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L’origine del nome “Majora” e altre informazioni sul gioco

Da dove viene la parola “Majora”? E perché la città principale si chiama “Termina”? A queste e altre domande ha risposto Eiji Aonuma ad un’intervista concessa a Nintendo Dream.

majora's maskEcco come si è svolta la simpatica ed interessante intervista:

ND: Qual è l’origine della parola “Majora” (Majura in giapponese)?

EA: Imamura (direttore artistico del gioco ai tempi del N64) la creò fondendo il suo nome a quello del film Jumanji.

ND: Che cos’hai pensato quando Imamura ti ha proposto questo nome la prima volta?

EA: Ho pensato che fosse un buon nome fin dall’inizio. Ci fu poi un dibattito su se inserire “Majora’s Mask” come sottotitolo o meno.

ND: Qual’è l’origine del nome “Termina“?

EA: Termina è un terminal, giusto?

ND: Giusto!

EA: Inteso come posto in cui le persone vanno e vengono, terminal è diventato Termina.

ND: Il Mercante di maschere felici ha una maschera che mostra il suo design sullo Scudo Specchio.

EA: Si, è la maschera più in alto.

ND: Per quale motivo?

EA: Quando lo Scudo Specchio venne progettato, volevamo avere un qualche tipo di modello per ciò che riguardava il riflesso, ed era un compito molto difficile. Non potevamo farlo uguale a quello di Ocarina Of Time, perché il design era molto dettagliato e non sarebbe stato adatto a questo gioco. Ma il Mercante di maschere felici porta con sè una maschera che mostra un’espressione di disagio, che sarebbe stata perfetta per lo Scudo Specchio di Majora’s Mask, no? Perciò possiamo dire che lo Scudo Specchio nasce da quella che in precedenza era una maschera del Mercante di maschere felici.

ND: Quindi avete adottato un design che in principio era quello di una maschera.

EA: Inizialmente ero sorpreso, del tipo “stiamo mettendo una faccia su uno scudo?”, ma poi ho pensato che fosse in tema con l’atmosfera del gioco (ride).

ND: Anche l’idea dei volti delle statue dell’Elegy of Emptiness è grandiosa.

EA: La prima volta mi fecero un po’ impressione. Poi però ho pensato che ricalcassero alla perfezione l’idea del “guscio vuoto”.

ND: La tua scena preferita?

EA: Penso sia la battaglia contro il Re di Ikana. Penso che sia molto interessante ancora a distanza di anni. Anche perché ho scritto personalmente la sceneggiatura di quel combattimento.

ND: Intendi i dialoghi comici?

EA: Questo…è diverso, no? Ma tu pensavi che la mia risposta fosse più giusta, vero? (sorride)

ND: S-si.

EA: Non è così (ride). La scena di Anju e Kafei può essere molto emozionale, ma non dirò mai una cosa del genere (ride).

ND: Fazione di Anju o Fazione di Cremia?

EA: Ho amato la signora che si occupa dei Coccò in Ocarina of Time, e lei è stata la base per creare Anju, anche se in Anju c’è qualcosa di diverso. Tuttavia anche Cremia non è abbastanza. Ecco come mi sento (ride).

ND: In una vecchia intervista, Aonuma disse che gli sarebbe piaciuto vedere donne con una forte personalità.

EA: Questo è un rumor completamente falso (ride).

Tutti quanti ridono.

ND: Che cosa faresti se tornassi a 3 giorni prima del completamento del gioco?

EA: Eh? Ritornare a 3 giorni prima del completamento?

ND: Si

EA: Non voglio tornare indietro!

Tutti quanti ridono.

EA: Non è una cosa naturale! Tre giorni prima del completamento era l’inferno. Di cosa stai parlando? Questa domanda è troppo strana!

Tutti quanti ridono.

Damiano "Xenom" Pauciullo
Videogiocatore da quando aveva 3 anni grazie ad un bel GameBoy rosso fiammante, si chiede ancora come facesse a quell'età a completare i giochi. Predilige i platform (soprattutto se come protagonista hanno un idraulico baffuto) e i giochi d'avventura (ma solo se il personaggio ha una tunica verde); diciamo che quel 23 settembre del 1889 avevano previsto la sua nascita, fondando quindi la Nintendo.

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