Magic: The Gathering Arena ha la rara capacità di far mutare il suo meta in modo rapido e, alcune volte, sibillino. Sono storiche le season in cui questi assestamenti hanno portato numerosi giocatori a fermare la loro scalata nelle partite classificate, e sono arcinote le battaglie dei giocatori inferociti per far depotenziare (o bannare) determinate carte che rovinavano completamente il gioco, e inoltre ancora sono famosissime le combo devastanti che possono portare un giocatore a vincere o perdere un match. A questo punto della season, quindi, è essenziale fare un quadro completo dei mazzi più utili per scalare le classificate e provare a raggiungere per la prima volta, o la seconda o la terza, il rango Mythic, o perché no? Arrivare a competere ai mondiali.

Standard BO1: un nuovo arrivo

Possiamo affermare, senza ombra di dubbio, che Le Caverne Perdute di Ixalan I Klan di Tarkir  sono state due espansioni così importanti da riuscire a dare una ventata d’aria fresca ad un meta ormai stantio, scavalcando il dominio perpetuo dell’archetipo Soldati Umani. 

Nel corso degli ultimi due anni, infatti, anche l’uso dei famigerati control aveva perso la sua importanza, rendendo le partite classificate di Standard una bolgia di aggro contro aggro (non importa che fosse mono bianco, bianco-verde, o il mai tramontato mono rosso).

Addentrandoci nello specifico, quali sono i mazzi standard realmente performanti che si sono venuti a creare post Ixalan e Tarkir dentro Standard? Quanto sono complessi? Quanto vale la pena spendere per dei mazzi che forse perderanno efficacia già a gennaio 2024 nella modalità Traditional?

Senza ulteriori indugi addentriamoci nei meandri di questo meta ballerino e cerchiamo di fare il punto della situazione.

Domain Ramp: dinosauri alla riscossa

Il nuovo Domain Ramp, a prevalenza foresta e montagna, ha spaccato in due l’attuale meta, e questo è fattuale. Con l’avvento di Ixalan abbiamo cominciato a vedere sempre più le combo basate sul Trumpenting Carnosaur (Carnosauro Ruggente) e solo recentemente questo mazzo ha trovato un assestamento che mettesse d’accordo tutti. Come possiamo notare c’è una maggioranza di carte provenienti da Le Caverne Perdute di Ixalan ma, tra tutte una spicca per cattiveria The Skullspore Nexus (Il Fulcro della Craniospora).

Come si gioca?
La sua apertura è semplicemente quella dei classici ramp: cerchi di totalizzare più terre possibili in campo tramite le abilità delle carte a basso costo. Va da sé che bisognerà tenere o cercare con il mulligan le seguenti carte: Boseiju, Who Endures (Boseiju, Che Persiste) e Cavern of Souls (Grotta delle Anime) per le terre, Ixalli’s lorekeaper (Custode della Sapienza di Ixalli), Intrepid Paleontologist (Paleontologa Intrepida) e Huatli, Poet of Unity (Huatli, Poetessa dell’Unità) per scandire il proprio tempo di gioco. Da lì in poi si lanceranno i “mucconi” in campo che interagiranno con le loro abilità e sinergie, fino ad avere una condizione di così ampio vantaggio da rendere l’avversario praticamente inerme.

Calcolare a quale turno giocare cosa, con un ramp, è molto difficile, perché si tratta di pensare al flow di mana come un fiume che ad una certa scalpita in una rapida. Dunque non c’è una risposta esatta se non: giocate The Skullspore Nexus (Il Fulcro della Craniospora) e Gishath, Sun’s Avatar (Gishath, Avatar del Sole) solo quando siete sicuri che l’avversario non possa prevenirli in alcun modo. Ogni carta ad alto costo, che noi giocheremo come se costasse la metà grazie al ramping estremo di questo mazzo, può rappresentare una win condition o una combo vincente. Sta a noi sperimentarci un po’ sopra e sperare di non incontrare un control.

Esper: fai impazzire l’avversario

Parlavamo di control? Di mazzi in grado di farti disperare spazzata, dopo spazzata, dopo spazzata? Eccoci tornati con una grande passione dei giocatori innamorati delle partite da venti minuti ciascuna. Il control Esper è sempre stato un classico in Magic, soprattutto nei momenti in cui si è ricominciato a parlare di stompy e mazzi in grado di rampare. Possiamo quindi affermare che i control sono la naturale forma di prevenzione per gli aggro e i midrange?

Come si gioca?
Per approcciarci al meglio a questo control dobbiamo ricordarci due cose: la win condition sarà sempre la resa dell’avversario o fargli esaurire il mazzo con Jace, The Perfect Mind (Jace, la Mente Perfezionata). Però per averla bisognerà arrivare a quei turni assicurandoci di poter far macinare più e più carte turno dopo turno. La mano da ricercare sarà quindi basata su due pianure e un’isola, due istantanei a single target, ad esempio Soul Partition (Separazione dell’Anima) e Fateful Absence (Riparazione Devota) e una Depopulate (Spopolare) per il quarto turno nel caso si stesse affrontando un aggro.

