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Rayn – Recensione, sepolto in noi vi è un immenso potere

Molti affermano che il dono più grande che ci fu dato sia il libero arbitrio. Ciò che contraddistingue l’uomo dalle altre creature è proprio la “consapevolezza di essere“, ed è proprio questa consapevolezza che ci ha spinto, nel corso dei secoli, a divenire ciò che siamo.

E se invece non fu affatto un dono? Se fosse qualcosa che con il tempo ci siamo guadagnati, e ci fosse un passato recondito di cui non abbiamo memoria? E se la realtà in cui viviamo fosse solo una piccola, minuscola parte di tutta la verità?

Questo è solo un frammento dei temi introdotti da Rayn, il nuovo GDR cartaceo di Dario Leccacorvi e Andrea Tupac Mollica, pubblicato da Aristea nel 2023. Il mondo di gioco, e ovviamente i manuali, si ispirano agli scritti di diverse eccellenze della letteratura, come H.P. Lovecraft, Clive Barker, Frank Herbert, Ursula K. Le Guin e altri.

 

Rayn è un tuffo in un oceano colmo di tenebre, luce e abisso, che tocca tematiche molto profonde con una narrativa davvero degna di nota e ricca di dettagli, tanto da dividere in 3 manuali il contenuto dell’edizione di base:
Il mondo di Rayn (Ambientazione), Le Leggi (Regolamento),
e I Segni (Campagna).

Acquistabile separatamente abbiamo la Rayn Box, un cofanetto con all’interno 3 mappe di gioco, uno schermo del Ierofante, 12 carte suoni ancestrali e 12 carte suoni ancestrali figurati. Sul sito ufficiale è acquistabile anche il “Set Oniromante” che comprende entrambi i prodotti.

A chi ha partecipato al kickstarter nelle 48 ore iniziali, è stato invece riservato un “Libro dei sentieri“, che contiene più di 50 spunti narrativi per scrivere le proprie avventure nel Rayn. Parliamo adesso dei 3 manuali base.

Il mondo di Rayn

Nella prima parte di questo manuale troviamo una storia molto esaustiva di come si è venuta a creare tutta l’ambientazione: il Rayn è un “mondo” creato dagli uomini, definiti “le genti“, successivo alla liberazione da ciò che il manuale chiama “gli antichi“. Nelle successive pagine spiega invece come il Rayn e gli esseri che lo popolano siano il frutto dell’interazione di Luce, Tenebra e Abisso (Componenti reali tanto quanto spirituali) e come ogni cosa o persona siano una miscela di questi tre componenti.

La storia è complessa, ricca di dettagli, di fatti, di mappe e date, che ci fanno completamente immergere nell’ambientazione e soprattutto ci danno le basi per poter creare un’avventura nel mondo del Rayn. Senza di esse, ci troveremmo a giocare in un’ambientazione completamente sconosciuta.

Le tematiche che affronta Rayn sono profonde e complesse e lo rendono un fantasy cupo e misterioso caratterizzato da elementi mistici ed esoterici, tanto da far arrivare (addirittura) i personaggi – e forse anche i giocatori – a porsi domande profonde tra esistenza e comprensione dell’io.

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Le leggi

Il secondo manuale di Rayn è completamente dedicato alle regole di gioco: Il sistema è basato sul D6 e regolato da 3 caratteristiche principali per le prove:

  • Valore (rappresenta la bravura in combattimento),
  • Sapienza (rappresenta la conoscenza teorica dei personaggi),
  • Astuzia (rappresenta la prontezza di spirito).

Ad ogni prova sarà associato un valore di difficoltà che decreterà il successo o il fallimento di essa.

Un’interessante aggiunta al semplice sistema D6, è quella di “aggravio e sgravio” in diverse occasioni. Infatti il master, che nel manuale prende il nome di Ierofante, può far sostituire il D6 con i D8 (Aggravi) o con i D4 (Sgravi) in base alla situazione in cui viene effettuata la prova.

La creazione dei personaggi è inizialmente complessa, ma arginata dagli “Apprendistati” che forniscono una base molto facilitante per costruirli. Ciascun personaggio è descritto da tre abilità (valore, sapienza e astuzia), da due tipi di energie – fisica e mentale – che rappresentano la salute fisica e mentale di ogni personaggio, dal punteggio di fato che rappresenta quanto in nostro personaggio sia in armonia con il mondo, dalle specialità, e dai retaggi, che rappresentano le competenze di ogni personaggio.

