Il Tempo della Spada – Recensione, il GdR nel medioevo storico

Valerio Paluzzi
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Lettura da 6 minuti

Siete pronti a un viaggio nel tempo per vivere mirabolanti avventure nel Basso Medioevo? Scoprite con noi come farlo grazie a Il Tempo della Spada, un gioco di Errico Borro e Ian Foss Hathaway, edito da Acheron Games.

Un continente vivo

Il manuale si apre con un intero capitolo sull’Europa medievale, che vi permette di immergervi a pieno nell’atmosfera dell’epoca attraverso usi e costumi, cenni di politica, il modo di vivere la fede, passando per le prelibatezze da gustare nei focolari domestici e la moda dell’alta società, fino ad arrivare alle questioni igieniche e commerciali. L’intero capitolo è scritto in modo magistrale, dosando gli esempi senza mai risultare prolisso.

Baldanzoso eroe o vile fellone?

I personaggi de Il Tempo della Spada sono donne e uomini straordinari che si fanno spazio tra la gente del Medioevo per vivere avventure fuori dall’ordinario.

Anzitutto, è necessario definire con un buon livello di dettaglio l’anagrafica del personaggio: il nome, la data e il luogo di nascita, il ceto sociale di appartenenza, le lingue conosciute e il mestiere con cui si guadagna da vivere. Si stabilisce infine la sua Tentazione, che il narratore potrà far valere durante l’avventura per portarlo a cadere in fallo.

Ciascun personaggio ha 6 caratteristiche: Audacia, Celeritas, Fortitudo, Gratia, Mens e Prudentia. A ognuna di esse sono associate 5 abilità. Mentre le caratteristiche possiedono un valore numerico (che non va superato quando si lanciano i dadi), le abilità hanno un grado di addestramento, che definisce l’esperienza del personaggio nell’esercitarle.

Il gioco è pensato per avvicinarsi il più possibile alla verosimiglianza: ad esempio, la scelta del ceto sociale permette di accedere a maggiori diritti e a specifiche abilità, come il saper cavalcare.

Alla fine del capitolo è presente un utile esempio di creazione del personaggio, da consultare in caso di dubbi sui vari passaggi.

Alea et danni

Il sistema di gioco si basa sul tiro di un pool di d6 in base alle caratteristiche e abilità coinvolte, ogni volta che il vostro personaggio corre dei rischi. Il meccanismo risulta molto intuitivo.

Il sistema di danni e fatica dei personaggi è invece più strutturato e potrebbe richiedere alcune sessioni prima di essere interiorizzato dai giocatori. Non si tratta però di un difetto: padroneggiare questa parte di regolamento permette di soppesare con cura le azioni che il proprio personaggio può (o non può) compiere e di valutarne le conseguenze, rendendo il gioco davvero realistico.

Tirar di spada e menar le mani

Nel periodo in cui è ambientato il gioco, ogni combattimento è estremamente pericoloso: un singolo affondo può uccidere chi non indossa la dovuta protezione. Di norma, i personaggi dovrebbero evitare situazioni così rischiose, ma a volte ciò non sarà possibile. Nel manuale troviamo tre modalità di combattimento: a distanza, in mischia e lotta.

La lotta si articola in turni e si procede dal personaggio con più Riflessi. Durante il proprio turno è possibile muoversi e compiere un’azione. Eseguire un’azione significa, ad esempio, attaccare, difendersi, incoccare una freccia o studiare il campo di battaglia. Esistono anche azioni gratuite, come pronunciare brevi frasi, parare con l’arma secondaria o far cadere un oggetto.

L’efficacia di un’arma in combattimento è definita dal valore dell’abilità correlata. Ciascun colpo a segno infligge un danno di base, diverso per ogni arma, più un danno variabile per ciascun successo non contrastato dall’avversario. In risposta a un attacco si può infatti dichiarare una parata o una schivata: ogni successo di una manovra difensiva annulla uno dei successi dell’attacco.

Troverete inoltre molti spunti sui combattimenti a cavallo e sulla gestione delle battaglie campali.

Sul magister

L’ultima parte del manuale è dedicata al narratore. Qui troverete un capitolo ricco di spunti e consigli su come gestire sessioni e campagne, dall’ideazione di eventi e trame fino al coordinamento del tavolo di gioco. Oltre a questo, è presente un capitolo con numerosi PNG e un bestiario, che comprende sia animali comuni sia creature fantastiche e mitologiche da inserire nelle vostre partite.

Alla fine del manuale troverete un’avventura ambientata nell’estate del 1304 a Genova, in cui i personaggi saranno gli unici eredi dell’ormai defunto don Ademaro. È inoltre disponibile un’ulteriore avventura nel Fastplay gratuito sul sito dell’editore, utile per dare un’occhiata al livello di accuratezza con cui è stato realizzato il manuale.

In biblioteca

Infine, parliamo dell’elemento che più lascia a bocca aperta in Il Tempo della Spada: il comparto artistico.

Sfogliando il manuale – circa 260 pagine con copertina cartonata – vi sembrerà di avere tra le mani, come potrete notare dalle illustrazioni, un antico testo proveniente da una biblioteca storica. Oltre alle illustrazioni, anche tabelle e statistiche dei mostri si inseriscono perfettamente in questo comparto estetico.

Degna di nota (e purtroppo non così frequente) la presenza di un pratico segnalibro integrato.

Il Tempo della Spada non è solo un sistema di gioco o un’ambientazione, ma un vero e proprio inno d’amore per il Medioevo. Lo consigliamo vivamente a chi cerca un’esperienza di gioco verosimile, a tratti cruda, e a chiunque sia almeno vagamente incuriosito da questo periodo storico: giocandolo, sarà impossibile non innamorarsene

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