Legends of Runeterra – Guida ai campioni e alle evoluzioni

Vi presentiamo oggi la nostra guida riguardante la meccanica dell'evoluzione relativa ai campioni presenti in Legends of Runeterra.

Andrea Pellicane
Di Andrea Pellicane Guide Lettura da 17 minuti

Dopo diverse fasi di Closed Beta, Legends of Runeterra è oramai stato pubblicato da Riot Games su PC nella sua versione di Open Beta. Il titolo sta venendo molto giocato sia da chi è arrivato direttamente dall’universo di League of Legends, sia da chi si interfaccia a questo immenso panorama narrativo per la prima volta. Dopo aver pubblicato la nostra anteprima sul card game, che potete trovare al seguente link, siamo pronti per esplicarvi alcuni dei lati poco chiari di quest’opera.

Parliamo oggi dei campioni presenti in Legends of Runeterra, approfondendo nello specifico la particolare meccanica legata alle evoluzioni di questi.

Come funziona?

A rendere piuttosto innovativo Legends of Runeterra ci sono diverse particolari meccaniche, tra cui spicca sicuramente quella legata alle evoluzioni dei campioni. Parliamo dei personaggi che hanno già popolato l’universo di League of Legends e che fanno sicuramente sentire a casa chiunque sia già amante dello stesso. Tuttavia, in Legends of Runeterra ogni campione può evolversi ed ottenere statistiche ed effetti aggiuntivi, in diversi modi. Le condizioni che richiedono l’evocazione del campione dovranno essere rispettate dalla singola carta, senza che questa muoia o venga stordita/richiamata nel processo, ma evolvendo un campione tutte le sue copie aggiuntive saranno automaticamente anch’esse potenziate.

In Legends of Runeterra non abbiamo a che fare con delle seconde carte di potenziamento, come avviene ad esempio nel Pokémon Trading Card Game Online, ma di alcune azioni che è necessario compiere. Per ognuno dei 24 campioni, divisi in 6 per regione, vi spiegheremo adesso il funzionamento della meccanica, approfondendo dove necessario. Ci teniamo però a specificare immediatamente che le evoluzioni sono l’azione più veloce del gioco, in quanto precedono qualunque altra carta o effetto in pila e possono avvenire addirittura in combattimento. Posizionando un’unità che sta per evolversi nella destra, potrete utilizzare alcune unità di sinistra per attivare l’azione e usufruire dei bonus. Inoltre, in Legends of Runeterra non è possibile detenere più di una copia dello stesso campione in gioco, in quanto ulteriori carte rispetto a quella già posizionata si trasformeranno nella magia del campione, e mischieranno una copia di quest’ultimo nel mazzo come effetto aggiuntivo.

Demacia (Lucian, Fiora, Garen, Lux)

Lucian

3 mana – 3/2 Attacco Rapido. Per evolversi necessità di essere sul campo mentre una Senna, Sentinella della Luce alleata muore, o almeno quattro alleati. L’evoluzione di Lucian gli garantisce +1+1, Doppio Attacco e ogni qualvolta un alleato muore Prepara l’Assalto, ma perde Attacco Rapido. Il suo incantesimo è Determinazione di Lucian, il quale per 3 mana Prepara l’Assalto (Veloce).

Fiora

3 mana – 3/3 Sfidante. Per evolversi l’unità stessa deve uccidere due nemici. L’evoluzione di Fiora le garantisce +1+1 e quando uccide 4 nemici e sopravvive vince la partita. Il suo incantesimo è Contrattacco di Fiora, il quale per 4 mana fornisce +3+0 e Barriera a un alleato per un turno (Raffica).

Garen

5 mana – 5/5 Rigenerazione. Per evolversi l’unità deve colpire due volte. L’evoluzione di Garen gli garantisce +1+1 e Inizio del turno: Prepara l’Assalto. Il suo incantesimo è Giudizio di Garen, il quale per 8 mana permette a un’unità di colpire ogni nemico in battaglia (Veloce).

