The Breach di Matteo Sciuteri, la cui edizione italiana è a cura di Need Games, ci farà viaggiare lungo le rotte della fantascienza anni 70 in un retro sci-fi dalle atmosfere cupe e ben congegnate, per rievocare proprio quei sentimenti tipici del tema più comune dell’epoca: la scoperta.

In un passato distopico, il 1943, un incidente avvenuto durante la sperimentazione sui flussi spaziotemporali per testare la teoria Möbius-Higgs, sconvolge per sempre una realtà già parecchio diversa dalla nostra, aprendo un portale per altre dimensioni. Una Breccia, appunto. Ogni protocollo d’emergenza viene attivato, ogni misura restrittiva viene messa in essere, fino ad ottenere una comunità completamente isolata chiamata La Cittadella, comandata dal Leader Supremo in una rigidissima struttura gerarchica dittatoriale. E 25 anni dopo l’incidente e la creazione di una società isolata e in miniatura (che ricalca quella del passato di The Breach), sarà proprio il Leader Supremo a comandare un ultimo e importantissimo ordine:

Viaggiate attraverso gli infiniti mondi per rendere gloria alla Confederazione Onnisciente.

Regole della sopravvivenza

Prima di analizzare l’ambientazione, le scelte stilistiche del manuale, le illustrazioni e la fluidità di gioco, andiamo a conoscere ciò che è il vero e proprio scheletro di The Breach: le sue regole. Come anche spiegato nel manuale di gioco, The Breach segue la linea denominata “vecchia scuola“, ovvero basata principalmente sull’intuito, la logica e il buonsenso dei giocatori (denominati Osservatori) e del master (denominato Operatore).

Trattandosi di un gioco in cui si dovranno trovare risposte a dilemmi misteriosi, raccogliere più informazioni possibili dentro i mondi alieni che si stanno esplorando, e recuperare prove e campioni di ciò che si è visto, il combattimento è trattato come un’ultimissima risorsa. Lo stesso manuale scoraggia dal combattere contro le creature, dove la preferenza è fuggire, benché lo scontro sia comunque contemplato, proprio come la morte del personaggio.

The Breach è tarato per un minimo di due e un massimo di quattro giocatori, più un Operatore a dirigere il gioco e le missioni. Serviranno delle copie cartacee delle schede, il manuale di gioco, dei fogli per gli appunti e una manciata di dadi (almeno uno per ogni tipo).

La scheda e il personaggio

La scheda si presenta compattata in una sola pagina, proprio alla fine del manuale, contenente i 4 approcci di gioco che potrebbe avere ogni osservatore, ovvero lo stile con cui risponderanno ai pericoli, agli enigmi, alle sfide e alle decisioni che l’Operatore metterà loro davanti. Questi sono: Attento, Elusivo, Possente e Rapido. Sono contenuti poi i vari dati sull’Osservatore, la stamina, le ferite, i punti esperienza e così via.

Il vantaggio di questa scheda è la sua immediatezza che la rende semplice da consultare e soprattutto occupante pochissimo spazio. Inoltre ogni riquadro ha una dimensione perfetta per scriverci all’interno, e non sono presenti zone minuscole in cui segnare qualcosa potrebbe diventare un’operazione di precisione.

La creazione di un personaggio risulta particolarmente semplice anche grazie alla riserva di nomi, soprannomi, tratti e storie disponibili all’interno del manuale. Quindi la morte non ci spaventerà, ogni volta che l’Operatore ci metterà davanti una situazione particolarmente ostica.

I valori da assegnare sono pochi e dovranno essere consultati principalmente durante i Tiri Reazione, che corrispondono appunto ai quattro approcci di cui abbiamo già parlato.

Tra dadi e orologi

Ogni personaggio avrà una riserva di dadi da utilizzare nel momento in cui vorrà compiere un’azione associata all’approccio scelto, e questa riserva sarà una risorsa consumabile. Un d10 (dado a 10 facce) consumerà una dimensione, ovvero ad ogni utilizzo diverrà un d8, poi un d6, un d4 e così via. Essendo una delle regole più strane di The Breach, nonché una sua peculiarità, sarà anche un po’ il perno del gioco, in quanto si amalgama perfettamente con il Tiro Reazione e i Tratti che concedono vantaggi e svantaggi.

