Quando si parla di dungeon crawler e di rogue like si parla inevitabilmente d’impegno, di studio, di costanza e di pazienza. Queste sono tutte caratteristiche che disegnano anche l’avventura di Sword of the Necromancer, chiacchierato titolo in uscita il 28 gennaio su Steam, PS4 e Xbox One (in seguito giungerà anche su PS5 e Xbox Series X), e sviluppato da Grimorio of Games. Il titolo, pur partendo da un design che rimanda palesemente ad altro, si spinge nel profondo di una storia che merita di essere scoperta a poco a poco, anche se il suo proseguimento sarà legato a tutta una serie di tentativi del giocatore stesso.
Un legame indissolubile
Sword of the Necromancer si apre, dal punto di vista narrativo, con una trama apparentemente già vista, già affrontata in passato o anche discussa dagli appassionati del medium. Gli eventi si aprono con Tama, di cui non abbiamo alcuna spiegazione, introduzione o approfondimento, intenta a salvare Koko, ormai senza vita. Per farlo conduce il suo corpo spento nelle profondità di alcune montagne, in un luogo leggendario e dimenticato dal mondo, se non fosse per le leggende che gli aleggiano intorno. Il suo obiettivo è quello di riportarla in vita attraverso la leggendaria spada del Negromante, presumibilmente custodita in loco. Tutto però muta ben presto quando Tama si rende conto che la spada non può nulla da sola, decidendo così infine di addentrarsi sempre di più nei meandri di quel luogo, un viaggio durante il quale verrà guidata da una strana presenza, da una sorta di entità indefinita (che ricorda moltissimo i Dormin di Shadow of the Colossus).
Tutto ciò, ovviamente, ricorda tantissimo il capolavoro di Fumito Ueda e Kow Otani sopra nominato, parlando sempre della sua costruzione narrativa. La differenza sostanziale risiede nel fatto che Sword of the Necromancer, differentemente da Shadow of the Colossus, preme molto di più sul rapporto fra le due donne, portando a una scrittura estremamente più ricca e a un inquadramento dei personaggi, non soltanto dal punto di vista emotivo, ma anche da quello politico, arricchendo anche il conteso in cui le due sono inserite. Il tutto avviene attraverso vari flashback della protagonista, flashback fuggevoli che possono essere ottenuti soltanto in determinati momenti a seguito del completamento di un livello, di fatto portando a una fusione tra narrazione e azione, le quali avanzano insieme di pari passo alle abilità del giocatore stesso.
Un fedele compagno
Parlando del gameplay, ci troviamo davanti ad un classico dungeon crawler con spiccate caratteristiche da rogue like. Per avanzare all’interno del gioco si dovranno affrontare tutta una serie di dungueon casuali che metteranno a dura prova il giocatore. I nemici restano un fattore fondamentale, sia poiché rappresenteranno l’unico modo per ottenere punti esperienza, atti a far crescere le statistiche generale della protagonista (punti vita rappresentati dai cuoricini, la destrezza, la difesa, la magia ecc.ecc.), sia per via del fatto che tramite la nostra lama leggendaria questi potranno essere ridestati dalla morte, divenendo nostri fidi compagni di viaggio (anche se sarebbe più corretto parlare di pedine). Tale dinamica ludica alla lunga risulta essere anche la più interessante, divenendo ben presto uno dei meccanismi più dinamici che si hanno a disposizione. Ovviamente i dungeon offrono tutta una pluralità di oggetti e armi da raccogliere, così da trasformare ogni run in un’esperienza differente. Ad incrementare ancor di più questa sensazione di dinamismo, giocano però un ruolo centrale proprio i mostri al nostro fianco.
Ognuno di questi sarà infatti dotato di caratteristiche ed abilità specifiche che potranno essere sfruttate a nostro vantaggio. E’ possibile portarne dietro un massimo di 3 alla volta, con tutta una serie d’implicazioni nel corso delle varie battaglie che impattano anche sulla strategia che si vuole adottare per avanzare. Ecco quindi che il titolo non soltanto offre la possibilità di scrivere un personaggio nuovo ad ogni run, ma di dar forma un vero e proprio party, sempre in relazione a ciò che si trova lungo il cammino. Completando un livello, poi, non soltanto si avrà la possibilità di avanzare, ma anche quella di tenere con sé i mostri e gli oggetti raccolti, riponendoli in un apposito inventario per il futuro.
Parlando d’inventari, il titolo mette a disposizione del giocatore anche tutta una serie di documenti presenti all’altare, pronti a offrirci informazioni sul mondo di gioco, sulle bestie affrontate, sui flashback raccolti e sui vari segreti disseminati in lungo e in largo. Dal punto di vista del level design abbiamo ben poco da dire. In-game ci si trova proiettati in un contesto che tutti gli appassionati dei generi succitati riconosceranno fin da subito, anche se dopo qualche ora di gioco si avverte una certa ripetitività di fondo, la quale però viene meno molto velocemente grazie alla fluidità dei combattimenti, alle animazioni e a tutta una serie di chicche sonore che riescono a divertire facilmente anche i meno avvezzi.