Lux 

6 mana – 3/4 Barriera. Per evolvere l’unità è necessario spendere 6 mana per lanciare incantesimi mentre questa si trova in gioco. L’evoluzione di Lux le garantisce +1+1 e crea una Scintilla Finale – infligge 4 danni ad un unità nemica al costo di 0 mana (Fugace, Sopraffare, Lenta). Ogniqualvolta si spendono 6 mana mentre Lux è sul campo l’effetto una nuova Scintilla Finale viene creata. Il suo incantesimo è Barriera Prismatica di Lux, il quale per 3 mana fornisce barriera ad un’alleato per l’attuale turno (Raffica).

Freljord (Braum, Ashe, Anivia, Tryndamere)

Braum

3 mana – 0/5 Sfidante, Rigenerazione. Per evolversi deve ricevere un totale di 10 danni e sopravvivere in ogni caso. L’evoluzione di Braum gli garantisce +0+2 e quando sopravvive ai danni evoca un Poro Possente – 3/3 (Sopraffare). Il suo incantesimo è Incoraggiamento di Braum, il quale per 3 mana conferisce +3+3 a un alleato ferito.

Ashe

4 mana – 5/3 – Attacca: congela il nemico più forte. Per evolverla è necessario congelare 5 nemici mentre è sul campo. L’evoluzione di Ashe le garantisce +1+1 e i nemici con 0 potere non possono bloccare, poi crea una Freccia di Cristallo il prossimo turno – per 2 mana Congela un nemico, poi Congela i nemici con 3 o meno salute, pesca una carta. Il suo incantesimo è Colpo Raggelante di Ashe, il quale per 3 mana Congela un nemico (Raffica).

Anivia

7 mana – 2/4 – Attacca: infliggi un danno a tutti i nemici (Ultimo Respiro: resuscita sotto forma di Anivia Uovo). Per evolverla è necessario essere Illuminati (possedere 10 mana). L’evoluzione di Anivia le garantisce +1+1 e Attacca: infligge 2 danni a tutti i nemici, perdendo l’effetto precedente, Ultimo Respiro: resuscita sotto forma di Anivia Uovo – 0/2 Inizio del turno: se sei illuminato si ritrarsforma in Anivia e sale di livello. Il suo incantesimo è Venti Gelidi di Anivia, il quale per 6 mana congela due nemici (Raffica).

Tryndamere

8 mana – 8/4 Sopraffare. Per evolverlo è necessario che egli muoia. L’evoluzione di Tryndamere gli garantisce +1+5 e Temibile. Il suo incantesimo è Furia Guerriera di Tryndamere, il quale per 8 mana conferisce +8+4 a un alleato (Raffica).

Ionia (Zed, Shen, Yasuo, Karma)

Zed 

3 mana – 3/2 Attacco Rapido – Attacca: crea un’Ombra Vivente (3/2) attaccante con le sue statistiche. Per evolverlo è necessario che lui e le sue ombre colpiscano il nexus un totale di 2 volte. L’evoluzione di Zed gli garantisce +1+1 e l’aggiunta delle sue parole all’ombra attaccante. Il suo incantesimo è Passo nell’Ombra di Zed, il quale per 3 mana richiama un alleato per creare un’Ombra Vivente (3/2) al suo posto (Veloce).

Shen

4 mana – 2/5 – Supporto: fornisce Barriera all’alleato supportato. Per evolverlo è necessario che 4+ alleati ottengano Barriera mentre lui è in gioco. L’evoluzione di Shen gli garantisce +1+1 e quando un alleato ottiene Barriera forniscigli 3+0 per questo turno. Il suo incantesimo è Uniti nelle difficoltà di Shen, il quale per 6 mana scambia due alleati e fornisce loro Barriera (Raffica).

Yasuo 

4 mana – 4/3 Attacco Rapido – Quando Stordisci o Richiami un nemico gli infligge 2 danni. Per evolverlo è necessario stordire o richiamare 6+ unità. L’evoluzione di Yasuo gli garantisce +1+1 e quando stordisci un nemico lo colpisce al posto di infliggere due danni. Il suo incantesimo è Tempesta D’acciaio di Yasuo, il quale per 3 mana stordisce un nemico attaccante (Veloce).

