The Real Thing, di cui vi parliamo in recensione, è un gioco di ruolo introspettivo di stampo cinematografico, creato dal gruppo Accidental Cyclops Games. Il mondo di gioco è basato sull’omonimo album musicale del 1989 dei Faith No More.

Traendo inspirazione dalle parole delle canzoni e utilizzando un adattamento del sistema di gioco Powered By The Apocalypse, gli autori hanno dato vita a uno scenario sandbox stile anni 90′, gestito da un Narratore (il Game Master) e vissuto dai giocatori nei panni di persone comuni, coinvolte in storie senza eroi, ma piene di atti di eroismo e crescita personale.

La storia sei Tu

Il manuale di The Real Thing si presenta con illustrazioni simili ad un album di scene ritagliate, in bianco e nero, mantenendo un’atmosfera anni 90′ pesante ma allegra, dovuta agli argomenti trattati. Come detto il manuale fa uso dei temi presenti nelle canzoni dei Faith No More, come traumi, uso di sostanze stupefacenti, violenza e sesso, per creare gli scenari e fornire spunti ai giocatori per la narrazione delle storie associate ai loro personaggi.

Ogni personaggio è rappresentato da un archetipo di persona (classe), come un artista o un architetto, con tre vene narrative create dai giocatori per descriverne il carattere ed il passato. Le capacità dei personaggi sono divise in 6 attributi principali (Consapevolezza, Intelletto, Potere, Rapporto, Riflessi e Sottigliezza) che ne determinano la competenza nel superamento delle prove.

Apocalisse narrativa

Accidental Cyclops Games ha adottato un adattamento del sistema Powered By The Apocalypse, sistema che vuole spingere la narrazione tramite le mosse dei giocatori. Partendo da una scena fornita dal Narratore, il giocatore descrive le sue azioni e ne determina il risultato con il lancio di due D6 sommato al valore dell’attributo interessato nella prova. Tutti i punteggi da 1 a 6 sono considerati un fallimento, da 7 a 9 un successo parziale, e da 10 a 12 un successo totale. Il fallimento di una mossa non è sempre un elemento negativo: certo, comporta malus, danni mentali e fisici causando complicazioni e lesioni, ma porta anche a nuove scoperte da parte del personaggio.

Le scoperte arricchiscono una delle tre vene narrative dei personaggi aggiungendo nuovi elementi alla storia, inoltre sono utilizzate come pietre miliari nella progressione degli archetipi, in quanto raggiunte cinque scoperte il giocatore potrà ottenere una delle mosse avanzate presenti nella pagina del manuale relativa all’archetipo interessato.

Le complicazioni sono un trauma mentale ottenuto dopo che un personaggio ha raggiunto o superato la sua soglia di stress massimo (calcolata con Rapporto +3) e utilizzato la mossa Re-Center per recuperare dallo stress accumulato. Questo trauma fornisce dei malus sugli attributi per tutta la durata della storia, e può essere di tre tipi differenti in base alla narrazione, quali:

  • Una fobia su un elemento dell’ambientazione, capace di infliggere un malus di -1 in tutte le prove di coraggio (definite da Rapporto);
  • Delle allucinazioni sui legami passati dei personaggi, descritti nelle loro storie o scoperte, le quali causeranno un malus di -1 in tutte le prove di percezione ambientale (Consapevolezza);
  • La paranoia, capace di minare i rapporti con gli altri personaggi, causerà un malus di -1 nelle prove di finezza (Sottigliezza).

Le lesioni a differenza delle complicazioni sono un trauma fisico ottenuto dopo la perdita di tutti i punti ferita (calcolati con Might più 3) e la conseguente esecuzione della mossa Second Wind, capace di ripristinare i punti ferita persi. Le lesioni, come le complicazioni, perdurano per tutta la storia e possono essere di tre tipologie, quali:

  • Un braccio rotto, capace di impattare con un meno uno sulle prove di forza (Might);
  • Le costole rotte, le quali influiranno con un meno uno sulle prove di riflessi (Reflexes);
  • Una concussione, che influirà sulle prove di intelletto (Intellect) con un meno uno.

L’esecuzione di alcune mosse o la progressione della narrazione consentono ai giocatori di accumulare vantaggi e svantaggi. La cosa particolare di questi, è che alcune mosse che attuerete potranno fornire due tipi differenti di vantaggi o svantaggi: il Forward e l’Ongoing. Il primo, in base a come è stato ottenuto, aggiunge un valore positivo o negativo sul risultato della mossa seguente, mentre l’Ongoing viene applicato su tutte le mosse fino alla fine di una scena.

Una scoperta dopo ogni sfida

In The Real Thing conta più il viaggio che la destinazione, e ogni viaggio presenta nuove scoperte e sfide passo dopo passo. Le sfide ci portano ad affrontare problemi reali ed immaginari, non limitandosi ad imporre un valore obbiettivo da raggiungere, ma fornendo complicazioni riducendo i possibili approcci a nostra disposizione.

Una sfida complessa può essere rappresentata, ad esempio dal dover affrontare un animale feroce, il quale avrà un arsenale di mosse dedicate, un numero elevato di punti ferita, nonché dei modificatori sulle sue capacità contestuali: la velocità di un leopardo imporrà un malus sulle prove basate sui riflessi oppure la possanza di un orso imporrà un malus sulle prove di forza. Le sfide possono essere anche ambientali, e possedere mosse/azioni/condizioni speciali: i nostri protagonisti potrebbero ad esempio ritrovarsi a disinnescare una bomba, che durante il proprio turno utilizza una mossa per ridurre il suo timer.

Realtà ed illusione

The Real Thing di Accidental Cyclops Games è un gioco di ruolo molto elastico, che tratta temi delicati sulle note del celebre gruppo dei Faith No More. Su questa riga, dalla metà del manuale troviamo l’avventura pilota che catapulterà i nostri protagonisti nel vivo di un rave verso viaggi psichedelici e vampiri strafatti. Il manuale è facile da interpretare e costellato di riferimenti tratti dalle strofe della famosa band. Il viaggio nel viale dei ricordi e la possibilità di giocare con una colonna sonora dedicata sarà un’esperienza emozionante per tutti, e soprattutto per i più grandi fan dei Faith No More.

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