La testata online MMGN ha intervistato il team di Hyrule Warriors, tra cui spiccano Hisashi Koinuma (producer di Tecmo Koei), Yosuke Hayashi (producer nello sviluppo del gioco) e Eiji Aonuma di Nintendo. Ecco a voi l’intervista tradotta, in cui vengono svelati alcuni interessanti retroscene del gioco; buona lettura.
MMGN: Come è iniziata questa collaborazione tra The Leged of Zelda e Dynasty Warriors?
Mr. Hayashi: Tecmo Koei ha sviluppato numerose collaborazioni per titoli che hanno portato altre IP nell’universo di Dynasty Warriors.
Questa volta abbiamo pensato ad una versione di Zelda, quindi abbiamo contattato Mr.Miyamoto per proporgliela.
Mr. Aonuma: Il caso volle che, al tempo in cui Tecmo Koei ci propose la cosa, io stessi giocando proprio uno dei titoli nati da queste collaborazioni. Io stesso mi dicevo che sarebbe stato divertente vedere il mondo di Zelda in quel contesto. Quindi mi è stato detto della proposta di Tecmo Koei e noi, Nintendo, abbiamo accettato.
Potete parlarci della relazione della relazione tra Link e Zelda in Hyrule Warriors?
Mr. Hayashi: In Hyrule Warriors la principessa Zelda è in realtà una regina. Ha un esercito e Link è una recluta, ma durante l’evolversi della storia la loro relazione cambia in modo considerevole.
Ci viene mostrata Zelda in una figura più forte, come regina e come personaggio giocabile in Hyrule Warriors. Questo porterà a vederla in ruoli più preponderanti nei futuri titoli della serie?
Mr. Aonuma: Per quel che concerne la principessa Zelda e il suo ruolo in ogni storia, è sempre studiato in funzione della trama o del tema trattato. Cerchiamo di trovarle sempre il ruolo migliore in ogni gioco o altra iterazione della serie. Solo perché è rappresentata in un modo in un gioco, non è detto che sia lo stesso nel prossimo. Cambiamo il modo in cui usare il personaggio in funzione della resa migliore dell’esperienza. Per questo è una regina ed è giocabile in Hyrule Warriors.
Con così tanti personaggi giocabili, la scelta è al giocatore o si prende il controllo di diversi personaggi nel prosieguo della storia?
Mr. Koinuma: Avanzando nella storia, vengono sbloccati dei personaggi. Questo permette di giocare con differenti personaggi durante lo sviluppo della trama, sebbene molti stage mettano al comando di personaggi predefiniti. Al tempo stesso in molti stage è possibile scegliere il proprio personaggio.
Come gioco sviluppato da Tecmo Koei, qual è stato il criterio con cui il team è stato assegnato al progetto? E il ruolo di Nintendo si limita alla supervisione o qualcuno si è unito al team di sviluppo?
Mr. Aonuma: per quanto riguarda il coinvolgimento di Nintendo, principalmente si tratta solo del sottoscritto. Il ruolo di Nintendo è principalmente di supervisione, mentre lo sviluppo è completamente in mano a Tecmo Koei.
Ci sono stati problemi nell’unire due franchise così rappresentativi di publisher differenti? Immagino ci debbano essere delle regole su cosa si possa fare o meno con entrambe le serie.
Mr. Hayashi: Il nostro obiettivo principale era creare un action game in cui il giocatore potesse utilizzare differenti personaggi del mondo di Zelda e in cui il gameplay fosse valido. Abbattere nemici in un colpo solo deve sembrare naturale come se fossimo nella serie di Zelda.
Nel prendere gli elementi dell’universo di Zelda per implementarli nel tipico sistema di Dynasty Warriors, facciamo tutto con la massima cura. Cerchiamo di introdurre diversi aspetti del mondo di Zelda che i fan apprezzeranno in questo nuovo universo, ma ad ogni step durante lo sviluppo ci siamo assicurati che si integrasse al meglio nel mondo di Dynasty Warriors.
Mr. Aonuma: Parlando con il team di sviluppo a Tecmo Koei, ho detto di fare le cose in maniera diversa. Gli ho dato una grande libertà e gli ho detto che non dovevano avere timore nel prendere elementi di Zelda e metterli in Hyrule Warriors.