Karma 

5 mana – 4/3 – Inizio del turno: crea un incantesimo casuale nella mano. Per evolverla è necessario essere Illuminati (possedere 10 mana). L’evoluzione di Karma le garantisce +1+1 e quando lanci un incantesimo lancialo di nuovo sugli stessi bersagli. Il suo incantesimo è Sapere dell’Eternità di Karma, il quale per 2 mana crea un incantesimo casuale nella mano, e se si è illuminati ne crea due (Raffica).

Noxus (Draven, Katarina, Vladimir, Darius)

Draven

3 mana – 3/2 Attacco Rapido – Gioca o Colpisci: crea 1 Ascia Rotante nella mano. Per evolverlo è necessario che egli colpisca due volte mentre è attivo l’effetto di Ascia Rotante – per 0 mana e una carta scartata fornisce +1+0 ad un alleato (Raffica). L’evoluzione di Draven gli garantisce +1+1, Sopraffare e aumenta di 1 il numero di Ascia Rotante create. Il suo incantesimo è Morte Turbinante di Draven, il quale per 3 mana permette ad un alleato in battaglia di colpire un nemico in battaglia (Veloce).

Katarina

3 mana – 3/2 Attacco Rapido – quando Colpisce viene richiamata. Per evolverla è necessario colpire con questa, richiamandola. L’evoluzione di Katarina le garantisce +1+1 e Gioca: Prepara l’Assalto. Il suo incantesimo è Loto Mortale di Katarina, il quale per 2 mana infligge 1 danno a tutte le unità in battaglia (Veloce).

Vladimir

5 mana – 5/5 Attacco Rapido – Attacca: per ogni altro alleato attaccante infligge a questo un 1 danno ed 1 danno al Nexus nemico. Per evolvere Vladimir è necessario che 6+ alleati sopravvivano ai danni mentre egli è in gioco. L’evoluzione di Vladimir gli garantisce +1+1 e Rigenerazione. Il suo incantesimo è Trasfusione di Vladimir, il quale per 2 mana infligge un danno a un alleato e fornisce +2+2 a un altro per questo turno (Raffica).

Darius 

6 mana – 6/5 Sopraffare. Per evolverlo è necessario che il Nexus Nemico abbia 10 o meno Salute. L’evoluzione di Darius gli garantisce +4+0. Il suo incantesimo è Decimare di Darius, il quale per 5 mana infligge 4 danni al Nexus nemico (Lento).

Plitover e Zaun (Teemo, Ezreal, Jinx, Heimerdinger)

Teemo

1 mana – 1/1 Elusione – Colpisci il Nexus: Piazza 5 Scoppiettino Velenoso nel mazzo del nemico. Per evolverlo è necessario piazzare un minimo di 15 Scoppiettino Velenoso (infligge 1 danno quando pescato) nel mazzo dell’avversario (anche mentre il campione non è stato evocato). L’evoluzione di Teemo gli garantisce +1+1 e Colpisci il Nexus: Raddoppia il numero di carte Scoppiettino Velenoso nel mazzo del nemico. Il suo incantesimo è Nubespora di Teemo, il quale per 1 mana piazza 5 Scoppiettino Velenoso nel mazzo dell’avversario (Raffica).

Ezreal

3 mana – 2/3 Elusione – Colpisci il Nexus: crea 1 colpo mistico Fugace nella mano, il quale infligge 2 danni per 2 mana (Veloce). Per evolverlo è necessario scegliere come bersaglio unità nemiche 8+ volte (anche mentre non è in campo). L’evoluzione di Ezreal gli garantisce +1+1 e quando lanci un incantesimo infligge 2 danni al Nexus nemico. Il suo incantesimo è Colpo Mistico di Ezreal, il quale per due mana infligge 2 danni a un bersaglio.

Jinx

4 mana – 4/3 Attacco Rapido. Per evolverla è necessario svuotare la mano (anche con effetti che fanno successivamente pescare carte, l’evoluzione è come sempre la primissima nella pila). L’evoluzione di Jinx le garantisce +1+1 e Inizio del turno: pesca 1 carta, la prima volta che svuoti la mano in un turno crea un Super Mega Razzo della Morte, il quale per 2 mana infligge 4 danni al Nexus nemico e 1 danno a tutti gli altri nemici (Fugace, Lento). Il suo incantesimo è Che Emozione! di Jinx, il quale per 3 mana e una carta scartata infligge 3 danni a un bersaglio (Veloce).

