Forgotten Realms: Adventures on Faerûn Recensione, un mondo di avventure “ready to play”

Un manuale di ambientazione come non si vedeva da tempo: Wizards of the Coast definisce la sua futura linea editoriale. Ecco Adventures on Faerûn.

Nicolò Rovai
Lettura da 7 minuti

Negli ultimi anni, Wizards of the Coast ha avuto qualche incertezza nel proporre nuovi manuali d’ambientazione: tra prodotti troppo brevi, box poco convincenti e ambientazioni trattate con una certa superficialità, molti fan avevano perso un po’ di fiducia. È proprio per questo Forgotten Realms: Adventures on Faerûn arriva come una sorpresa inaspettata: un manuale enorme, curato e, soprattutto, davvero utile per chi gioca. Questo manuale, spicca come uno dei più significativi, perché tenta finalmente ciò che molti aspettavano da tempo ovvero presentare il Faerûn come un mondo organico e coerente, unendo luoghi iconici come Baldur’s Gate, le gelide distese di Icewind Dale e le terre più remote dell’ambientazione.

Un mondo di avventure

Il volume è stato creato puntando a non diventare effettivamente un’enciclopedia totale ( i dettagli più tecnici e le opzioni per i personaggi sono delegate al manuale Heroes of Faerûn), ma si è voluto fare qualcosa di diverso, cercando di divenire il punto di riferimento per esplorare l’ambientazione. Invece di sommergerci con un’infinità di storia e geografia, parte subito con una valanga di mini-avventure (51 per la precisione), brevi ma dense, pensate per essere usate “così come sono” o ampliate dal DM in base alle esigenze del tavolo. È la naturale evoluzione dello stile introdotto nella Guida del DM: poche righe, una buona idea, una mappa essenziale… e via, sei già pronto a giocare. Alcune di queste avventure sono davvero immediate: perfette per riempire una sessione improvvisata o per aggiungere un colpo di scena in una campagna già avviata. Altre sono più sperimentali e sicuramente richiedono un po’ di lavoro in più. Ma il bello è proprio questo: il manuale fornisce strumenti, non gabbie. E quando funziona, funziona alla grande.

Cinque regioni con stili unici

Dopo il primo capitolo, il libro rallenta un po’ il ritmo e inizia a esplorare le cinque regioni che compongono i Forgotten Realms: Dalelands, Icewind Dale, Baldur’s Gate, Calimshan e le Isole Moonshae. Ognuna viene descritta pensando non solo al suo aspetto geografico, ma soprattutto al tipo di storia che permettono di raccontare dando al Master spunti narrativi e tematici per poter ambientare campagne e sessioni all’interno delle varie regioni. Le Dalelands come luogo di esplorazioni tranquille, Icewind Dale come survival horror ghiacciato, Baldur’s Gate come città sporca di intrighi…

È un approccio molto più narrativo rispetto al passato, e personalmente l’ho trovato più utile di mille pagine di cronologie e genealogie. Le sezioni regionali sono piene di spunti: PNG pronti da usare, insediamenti, piccoli misteri, incontri tematici. E ogni capitolo contiene almeno una mini-avventura cucita su misura per quel luogo, cosa che rende l’intero manuale estremamente flessibile. È chiaro che l’intenzione è proporre un modello modulare: questo non è un compendio chiuso, ma piuttosto la base per futuri approfondimenti.

Guardandoci indietro al recente passato, ci rendiamo conto che questo è quasi un ritorno alle origini. Se con Spelljammer e Planescape Wizards aveva  diviso i fan perché toccavano le ambientazioni solo in superficie, con Adventures on Faerûn invece fa l’opposto: prende poche regioni, ma le tratta con attenzione, dà loro spazio e personalità, collega le regioni a un sistema di avventure brevi che le rende immediatamente giocabili, approfondite e capaci di far immergere i giocatori ed il DM nei Forgotten Realms.

Tuttavia, non tutto è pronto da usare: alcune avventure hanno una struttura immediata ma sono poco bilanciate, come “Dougan’s Hell”, che promette tensione e sopravvivenza glaciale ma culmina in uno scontro decisamente sopra le righe, quasi inevitabilmente letale se preso così com’è.. Molto più efficace, invece, un’avventura come “Blood Night”: poche informazioni, una villa piena di pericoli, un’atmosfera da thriller e tanto spazio per le decisioni dei giocatori. Qui la formula “una pagina e via” mostra tutto il suo potenziale.

Nel Capitolo 7, è presente un’avventura introduttiva perfetta per personaggi di 1° livello (The Lost Library of Lethchauntos), costruita per far respirare ai giocatori fin da subito l’atmosfera tipica dei Forgotten Realms. Nonostante la semplicità della premessa (una biblioteca scomparsa, voci di conoscenze proibite e un luogo che sembra reagire alla presenza degli avventurieri), l’avventura riesce a intrecciare mistero, storia antica e conflitti latenti tra fazioni.

È un primo passo pensato non solo per offrire sfide accessibili, ma per far capire ai giocatori che nei Reami ogni rovina nasconde un’eredità, ogni scelta può riflettersi su poteri più grandi e che la conoscenza, qui, è spesso un’arma tanto pericolosa quanto preziosa. Perfetta per aprire una campagna più ampia, offre spunti che un DM può trasformare in trame future o in legami duraturi con i personaggi presenti nel manuale o addirittura essere giocata come campagna breve.

Nel complesso, Adventures on Faerûn e Heroes of Faerûn formano uno dei migliori pacchetti d’ambientazione pubblicati da Wizards negli ultimi anni. Sono manuali ricchi, fruibili e soprattutto pratici. Riescono a mostrare la profondità e la varietà dei Forgotten Realms senza risultare pesanti o dispersivi, e invitano i DM a prendere ciò che serve e modellarlo come preferiscono. Se questo è il nuovo percorso che Wizards of the Coast vuole seguire, allora c’è davvero speranza per il futuro delle ambientazioni di D&D. E se amate costruire mondi o cercate idee fresche per le vostre campagne, qui dentro ne troverete davvero tante.

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