Il resto della partita sarà aspettare la mossa dell’avversario e prevenirla, volta dopo volta, in modo da fargli sprecare turni e giocargli in faccia il nostro Jace (che comunque montiamo in quadrupla copia). Il vero trucco sta nel ricordarsi che l’Esper control giocherà sempre nel turno avversario.

Mono Red Aggro: colpiscilo sul grugno

Questo mazzo c’è da sempre e ci sarà sempre, non c’è modo di liberarsene proprio perché si tratta di un metodo naturale di concepire Magic. Lo troveremo in ogni formato, ogni espansione non riuscirà a indebolirlo e la maggior parte delle volte sarà impossibile da fermare. Il Mono Red Aggro, diretto discendente del mazzo sparo, è paragonabile ad una maledizione millenaria che continuerà a infestare sempre e comunque le lande di Magic: The Gathering.

Come si gioca?
Come potete vedere, il Mono Red Aggro ha un solo modo per essere giocato ed è andando in faccia all’avversario con ogni cosa in nostro possesso. La mano consigliata è la stessa da sempre: 3 terre, una Goddric, Cloaked Reveler (Goddric, Dissoluto Ammantato),  Monastery Swiftspear (Lanciarapida del Monastero) e del danno a basso costo. Monastery Swiftspear (Lanciarapida del Monastero) si potenzierà con gli istantanei a costo 1 che spargeranno danno sui nemici o l’avversario. Al turno 2 si fa la stessa cosa o si userà Feldon, Ronom Excavator (Feldon, Dissoterratore di Ronom) per giocare altro danno esiliato in faccia all’avversario, e turno dopo turno logorerai il pover’uomo che il matchmaking ha deciso di schierarti contro. Semplice, no?

Traditional Standard: la vendetta dei control

Quando parliamo di Traditional, che questo sia Standard o Historic, parliamo di un meta completamente diverso e basato su concetti un po’ più complessi rispetto alla modalità best of one (BO1). Traditional infatti è una sfida alla meglio di 3 in cui si gioca utilizzando il side deck in maniera attiva, sostituendo in base alle esigenze questa o quella carta tra una partita e l’altra.

Tantissime competizioni usano la modalità Traditional proprio perché è un attestato di superiorità di un giocatore rispetto al suo avversario. Una partita può andarti male e il mazzo non girare, però quando si parla di due partite su tre o tre partite in caso di pareggio nei primi due scontri, allora i dubbi vengono meno.

Da che mondo è mondo, Traditional Standard, ha sempre prediletto i control e i midrange, rendendo le partite discretamente lunghe e tante volte parecchio frustranti. Quindi, prima di intraprendere questo tipo di modalità nelle vostre partite classificate, ritagliatevi qualche ora libera… ne avrete bisogno.

Nel caso di Traditional, chi vi scrive, consiglia di dare un’occhiata anche ai prezzi delle carte visto che si tratta comunque di mazzi in cui vale la pena investire pure per il gioco cartaceo e che, sul lungo termine, si riveleranno una fonte inesauribile di soddisfazioni ludiche. Certo, non si parla di costi facili da abbordare, questo sia chiaro, e ricordiamo che c’è la possibilità di dover aggiornare i mazzi ogni due mesi.

Esper midrange 3 colors: il mostro è tornato

L’Esper Midrange a tre colori è un mazzo stupendo in ogni sua declinazione. Lo era all’epoca di Teferi, lo era quando montava Liliana e lo era anche quando faceva ampio sfoggio degli zombie. Come possiamo vedere, con circa 250 Euro possiamo decidere di portarcelo a casa ordinando carta per carta ma dobbiamo anche tener conto che è un tipo di mazzo soggetto a continui aggiornamenti. In parole povere: vi potrebbe dissanguare lo stipendio mensile senza troppe difficoltà.

Un altro aspetto interessante è come questo mazzo, che in genere ha un funzionamento ben scolpito nella pietra e con 2/3 carte a fare da perno, abbia subito un cambiamento così drastico dopo l’uscita di Le Caverne Perdute di Ixalan. Aggiornare 7 carte in un control non è davvero cosa da poco, soprattutto per un’espansione uscita in tempi recentissimi.

Rimane dunque il seguente ragionamento: quanto è diventato potente l’Esper più chiacchierato della modalità Traditional Standard? Andiamo a vedere.

Come si gioca?
Essendo un control vale lo stesso discorso fatto per l’Esper di BO1, però in questo caso tutta la tattica del mazzo ruoterà attorno ai turni dopo il quarto, in cui giocheremo carte come Aclazotz, Deepest Betrayal (Aclazotz, Tradimento profondo) e Dorothea, Vengeful Victim (Dorothea, Vittima Vendicativa) tenendo da parte abbastanza mana per prevenire le giocate avversarie con Cut Down (Falcidiare) e Make Disappear (Far Sparire).