Lavorando con loro, ho scoperto che nel team ci sono tanti fan del franchise di Zelda, quindi erano loro stessi che si preoccupavano di rispettare la saga durante lo sviluppo, non Nintendo o il sottoscritto. Ho dato loro una tale libertà al punto di dirgli che potevano quasi disfare alcuni elementi della serie se fosse stato necessario, ma non l’hanno fatto. Sono stati davvero molto, molto attenti e premurosi.
Questa libertà ha portato a delle sorprese che non si aspettava nell’uso dei personaggi della serie di Zelda?
Mr. Aonuma: Oh sì! [ride]
Ci sono stati dei momenti in cui quello che ho visto è andato oltre la mia immaginazione. Allo stesso modo in cui il progressi durante lo sviluppo mi hanno sorpreso ed emozionato, credo che i fan di Zelda si vivranno sentimenti di stupore nel giocare Hyrule Warriors.
La modalità a due giocatori sembra molto interessante. a parte avere due schermi separati, in che cosa beneficia il gameplay grazie all’uso del gamepad per il secondo giocatore?
Mr. Hayashi: La modalità cooperativa è presente da molto tempo in Dynasty Warriors e solitamente avviene tramite split-screen, con due persone che condividono uno schermo. Con Wii U abbiamo deciso di trarre vantaggio dallo schermo sul Gamepad che permette a entrambi i giocatori di fruire dello schermo intero dalla loro prospettica, cosa che in passato non siamo mai riusciti a fare.
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Zelda è tradizionalmente un’esperienza da giocatore singolo, quindi questa è una delle rare occasioni in cui poter vivere questo mondo e questi personaggi con qualcun altro, magari chiacchierando mentre si collabora per superare uno stage.
Questo significa che si tratta di un gioco che si può affrontare sia in single player che in co-op o la modalità coperativa è una cosa a parte?
Mr. Hayashi: Anziché avere una modalità a due giocatori separata, Hyrule Warriors ha delle missioni che si possono affrontare da soli o con due giocatori, hai sempre questa opzione.
L’ho giocato ieri e ho amato il sistema di combattimento frenetico – sconfiggere 1000 nemici in 10 minuti usando Link è stato fantastico – ma ci saranno elementi puzzle a cui sono abituati i fan della serie?
Mr Hayashi: Hyrule Warriors si svolge in questo esteso campo di battaglia dove il giocatore ha molta libertà nello scegliere che percorso seguire per conquistare il maggior numero di aree possibile. Quindi devono sviluppare la propria strategia.
Non abbiamo inserito i classici puzzle della serie. I puzzle tendono ad impegnare il giocatore per molto tempo e non sono adatti a Dynasty Warriors. Ci sono però degli elementi di puzzle-solving ideati nello stile della serie, ma sempre nel campo di battaglia. Quindi bisogna studiare delle strategie, come nei classici puzzle di Zelda, ma in una forma differente per adattarsi al gameplay
Ritengo che l’essenza della strategia in Zelda sia costruita sugli oggetti e le battaglie con i boss – la demo dell’E3 mi ha fatto lanciare bombe in bocca al boss gigante nel mezzo del caos della battaglia. Ci sono battaglie boss in particolare in cui ritrovare meccaniche tipiche della serie adattate al contesto?
Mr. Hayashi: Abbiamo inserito alcuni degli item più celebri dell’universo di Zelda, come le bombe. Vengono usate in maniera leggermente diversa, ma ci siamo assicurati di inserire azioni e meccaniche di gameplay che piaceranno ai fan della serie. Sapranno come rompere i muri grzie alle bombe o come sconfiggere certi boss, sarà familiare, ma il modo in cui gli oggetti verranno usati sarà differente per via del diverso gameplay.
Cosa possiamo aspettarci dalle centinaia di nemici su schermo?
Combatteremo contro i classici nemici di Link?
Mr. Hayashi: Sebbene Hyrule Warriors si collochi in un universo differente da quello regolare, si tratta sempre del mondo di Zelda – i personaggi e i nemici che appariranno saranno familiari ai fan della serie. Abbiamo voluto creare qualcosa che piacesse ai fan, quindi abbiamo inserito molti nemici conosciuti.
