Viaggi nella Terra di Mezzo: impressioni a caldo

Lorenzo Corti
Di Lorenzo Corti Analisi Lettura da 6 minuti

Sono partito estremamente prevenuto con questo titolo: gli ingredienti per un giocone c’erano ma la meccanica scarna, la grafica non eccelsa e l’assenza di preview per diverse settimane mi hanno lasciato tanto amaro in bocca. Per non perder tempo a provarlo al Modena Play, mi sono visto i video di gameplay della FFG e ho cominciato a spulciare le informazioni a disposizione.Viaggi nella Terra di Mezzo

Una premessa: adoro Assalto Imperiale, ho tutto, ho giocato tutte le campagne con Master e quelle con App (App che conosco molto bene). Già dalle preview si nota una cosa: questo Viaggi nella Terra di Mezzo prende tutti gli aspetti positivi delle campagne via app precedenti e le snellisce, non ci sono dadi, non ci sono mille abilità da ricordare, ne carte schieramento dei nemici. Tutto è dentro l’app (io le carte di assalto le conosco a memoria, ma ogni volta che bisogna andare a rivedere la salute di una carta schieramento, perdo 10 minuti a cercarla). In questo titolo è tutto dentro il mazzo: la crescita del pg non comporta conoscere e riguardarsi varie abilità, ma solo inserirle nel mazzo. Inoltre, quello che inizialmente mi aveva lasciato perplesso, cioè la mappa, ha in realtà è un grande pregio: è immediata e facile da posizionare, non si perdono minuti e minuti a cercare proprio quel tile che manca.Viaggi nella Terra di Mezzo

Con questi pensieri in mente, mi sono seduto al primo turno di gioco il venerdì mattina al Modena Play, in uno stand Asmodee assediato: si fa poco in un’ora, ma è stato sufficiente per capire alcuni dettagli che mancavano. La parta narrativa c’è: c’è un mistero con cui si parte e, nell’unico turno giocato, si respira un po’ di Tolkien, grazie a uno dei personaggi giocati, io avevo Bilbo, esplora un luogo e canta, SI, canta! Uno degli orchetti viene da Monte Gram, antica roccaforte nei monti di Angmar e, al tavolo, la rivalità tra Legolas e Gimli si sente (questo grazie al gruppo in cui mi sono trovato).

I materiali, se devo essere onesto, confermato anche poi dai miei compagni di viaggio durante la giornata, sono migliori di quello che si vede in preview: la qualità è quella a cui la FFG ci ha abituato negli anni, non ai livelli di case di modellismo, ma piacevoli da giocare e dipingere. Mi alzo dal tavolo e guardo gli altri 3 tavoli: mappe diverse, in una nessun nemico, in un’altra i 5 compagni sono circondati da Warg e uomini dell’Eriador, insomma, la sensazione di vedere già una storia diversa dopo un turno, almeno apparentemente, c’è. Difficile dire se, come confermato dalla FFG, ci saranno tanti rami narrativi che si rincorreranno partita dopo partita, ma chi ben comincia è a metà dell’opera.

Per farla breve, torno a casa con la scatola e mi leggo regolamento e compendio. Il gioco è snello e pulito: troppo, diranno sicuramente alcuni, poche scelte da fare, diranno altri. Ritengo entrambe le affermazioni vere: questo non è un gioco da tavolo nel vero senso della parola. Mi ricorda molto i librogame degli anni novanta: tutto è concentrato nella parte narrativa. Lo scopo è davvero viaggiare nella Terra di Mezzo, plasmare una storia nuova e tutto è in funzione di questo: il movimento, il combattimento, l’interazione, la crescita tramite deckbuilding hanno l’obiettivo di ridurre all’osso la parte “meccanica” per dar spazio completamente a quella “narrativa”.Viaggi nella Terra di Mezzo

Espansioni ce ne saranno a iosa: c’è il simbolino del core set (che viene distinto da “successive espansioni”) e un’abilità di Gimli si riferisce ad un altro eroe nano – non (ancora) presente.
Tante altre considerazioni si potrebbero fare: quanto sarà impattante la scelta dello scoprire carte per metterle nelle tua area di gioco oppure lasciarle nel mazzo per ottenere più successi? Quanto sarà sensato cambiare le classi agli eroi per tentare dei deckbuilding diversi? Quanto cambierà la campagna dopo averla giocata una volta? Staremo a vedere.

In conclusione: è un gioco da prendere sicuramente perché ha meccaniche innovative e rivoluzionare? NO.
Per certi versi non è nemmeno un gioco… ma se ti piace la Terra di Mezzo e hai voglia di viverci delle avventure calandoti completamente nel mondo di Tolkien, allora probabilmente il costo elevato giustificherà le ore promesse (almeno 20 per campagna) di divertimento. Se poi il gruppo con cui ci giocherai avrà il tuo stesso desiderio di esplorare le Terre Selvagge, di inseguire orme nel terreno e liberare la Terra di Mezzo dall’oscurità crescente.. allora SI, che è un gioco da prendere assolutamente.
D’altronde, come diceva un vecchio Hobbit durante la Terza Era… Non tutto quel ch’è oro brilla. Vi farò sapere alla fine del viaggio, se n’è valsa la pena.

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