Non avendo un costo alto, le carte dell’Esper Midrange a 3 colori possono risultare intercambiabili nella mano iniziale. Tre terre che ti diano pianura, palude e isola, Spyglass Siren (Sirena del Cannocchiale), Cut Down (Falcidiare), Go for the Throat (Mirare alla Gola) e Invasion of Amonkhet (Invasione di Amonkhet) compongono la mano ideale, ma bisogna ricordare che l’Esper si basa sull’adattarsi alla situazione turno per turno.

Il side deck è basato sulle risposte che vi potrebbero servire nelle partite successive contro il medesimo avversario, da vedere volta per volta in base alle risposte che darà durante la prima partita: se stai affrontando un midrange implementerai due Negate, se il mazzo avversario è particolarmente aggro aggiungerai Elesh Norn, Mother of Machines (Elesh Norn, Madre delle Macchine) e Tishana’s Tidebinder (Vincolaflusso di Tishana), se invece si tratta di un altro control inserirai nella tua tattica  Kitesail Larcenist (Ladro col Velaliante) e Faerie Mastermind (Genio degli Spiritelli).

L’Esper midrange a 3 colori non è di facile utilizzo, e rimane pur sempre un control, ma può dare grandi soddisfazioni, in particolar modo tenendo a mente che ha una risposta per tutto.

Midrange Angel: la risposta diretta ai control

Con questo mazzo possiamo notare che le ultime espansioni, in particolar modo Le Caverne Perdute di Ixalan hanno trovato spazio solo per una terra, Cavern of Souls (Grotta delle Anime). Essendo una risposta diretta allo strapotere dei control in Traditional Standard non c’è da stupirsi perché, partendo da mazzo anti-meta, è riuscito a ritagliarsi una bella fetta di ammiratori in quanto a efficacia… diventando a tutti gli effetti uno dei mazzi più usati in questo formato. Si tratta anche di uno dei mazzi più costosi del formato, restando attorno alle 500 Euro in base all’oscillazione del mercato di Magic e della lingua in cui si compreranno le carte.

La sua prima apparizione è di meno di un mese fa, ma fin da subito è stato notato il potenziale, portandolo al secondo posto in praticamente tutte le classifiche e con almeno una decina di varianti.

Come si gioca?
Tutta la tattica del Midrange Angel è basata su Atraxa, Grand Unifier (Atraxa, Grande Unificatrice) da buttare in campo al settimo turno, settando il tutto con Topiary Stomper (Calpestatore Topiario) e Courier’s Briefcase (Valigetta del Corriere). per il resto del tempo bisognerà sopravvivere, certo, ma non sarà difficile perché ogni risposta che porteremo metterà a dura prova la vita dell’avversario.

La mano ideale sarebbe: tre terre che ci diano una foresta, una palude e una pianura, Up the Beanstalk (Arrampicata della Pianta di Fagioli) per agevolarsi dal quinto turno, Go for the Throat (Mirare alla Gola) per rispondere alle creature particolarmente ostiche, Topiary Stomper (Calpestatore Topiario) e Courier’s Briefcase (Valigetta del Corriere) per settare l’intera partita a nostro favore.

Il side deck del Midrange Angel è basato interamente sulla presenza di aggro durante la nostra scalata, dunque nel momento in cui si dovranno fare i dovuti cambi basterà togliere alcune win condition a costo alto (assolutamente non Atraxa, quella deve stare lì), per delle risposte a costo, basso, che porteranno il mazzo a rispondere perfettamente alla minaccia aggro.

Mono Red Aggro: cambia la modalità ma il succo è lo stesso

Sembra proprio non ci sia modo di liberarsi da questa ossessione per i danni dritti alla faccia dell’avversario, eh? Pensate che questo Mono Red, praticamente identico a quello di BO1, ha conquistato il terzo posto in una maniera così prepotente da lasciare quasi senza parole. Il suo costo è così abbordabile da sembrare una barzelletta e con meno di 50 Euro potete portarvi a casa un mazzo in grado di farvi vincere, in potenziale, tutti i tornei a disposizione nel vostro circondario.

Come si usa?
Come quello di BO1, a parte il fatto che porta con sé Shivan Devastator (Devastatore di Shiv) a fare da chiusura quando le terre in gioco sono abbastanza da farlo diventare un 6/6, Twisted Fealty (Fedeltà Distorta) che a costo 3 fa prendere il controllo di una creatura, e Witchstalker Frenzy (Frenesia dei Braccastreghe) che dovrebbe funzionare come chiusura nel momento in cui magari non bastano i danni in campo, ma hai ancora a disposizione qualche terra da tappare.

Il side deck risulta abbastanza anonimo in questo caso, ed è basato, solo ed esclusivamente, sull’eventualità che si incontri un midrange durante la propria scalata. Nel caso invece di un altro aggro, con il proprio side, si può scegliere di giocare un po’ più sicuri e in difensiva schierando Urabrask’s Forge (Forgia di Urabrask).