Ha appena detto di volere compiacere i fan di Zelda, ma i fan di Dynasty Warriors possono aspettarsi lo stesso tipo di trattamento, anche quelli che non hanno mai giocato a Zelda?
Mr. Koinuma: Pur avendo parlato molto del mondo di Zelda, la base di Hyrule Warriors è comunque Dynasty Warriors, quindi i fan della serie originale si divertiranno a giocarlo [anche senza conoscere allo stesso modo Zelda]. Comunque, essendo la prima volta che utilizziamo il mondo di Zelda, il tutto ha una nuova e fantastica atmosfera. Si ha la sensazione di avere tra le mani una versione fantasy di Dynasty Warriors, che tutti i tipi di giocatori potranno apprezzare. Le battaglie boss sono ispirate a Zelda, e molti dei boss vengono da quel mondo, quindi i fan di Dynasty Warriors, che conoscano il mondo di Zelda o meno, apprezzeranno il nostro lavoro.
Dove si inserisce Hyrule Warriors nella timeline di Zelda? È parte dell’universo o uno spin-off slegato dalla serie principale?
Mr. Hayashi: Si parla della timeline di Zelda, ma questo titolo è scollegato dalla serie [Aonuma ride]. Più che uno spin-off, però, consideriamo Hyrule Warriors come un titolo celebrativo del franchise di Zelda. Noi sviluppatori non stiamo solo realizzando il gioco, siamo anche fan della serie e lo consideriamo il gioco ufficiale per i fan di Zelda.
Questo mi fa sorridere perché prima ero ad una presentazione Xbox e hanno detto di essere grandi fan di A Link to The Past e che tutt’ora li ispira nei loro lavori. Perché, secondo voi, i classici giochi di Zelda hanno tutt’ora così tanto seguito e voi stessi definite Hyrule Warriors come il gioco ufficiale per i fan?
Mr. Aonuma: Non credo di poter rispondere a questa domanda [ride].
Mr. Hayashi: Come sviluppatori, e sicuramente anche come fan della serie The Legend of Zelda, credo che ciò che ha reso grande e attuali questi giochi sia il senso di realizzazione, nel raggiungere il traguardo finale. In ogni Zelda, progredire nella storia completando i passaggi minori che portano a eventi più grandi dona grande soddisfazione. È questo che rende The Legend of Zelda così attuale.
Cosa possiamo aspettarci dalla colonna sonora? Richiamerà quella di Zelda o Hyrule Warriors avrà le sue tracce originali?
Mr. Hayashi: La colonna sonora ha vissuto un processo di trial and error. In definitiva abbiamo preso le musiche dell’universo di Zelda arrangiandolo perché si adattasse al nuovo contesto. Per quel che riguarda i compositori, abbiamo avuto diverse persone che lavoravano su stage differenti per ottenere effetti adatti ad ognuno.
Mr. Aonuma: Le musiche originali di Zelda si inseriscono molto bene nel contesto di Dynasty Warriors, ma trattandosi di un campo di battaglia, abbiamo dovuto apportare delle modifiche perché potessero adattarsi a quello che succede su schermo.
Avete pensato, o lo fareste ora, di utilizzare le Amiibo in Hyrule Warriors?
Mr. Hayashi: Ieri [durante il Digital Event] le ho viste per la prima volta in assoluto. Le voglio collezionare tutte! [ride]
Abbiamo parlato di storia e meccaniche, potete parlarci di come troveranno i controlli i giocatori abituati alla serie Zelda? Potranno prendere il pad alla mano e giocare sapendo già cosa fare?
Mr. Hayashi: La base è sempre quella tradizionale dei controlli di Dynasty Warriors, ma su indicazione di Mr. Aonuma abbiamo inserito elementi classici di Zelda, come l’L-Targeting, perché sappiamo che i giocatori della serie voglio mirare ad un singolo nemico.
Per quel che riguarda il GamePad, essendoci tanti oggetti, abbiamo fatto in modo di poter utilizzare il touchscreen per selezionarli, ma si può usare anche il control pad nel caso non si voglia staccare le mani dal controller.
[Fine intervista]