Rayn mette a disposizione due scelte di “specie” sulla creazione: le genti, ovvero gli umani che popolano il Rayn per la maggior parte, e “i generati“, ibridi tra umani e altre creature prodotte per via alchemica.

Uno dei capitoli più interessanti di tutto il sistema di gioco è quello dedicato alla magia e ai poteri delle Genti, che si articola in due branche principali:

  • Magia Rituale
  • Magia Ancestrale

Nel primo caso si tratta di magia che generalmente incrementa o attribuisce facoltà, a questa magia possono teoricamente accedere tutti, ma può facilmente risolversi in un pericolosissimo disastro.

La seconda è molto più complessa e articolata e rappresenta 12 suoni primordiali che, se pronunciati uno dopo l’altro secondo il giusto legamento, generano il “potere primevo“. Ogni suono infatti rappresenta la chiave per accedere a un potere, e sono regolati inizialmente dai “tarocchi“. La collezione infatti, nella sua forma completa, ci darà accesso a dei mazzi utilizzabili proprio per la magia ancestrale.

Il sistema di avanzamento dei PG è regolato da un trittico molto particolare: i sentieri, il fato e i sigilli. Sbloccando questi ultimi e varcando le soglie di coscienza, si accede a una conoscenza più profonda di sé stessi, attingendo a poteri sempre più grandi. Il quarto sigillo sblocca un piccolo capitolo (l’ultimo) di questo manuale, chiamato “sezione esoterica“, leggibile solo da quel momento in poi.

Rayn è un gioco molto complesso e dettagliato su tutti i frangenti, anche se questo manuale spiega tutto in maniera chiara ed esaustiva. Importante è inoltre sapere che le meccaniche di avanzamento sono intricate, e il sistema di gioco potrebbe non essere adatto ai neofiti dei giochi di ruolo.

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I segni

L’ultimo manuale della triade è una raccolta di ben 10 avventure che potremmo utilizzare per iniziare a giocare e prendere confidenza col mondo di Rayn e col sistema di gioco. Ogni avventura è descritta in maniera dettagliata, con una sintesi iniziale e una panoramica sulle scene, e presenta schede pre-generate sia per i PG che per i PNG.

Questo manuale argina di non poco quella che è la complessità del gioco, sia per i giocatori che per lo Ierofante, permettendoci di entrare in Rayn quasi in punta di piedi, imparare appieno il sistema di gioco, ed entrare nell’ottica dell’ambientazione e del “mood”. In questo modo potremo creare poi più facilmente le nostre avventure personali, basate sull’immenso mondo del Rayn.

La componente artistica all’interno dei manuali va di pari passo con l’attenzione data alla lore e al sistema di gioco. Non mancano infatti artwork a tema, che oltre ad essere artisticamente ispirati, spiegano visivamente in maniera chiara ciò che leggiamo, con paesaggi e personaggi davvero ben fatti. È però presente anche un’interessante peculiarità davvero suggestiva all’inizio di ogni capitolo, ovvero delle frasi che citano degli scritti presenti nel mondo di gioco, inerenti a ciò che leggeremo, e che il più delle volte vi faranno venire i brividi, tra concetti, cambi di font, e colori azzeccati.

Dal punto di vista dei materiali, certo ci sarebbe piaciuto ancor di più vedere magari delle copertine rigide, che avrebbero davvero completato il corredo in modo eccellente.


Rayn non è un gioco per tutti, le regole sono tante e complesse, il mondo di gioco è vastissimo e la storia di cui si compone è lunga – MOLTO lunga – e intricata, ed è fondamentale conoscerla per godere appieno del gioco. I manuali, divisi egregiamente, sono esaustivi e spiegano tutte le meccaniche in maniera chiara, anche se a volte si cade molto nel “romanzare” anche le regole di gioco, già di per sé complesse. Le tematiche affrontate sono introspettive e molto legate all’esoterismo, le ambientazioni sono cupe e prettamente “Lovecraftiane“.

Il tempo speso a studiare il gioco però sarà ampliamente ripagato da una storia stracolma di dettagli e mai banale, intere realtà, compresa quella dei sogni, da visitare e scoprire con i vostri personaggi. Rayn è un mondo enorme tutto da scoprire, che lascia comunque un margine di scrittura ai master a cui piace aggiungere il proprio tocco personale alle storie, e che può regalare profondità a quei giocatori sempre alla ricerca di sensazioni nuove.

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