Historic BO1: il dominio degli elfi

La particolarità dell’attuale meta di Historic, sia BO1 sia Traditional, è l’inossidabilità di alcuni mazzi che sono riusciti a galleggiare nella miriade di cambiamenti degli ultimi mesi. Ogni mazzo della seguente lista e guida alla sua strategia, ha traversato assestamenti che partono da almeno due stagioni prima, e sono stati rodati per infierire nel modo più efficace possibile.

Historic è il terreno di prova per ogni giocatore esperto e per tutti quelli che non voglio più dipendere da una manciata di espansioni. Attualmente si tratta di un meta basato su combo terribili in grado di far detonare un avversario nel giro di tre turni o potenziare fino all’inverosimile le proprie creature. Andiamo a vedere cosa ci aspetta.

Mono Green Elfs: gli intramontabili

L’assenza di elfi utilizzabili nelle ultime espansioni, purtroppo, qui si fa sentire, e mostra un mondo che non è stato minimamente toccato dall’ultimo ciclo di espansioni. Trattandosi del primo posto del primo tier di quasi ogni classifica, e dopo capiremo il perché, rimane un po’ di rammarico nel pensare a questo mazzo come un abbandono al suo glorioso passato.

Il Mono Green Elfs gode di due tattiche piuttosto infide, che danno il loro meglio contro qualsiasi mazzo non riesca a rispondere nell’immediato. Se un control, per fare un esempio, non dovesse riuscire a rispondere al turno 2 si troverebbe in seria difficoltà per via di carte come Elvish Archdruid (Arcidruido Elfico) in grado di aumentare il ramp del mazzo in modo esponenziale.

Come si usa?
La mano iniziale da ricercare è composta da: 3 foreste, Llanowar Elves (Elfi di Llanowar), Elvish Warmaster (Maestro Guerriero degli Elfi) e Elvish Archdruid (Arcidruido Elfico) ma si può non fare il mulligan anche con due foreste e una Collected Company (Compagnia a Raccolta). Non bisogna farsi prendere dalla foga del cominciare con Leyline of Abundance (Leyline dell’Abbondanza) perché, essendo in mono copia, potrebbe non essere comunque in una mano favorevole.

Le condizioni per la vittoria invece rientrano in uno strike composto dal potenziamento che riesce a dare Elvish Warmaster (Maestro Guerriero degli Elfi) insieme a Elvish Archdruid (Arcidruido Elfico) e ad abbastanza elfi da permettere di utilizzare l’abilità del primo, o una bella cavalcata di Craterhoof Behemoth (Behemoth dagli Zoccoli Craterici). Piuttosto intuitivo e immediato, questo mazzo permetterà una scalata a Diamond più che agevole.

Izzet Jegantha: la carica devastante

In parte sopravvalutato, in parte letale in game come un coltello a serramanico puntato alla gola, Izzet Jegantha riesce a conquistarsi un secondo posto da monopolio ormai da ben 3 stagioni di seguito. Ogni carta dentro questo mazzo, comprese le terre, serve a canalizzare un danno devastante in un singolo turno e mettere fine alla partita.

Pure in questo caso, similmente ai Mono Red che imperversano in Standard, troviamo un’unica tattica condivisa basata sull’eliminare le difese avversarie e colpirlo in faccia per finirlo in pochi turni… però questa è un’operazione di fino, una lama ben affilata e non un martellone grezzo e rugginoso.

Come si usa?
La mano iniziale da ricercare è composta da: 3 terre che ti diano due montagne e un’isola, A-Symmetry Sage (Saggia della Simmetria), Dreadhorde Arcanist (Arcanista dell’Orda Atroce), Reckless Charge (Carica Avventata) e Play with Fire (Giocare col Fuoco). Il resto è solo grasso che cola e ogni mossa sarà basata sull’utilizzare due volte un istantaneo grazie al Dreadhorde Arcanist (Arcanista dell’Orda Atroce) e accumulare danno per colpire l’avversario o per togliere di mezzo una creatura fastidiosa.

Selesnya: steroidi santificati

Dopo essere stato depotenziato dalla sua combo spacca meta in grado di tenerti mezz’ora a vedere lo Scurry Oak (Quercia Zampettante) mettere in gioco centinaia di scoiattoli, chiunque credeva che questo mazzo sarebbe finito nel dimenticatoio. Invece ha conquistato il podio dei mazzi più utilizzati in Historic BO1 proprio per via della sua solidità e dominio sul campo con carte come Voice of the Blessed (Voce dei Benedetti) e Angel of Unity (Angelo dell’Unità).

Bisognerebbe trattarlo come un Aggro? Come un Midrange? Come un Healer? Diciamo che è un misto di tutti questi archetipi e che funziona bene da ogni angolo lo si voglia guardare.