Ogni missione comincerà con un briefing in cui verranno affidati compiti differenti ad ogni personaggio, compiti consultabili dall’Operatore in delle comode tabelle, per poi far avventurare gli Osservatori nella breccia e affrontare il paradosso scelto. Questa cernita può essere fatta casualmente con un d4 e un d8, in modo da affidare ai dadi la sorte degli Osservatori al destino.

Ogni missione si svolgerà all’interno di un mondo alieno, ostile e colmo di pericoli che saranno rappresentati da degli orologi che andranno dai 12 ai 4 segmenti, e rappresenteranno dei pericoli di grado minore (12) fino ad un’escalation di pericolosità estrema (4). Gli orologi, in sintesi, sono il modo per calcolare la pericolosità della missione, e avanzerà nel tempo con un tiro di dado dell’Operatore che, in base ai valori che via via verranno calcolati, farà accadere qualcosa: un cambio climatico, un terremoto, un crollo improvviso delle costruzioni e così via. Più passa il tempo, più la missione nel paradosso diventa pericolosa e instabile.

Una volta completati tutti i segmenti dell’orologio, il paradosso collasserà su se stesso e i personaggi al loro interno, sempre che non siano riusciti a fuggire, verranno disintegrati.

Le missioni di The Breach si concludono allo scadere degli orologi (quindi non appena il paradosso dovesse collassare), oppure quando gli Osservatori avranno completato il loro compito e si faranno trasportare fuori dal Congegno di Rientro (un macchinario simile ad un argano meccanico a cui gli Osservatori sono legati con dei cavi d’acciaio), che rimane il metodo più rapido e sicuro. Se questo non dovesse essere possibile, gli Osservatori, dovranno ripercorrere a ritroso il paradosso sperando che questi non collassi con loro dentro e guadagnare l’uscita.

Lo Stile

The Breach ha uno stile e un design molto affascinante che, in ogni sua pagina, riesce a rispecchiare lo sci-fi degli anni 70 e richiamare anche all’immaginario di opere contemporanee. Non è solo il design del manuale ad ispirare questo genere di immaginario ma anche la maniera in cui sono descritti gli ambienti, i paradossi stessi e il tipo di equipaggiamento che gli Osservatori porteranno in missione.

L’adattamento a diversi stili di immaginario, con tanto di riferimenti iniziali che ci faranno capire cosa scegliere e cosa no (tenendo a mente comunque la libertà dei giocatori), arricchiscono di gran lunga il gioco perché riescono a creare un mood più che utile a qualsiasi Operatore (narratore o master) che abbia voglia di spaziare per i diversi immaginari: dalla fantascienza distopica in chiave Fahrenheit 451 di Bradbury, alla commedia fantascientifica di Wall-E.

L’estetica del manuale è stata curata in ogni minimo dettaglio e con una meticolosità in grado di rendere il prodotto genuinamente bello, di valore e perfetto pure da tenere in libreria. Per chi ama questo genere di giochi e immaginario sarà uno spettacolo per gli occhi vedere le pagine protocollate del manuale e le illustrazioni che intervallano i capitoli e le descrizioni.

Perché esplorare l’ignoto?

Tirare le somme su The Breach è facilissimo, un gioco da ragazzi, perché si presenta perfetto per ogni tipo di giocatore: da quello che non ha mai preso un dado in mano, a quello che gioca da anni, fino a quello che vorrebbe riavvicinarsi ai giochi di ruolo. The Breach è una via perfetta per cominciare la propria carriera di master proprio grazie ai preziosi consigli che riesce a elargire il manuale e per via dell’ampio respiro di una possibile campagna lunga, intervallata da missioni spaventose ed enigmi da risolvere.

Possiamo affermare con tranquillità che The Breach e la sua avventura valgono il prezzo del biglietto e riescono a creare, anche solo dopo la prima sfogliata, un mondo imperdibile per ogni appassionato di sci-fi.

Alessandro Caredda
Accanito giocatore di Magic: The Gatering, ha sempre coltivato la sua passione per i videogiochi, per le graphic novels, manga e gadget di ogni tipo. Ama l'horror, tanto da basare la sua carriera da scrittore su quel genere, e spendere per oggetti da collezionismo. Si ritiene piuttosto certo che queste sue passioni lo condurranno sul lastrico.

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