli dei personaggi o delle abilità, il che si traduce in tante ore di farming o in spese accessorie. La criticità maggiore da questo punto di vista si riflette sullo sviluppo dell’intreccio, che per forza di cose procede per incrementi microscopici e chissà se mai arriverà a una chiusura soddisfacente. Un rischio connaturato a qualsiasi gacha game, al quale l’ultima opera di miHoYo non può (non vuole) sottrarsi.