Come funziona?
La mano iniziale da ricercare è piuttosto semplice da prevedere: 3 terre che ti diano almeno due pianure, una Soul Warden (Guardiano dell’Anima) e una Voice of the Blessed (Voce dei Benedetti). Semplice, lineare e in grado di far presagire il peggio già dal terzo turno. Per il resto della partita potenzieremo le nostre creature e ci cureremo fino a raggiungere un minimo di 40 punti vita. La condizione che porterà alla vittoria è la cura costante e il potenziamento delle nostre carte, in un setting che porterà segnalini +1 ad ogni nostra mossa.

Traditional Historic: tattiche spietate

La differenza tra Historic BO1 e Traditional è abbastanza palese e risiede nella rinuncia alla velocità in favore della stabilità. Esattamente come in BO1, le ultime espansioni non hanno toccato granché il meta. Anzi, si tratta di mazzi che portano avanti una sfida infinita da due mesi abbondanti.

Consideriamo ancora che le precedenti espansioni Ixalan e Lord of the Ring, si sono rivelate incredibilmente più performanti e di carattere, e ci sarebbe da chiedersi da dove venga la scelta di non lanciare più carte in grado di spaccare in due il meta e modificare il gioco. Forse eccessiva prudenza?

Anche in questo caso allegherò i prezzi proprio per via della modalità Traditional che, a ben vendere, non è soggetta a cambiamenti repentini ma permette di investire in mazzi che rimarranno validi nel corso del tempo.

Mono Green Midrange: il pugno della foresta

La presenza di Kiora, Behemoth Beckoner  (Kiora, Convocatrice di Behemoth) e Karn, The Great Creator  (Karn, il Grande Creatore) crea un mazzo in grado di andare avanti a turni avanzatissimi e con la possibilità di rendere la partita impossibile all’avversario. Si tratta di un mazzo dal side deck molto nutrito che può rispondere ad ogni tipologia di archetipo senza nessuna difficoltà e prendersi le successive due partite con una o due sostituzioni in base a ciò che ci si trova davanti.

Il costo monetario di questo mazzo non è di certo per tutte le tasche: 400 Euro sono parecchi e se si conta che le carte vanno aggiornate, che il meta di Historic Traditional è sì saldo ma comunque soggetto a piccoli accorgimenti, comincia a essere piuttosto impegnativo finanziariamente parlando.

Come si usa?
La mano iniziale da cercare durante la fase di mulligan è la seguente: tre foreste, un Llanowar Elves  (Elfi di Llanowar), una o più Utopia Sprawl (Propagazione dell’Utopia) per avere un buon ramp di mana, e la possibilità di seguire con una o più carte a costo 3 come Grizzled Huntmaster (Capocaccia Brizzolato), Old-Growth Troll  (Troll dell’Antica Crescita), Polukranos Reborn  (Polukranos Rinato), o Kiora, Behemoth Beckoner  (Kiora, Convocratice di Behemoth). La tattica finale sarà riuscire a schierare abbastanza creature ad alto costo e soverchiare la forza dell’avversario.

Il side deck contiene le risposte che vi serviranno se il mazzo avversario, durante la prima partita, dovesse cogliervi in fallo con un eccessivo control. Il mio consiglio è, in questi casi, di implementare Defense Grid  (Griglia di Difesa), Chimil, the Inner Sun  (Chimil, il Sole Interiore), The Stone Brain  (Il Cervello Roccioso) e Prowling Serpopard  (Serpopardo in Agguato) per rendergli la vita impossibile nel counter delle vostre creature, planeswalker e incantamenti/stregonerie.

Merfolk Blue Tempo: colpire a sorpresa 

Non esiste un mazzo più infido e letale di questo in tutto il meta di Magic: The Gathering Arena e, fisicamente, costa pure un bel po’ proprio per colpa della sua efficacia e del valore intrinseco delle carte. Come potete vedere si tratta di carte provenienti da una mare di espansioni diverse e pure piuttosto datate, come anche pezzi provenienti dalle ultime espansioni. Comparso sulla scena giusto un mese fa e testato a forza di cambianti e tentativi, ha trovato una nuova dimensione grazie a Ixalan

Pensando alla per niente modica cifra di 620 Euro, soldino più soldino meno in base alle oscillazioni del mercato di Magic e alla lingua in cui si vuole acquistare (nonché alla condizione), non me la sento di consigliarvi un acquisto tanto azzardato. Il punto è che, se proprio dovessi spendere così tanto per un mazzo competitivo, mi piacerebbe sapere se durerà nel tempo e, ora come ora, questo è un fattore ignoto.