Heimerdinger

5 mana – 1/3 –  quando lanci un incantesimo crea una Torretta (Fugace) dello stesso costo nella mano, costa 0 per questo turno. Per evolverlo è necessario evocare torrette con un totale di 12+ potere. L’evoluzione di Heimerdinger gli garantisce +1+1 e +1+1 alle torrette ottenute attraverso il suo effetto. Il suo incantesimo è Giorno del Progresso! di Heimerdinger, il quale per 8 mana fa pescare 3 carte e riduce di 1 il loro costo (Raffica). Vi elenchiamo le 9 torrette disponibili:

  • 0 – MK0: Sbrandellatore a tutta carica – 0/1 Sfidante
  • 1 – MK1: Chiavebot – 1/1
  • 2 – MK2: Torretta Avanzata – 2/1 Tenacia
  • 3 – MK3: Botrivella – 3/1 Elusione
  • 4 – MK4: Torretta Apex – 4/1 Temibile
  • 5 – MK5: Lanciarazzi – 5/1 Attacco Rapido
  • 6 – MK6: Scagliatempesta – 6/1 Sopraffare
  • 7 – MK7: Pestatore Corazzato – 7/1 Barriera
  • 8 – T-Hex – 8/8

Isole Ombra (Elise, Kalista, Thresh, Hecarim)

Elise

2 mana – 2/3 Temibile – Attacca: evoca un Ragnetto (1/1 Ragno) attaccante. Per evolverla è necessario possedere 3+ altre creature “Ragno” all’inizio del turno. L’evoluzione di Elise le garantisce +2+0 e Sfidante, gli altri alleati Ragno hanno Sfidante e Temibile. Il suo incantesimo è Formicolio di Elise, il quale per 1 mana evoca 2 Ragnetto se è morto un alleato durante il turno (Lento).

Kalista

3 mana – 3/2 Temibile – Gioca: si lega a un alleato, conferendogli +2+0 finché restano legati. Per evolverla è necessario che 3+ alleati muoiano mentre è in gioco. L’evoluzione di Kalista le garantisce +1+1 e Attacca: rianima l’alleato come attaccante e riforgia il legame. Il suo incantesimo è Lancia oscura di Kalista, il quale per 2 mana infligge 3 danni a un’unità nemica se ne è morta una alleata nel turno (Veloce).

Thresh

5 mana – 3/6 Sfidante. Per evolverlo è necessario che 6+ unità muoiano mentre è in campo. L’evoluzione di Thresh gli garantisce +1+1 e la prima volta che attacca nella partita evoca un campione attaccante dal mazzo o dalla mano. Il suo incantesimo è La Scatola di Thresh, il quale per 4 mana infligge 3 danni a ogni nemico evocato nel turno (Veloce).

Hecarim

6 mana – 5/6 Sopraffare – Attacca: evoce 2 Cavaliere Spettrale (3/2 Effimero) attaccanti. Per evolverlo è necessario che 8+ alleati con Effimero abbiano attaccato nella partita (anche se il campione non era ancora stato evocato). L’evoluzione di Hecarim gli garantisce +1+1 e gli alleati con stato Effimero hanno +2+0. Il suo incantesimo è Massacro di Ombre di Hecarim, il quale per 3 mana evoca 2 Cavaliere Spettrale (Lento).

Potete trovare in copertina all’articolo un video di approfondimento relativo alle meccaniche principali di Legends of Runeterra, e vi rimandiamo alla nostra sezione delle guide per ulteriori approfondimenti.

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Nasce nel 2000 già possessore di una Playstation 1 e già appassionato di videogiochi. In tenera età scopre il mondo dell’informatica ed inizia la sua inutile corsa verso la bramatissima Master Race. Nonostante la potenza di calcolo sia la sua linfa vitale è alla perenne ricerca della varietà e di titoli indie che piacciono solo a lui, incurante del fatto che potrebbero funzionare agevolmente anche su un tostapane. Viene spesso avvistato mentre effettua incomprensibili ragionamenti (soprattutto per lui) legati all'economia. Eccelle particolarmente nel trovare i momenti meno opportuni per iniziare e divorare intere serie TV.