Come si gioca?
La mano da ricercare durante la fase di mulligan è la seguente: due terre isola e una foresta, Cenote Scout  (Esploratrice di Cenote), Merfolk Mistbinder  (Tritona Vincolanebbie) e Silvergill Adept  (Esperto della Branchiargentata) così da poter avere uno sprint nei primi tre turni. Il resto, che si vada effettivamente seguendo il proprio mana flow o giocando più creature nello stesso turno, non è importante. La tattica principale è saturare il campo da gioco e colpire prima che l’avversario riesca a spazzare via la board, dunque ci verrà in aiuto Deeproot Pilgrimage  (Pellegrinaggio di Fondalinfa), con due di questi in campo c’è ben poco da fare per l’avversario, e Merrow Reejerey  (Reejerey Merrow) per utilizzare i propri tritoni come fonte di mana.

Il side deck, in un mazzo del genere, è davvero utile? In parte sì, perché ricordiamo che in Traditional le partite sono alla meglio di 3 e dopo un primo match, l’avversario, potrebbe correre ai ripari con possibile aggiunte o sostituzioni. In questo caso, il side deck, ci farà da effetto sorpresa con carte come Shadowspear  (Lancia delle Tenebre), Chalice of the Void (Calice del Nulla) e Kira, Great Glass-Spinner  (Kira, Grande Tessivetro).

Izzet Jegantha: la persecuzione continua

Ancora? Ancora questo mazzo? Deve essere uno scherzo!

E invece no, perché Izzet Jegantha si adatta perfettamente allo stile Traditional, portandosi in vantaggio con Jegantha, the Wellspring (Jegantha, la Sorgente) da giocare a turni avanzati, e una marea di modi per temporeggiare. Quando ho parlato del potere di questo mazzo intendevo proprio esaltare la sua adattabilità alle diverse modalità dello stesso formato.

Parliamo di costi abbastanza esigui per un mazzo sul podio del meta Traditional, che si aggirano circa sui 130 Euro, e credo che consigliare un acquisto del genere sia perlomeno di buonsenso. Izzet Jegantha è il mazzo ideale per chi vuole cominciare a competere in un formato per nulla semplice e ulteriormente complicato dalla presenza di numerose espansioni.

Come si gioca l’abbiamo già spiegato, e la mano iniziale non cambia affatto perché, alla fine della fiera, ciò che bisognerà cercare è la più rapida conclusione con il più alto ammontare di danni in un turno. Ciò che è particolarmente interessante rientra nell’adattabilità del side deck.

The Royal Scions  (I Discendenti Reali) è un planeswalker che farà tremare l’avversario proprio per il boost di danno che può mettere sulle vostre creature. Reckless Rage  (Furia Incauta), Rending Volley  (Raffica Straziante) e Abrade  (Abrasione) sono perfetti per colpire un mazzo Merfolk avversario e Spell Pierce può mettere in seria difficoltà le creature lanciate dal Mono Green. Pura e semplice adattabilità e strategia.

Alchemy: la fiera della stranezza

Alchemy è il formato più strano di tutto il complesso Magic: The Gathering Arena, perché si basa sul concetto dell’assenza di fisicità in quanto le carte in versione digitale vengono bilanciate periodicamente. Come avere una sorta di Hearthstone all’interno di MTGA.

Alchemy ha cominciato a ruotare forsennatamente attorno a tre espansioni particolarmente influenti: Pyrexia, Wilds of Eldraine e The Lord of the Rings. Si tratta di un modo per rilanciare delle espansioni abbastanza anonime, nonostante i bei design e le idee niente male, che comunque non sono riuscite ad intaccare il restante meta.

In parte, Alchemy, è anche un modo che ha Wizards of the Coast per testare e sperimentare sul meta di Magic senza fare troppi danni. Potenziare una carta può portare ad effetti disastrosi per alcuni, e fantastici per altri, fino a un’alterazione del meta impossibile da prevedere o magari una protesta degli utenti. Ed è qui che entra in gioco Alchemy.

Senza ulteriori indugi andiamo a vedere cosa ci proporrà il formato più sbarazzino di Magic: The Gathering Arena.

Mono Red: e ti pareva!

Che si tratti di un classico l’abbiamo già specificato, eppure stupisce come ogni volta che ci si distrae un attimo compaia un Mono Red in grado di stressare qualsiasi meta gli si pari davanti. Che ci sia sempre stato? Che il Mono Red esistesse anche prima dell’invenzione di Magic: The Gathering? Non lo possiamo sapere ma, almeno in questo caso, qualche differenza interessante c’è.

Come si gioca?
Al solito modo, niente di diverso rispetto alla modalità di gioco del Mono Red classico. Le carte da cercare nella mano iniziale sono: tre montagne, Monastery Swiftspear ( Lanciarapida del Monastero), Radha’s Firebrand (Aizzatrice di Radha) e danni da fare in faccia all’avversario o sulle creature più spinose che si vuole buttare giù. La win condition, però, può arrivare in un modo inaspettato e comprende Skitterbeam Battalion (Battaglione Brulicoraggio) con le sue copie e Spiteful Banditry  (Brigantaggio Perfido). Inoltre è l’unico Mono Red a montare una spazzata come Ranger’s Firebrand (Tizzone del Ramingo), quindi non male.

Boars: il grugnito della follia

Boars è comparso per la prima volta due mesi fa, ma è sempre stato in fondo alla classifica, scavallato dal mazzo Legends, Gruul e dal Mono White che si usava all’epoca. La sperimentazione sulla meccanica dei maialini e sui potenziamenti che riuscivano a darsi l’uno con l’altro, però, non si è mai fermata … fino a fargli raggiungere il secondo posto del podio con un asset da midrange in grado di sbaragliare la concorrenza.

Come si usa?
La mano iniziale da ricercare durante il mulligan è la seguente: tre terre che ti consentano di avere due foreste e una pianura, Third Little Pig  (Terzo Porcellino) e Second Little Pig  (Secondo Porcellino). Questa è, in sostanza l’apertura, e per il resto ci penserà il destino a fornire due terre paludi e le carte giuste per la win condition. Si tratta di un midrange in grado di tirare e confondere l’avversario per dieci o più turni, quindi non avere fretta.

La win condition resta la giocata fatta al seguito di Drover of the Swine (Mandriana dei Suini) che, al quinto turno, riporterà in campo tutti i tuoi maiali morti che potenziandosi ti daranno il giusto ammontare di danno per concludere la partita. Nel frattempo si temporeggia con Destroy Evil (Distruggere il Male) e Reprieve  (Sollievo).

Pyrexian Blue/Black: tossicità senza freni

Aggiornato pochi giorni fa, ecco a voi il terzo posto del podio di Alchemy BO1. E chi se lo sarebbe mai aspettato che la meccanica Toxic sarebbe stata così preponderante?

Pyrexian Blue/Black è stato sintetizzato da un paio di mesi ma, come nel caso di Boars, non ha trovato spazio nel meta per il semplice fatto che i potenziamenti e depotenziamenti negli altri mazzi non avevano girato a suo favore.

Come si gioca?
La mano iniziale deve essere tassativamente composta da: due paludi e un’isola, Bilious Skulldweller (Cranicolo Bilioso) e Voidwing Hybrid  (Ibrido Alavuoto). Se riusciste ad averne una in cui, per pura fortuna, dovesse capitarvi Prologue to Phyresis (Prologo della Phyresis) e Vraska’s Fall (Caduta di Vraska) vi potreste considerare a cavallo.

La win condition è una e una sola: far arrivare a dieci segnalini tossicità l’avversario e vincere il match. Semplice, no?

Traditional Alchemy: un podio control

Eccoci nuovamente nel reame dove, in media, una partita dura mezz’ora e devi andare in ferie per scalare le classificate. Un podio del genere non si vedeva dai nefasti tempi delle quaranta combo di Nexus of Fate, quando era normale che un giocatore ripetesse il turno almeno tre volte di fila.

Anche qui allegherò i costi delle carte ma, a scanso di equivoci, sappiate che le dinamiche Alchemy non rispecchiano quelle delle carte fisiche e il prezzo è tarato appunto sul cartaceo. Ciò nonostante restano dei mazzi performanti che possono essere tramutati, con qualche accortezza, in perfetti mezzi bellici per un Traditional Standard.

Alcune carte non prezzate al lato sono solo per il formato digitale, quindi contate pure che un mazzo Traditional Alchemy fisico avrà bisogno di più rimpiazzi.

Dinosaur Ramp: torniamo “a bomba”

Con un costo attestabile attorno ai 170 Euro, stiamo parlando del primo posto in assoluto del meta di Traditional Alchemy. Si tratta di un ramp classico in cui la tattica è arrivare ad avere il doppio delle terre del tuo avversario nel corso di pochi turni e giocare delle bestie grandi come palazzi.

La novità è che, con questo primo posto, Alchemy sigilla la sua devozione a Le Caverne Perdute di Ixalan creando in due mesi una macchina da guerra che ti permetterà di vincere tre quarti delle partite giocate in Traditional. Questo mazzo fa paura, e affrontarne uno significa trovarsi, per almeno due partite su tre, a subire sberle e sberleffi.

Come funziona?
La mano iniziale è quella solita dei ramp: tre terre che ti permettano di avere due montagne e una foresta, Delighted Halfling (Halfling Meravigliata), Bramble Familiar (Famiglio di Rovi) e Itzquinth, Firstborn of Gishath (Itzquinth, Primogenito di Gishath). Da qui hai settato, in due turni, la tua possibile vittoria perché è dal terzo che entrerà in gioco Doors of Durin (Porte di Durin).

Con Doors of Durin (Porte di Durin) in campo farai entrare i tuoi dinosauri giganteschi attaccando con una creatura a costo 2 e nel mentre terrai il controllo con uno dei planeswalkers più in voga attualmente, ovvero Lukka, Bound to Ruin (Lukka, Vincolato alla Rovina).

Il side deck è studiato per devastare gli altri ramp o i mazzi che utilizzano artefatti e incantamenti sul terreno, come A-The One Ring (L’Unico Anello), ovvero il salva vita che vi troverete più spesso ad incontrare e che viene giocato in quadrupla copia.

Sheoldred Control

Qualche mese fa anche Historic aveva un mazzo simile, direi praticamente identico, che riusciva a contrastare quasi ogni giocata facendo scartare carte all’avversario e distruggendo le creature in campo con i suoi istantanei e le sue spazzate. In Alchemy, specialmente in Traditional, questo tipo di control è particolarmente efficace proprio per via di giocate in grado di rovinare ogni possibile setting in un solo turno.

Il prezzo a cui si attesta questo mazzo sta attorno ai 500 Euro e, come dicevo prima, voler investire in un Traditional di Alchemy è un po’ una roulette. Certo, si può aggiornare per questo o quel formato ma a questo punto non sarebbe l’ideale puntare proprio sui formati giocati cartacei?

Come funziona?
La tattica è prevenire ogni giocata fino a lasciar l’avversario inerme di fronte alle vostre mosse, però bisogna pure avere accortezza nel non pescare troppo e non finire il mazzo con A-The One Ring (L’Unico Anello) o gli effetti di Wrenn and Realmbreaker (Wrenn e il Frangireami).

La mano da cercare al mulligan è composta da: due terre palude e una foresta, Duress (Costrizione), Sheoldred’s Edict (Editto di Sheoldred) e Go for the Throat (Mirare alla Gola). Come potete vedere sono carte utili a mandare all’aria ogni giocata iniziale dell’avversario, uccidendo le creature nemiche o facendo scartare una carta dalla sua mano. Da qui in poi si può raggiungere una perfetta win condition basata su Sheoldred, the Apocalypse (Sheoldred, l’Apocalisse)e Crucias, Titan of the Waves (Crucias, Titano delle Onde) che vi permetterà di acquisire vita ad ogni pescata e creare pedine tesoro per giocare le carte pescate.

Il side deck è in grado di farvi raggiungere una dimensione da midrange nel caso incontraste un altro control con la presenza di Decadent Dragon (Drago Decadente), Thrun, Breaker of Silence (Thrun, Che Rompe il Silenzio)e un’ulteriore Glissa, Sunslayer (Glissa, Distruttrice dei Soli) o aggiungere controllo del campo nel caso di un aggro particolarmente cattivo.

Orzhov: l’indecisione tra control e midrange

Anche in questo caso, il costo di un mazzo simile si aggira attorno ai 500 Euro ma il problema rimane che, in Standard, un mazzo simile non può funzionare e in Historic avrete un problema di turni e di performance. Perché investirci allora? Rientriamo ancora nella stessa sfera delle domande scomode per Alchemy e nella speranza che, questo mazzo, possa funzionare ad un certo momento delle prossime stagioni nei formati principali di Magic.

Come Funziona?
La mano da ricercare nella fase di mulligan è abbastanza intuitiva: tre terre che ti permettano di avere due paludi e una pianura, A-Orcish Bowmasters (Orchi Maestri Arcieri), Juggernaut Peddler (Venditore Ambulante di Juggernaut) e Phyrexian Fleshgorger (Trangugiacarne di Phyrexia) per via della sua abilità “Prototype”. Questo tipo di mano serve a schierare delle creature in grado di rispondere decentemente alle minacce nemiche e fare board.

Le condizioni di vittoria, invece, si basano sul togliere qualsiasi creatura avversaria dal campo con Pile On (Attacco Concertato), Legions to Ashes (Legioni in Cenere), Go for the Throat (Mirare alla Gola) e Virtue of Persistence (Virtù della Perseveranza) che userai anche per riportare le tue creature dal cimitero in campo)e nel mentre prosperare con Sheoldred, the Apocalypse (Sheoldred, l’Apocalisse) e A-The One Ring (L’Unico Anello).

Il side deck monta altre quattro spazzate per quando incontrerete, e ci saranno, gli aggro dallo spawn facile e una Liliana atta alla stessa identica cosa per via della sua abilità in grado di far scartare carte al nemico. Contro i control, invece, dovrete cominciare a pregare.

Tirare le somme

Questo è un ottimo periodo per cominciare con Magic: The Gathering Arena e avvicinarsi anche al cartaceo, proprio per via dell’ampia scelta di formati e modalità. Inoltre il meta è piuttosto vario, divertente e si presta davvero bene ai gusti di ogni giocatore, benché Magic sia un gioco di carte parecchio ampio e a tratti dispersivo.

Spero che questa analisi e guida sia stata di vostro gradimento e… buona scalata nelle classificate!

Alessandro Caredda
Accanito giocatore di Magic: The Gatering, ha sempre coltivato la sua passione per i videogiochi, per le graphic novels, manga e gadget di ogni tipo. Ama l'horror, tanto da basare la sua carriera da scrittore su quel genere, e spendere per oggetti da collezionismo. Si ritiene piuttosto certo che queste sue passioni lo condurranno sul lastrico.

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