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I giochi d’azzardo nei videogiochi: un po’ di chiarezza sui loot box

Se hai l’abitudine di giocare online o conosci qualcuno che lo fa, c’è una considerevole possibilitĂ  che tu abbia sentito parlare delle cosiddette loot box – o casse premio – presenti in alcuni giochi. Questo articolo ha lo scopo di fare un po’ di chiarezza sul loro utilizzo, che attualmente è considerato in alcuni paesi come gioco d’azzardo nei vari games in circolazione.

Prima di tutto, bisogna comprendere bene la definizione di giochi d’azzardo: sono partite in cui i giocatori scommettono denaro o altri oggetti di valore per partecipare e il risultato è sempre incerto, dipendendo dalla fortuna.

Tutti conoscono i classici giochi da casinò e sarà capitato almeno una volta nella vita di scommettere. Data la loro popolarità, molti siti hanno approfittato dell’avanzamento tecnologico per creare vere e proprie attività digitali per giocare comodamente da casa, come sui siti di roulette online per giocatori italiani.

Ma cosa sarebbero le loot box?

Per specificare il concetto di casse premio, è interessante partire dall’idea delle micro transazioni nei giochi elettronici. Sono essenzialmente funzioni aggiuntive che consentono di scambiare denaro reale con crediti in un gioco specifico. Questi crediti possono essere successivamente utilizzati dal giocatore per acquisire qualcosa all’interno del gioco – che si tratti di un personaggio, un vestito, un oggetto estetico, ecc.

Queste pratiche sono state ampiamente criticate, specialmente nei giochi competitivi, in quanto spesso possono fornire un vantaggio sleale ai giocatori che hanno le condizioni per sborsare valori piĂą alti – una pratica popolarmente conosciuta come “pay to win” ossia paga per vincere.

Le loot box a loro volta, sono sostanzialmente una sottocategoria di micro transazioni. C’è sempre lo scambio di denaro reale con crediti, però, la differenza è che questi non vengono utilizzati direttamente per acquisire qualcosa di specifico ma si paga per un oggetto “a sorpresa” – sconosciuto – come in una slot machine.

Le polemiche a riguardo

Il problema principale si aggira attorno la possibilità di avere una chance di vincere qualcosa unito alla bassa probabilità di guadagnarla, facendo in modo che i giocatori spendano sempre più denaro per conquistare l’oggetto desiderato.

In sintesi, con l’aumentare della dipendenza da gioco, i soggetti sono piĂą psicologicamente indotti a spendere.

Molti sostengono la necessitĂ  di regolamentarli, affermando che questa pratica costituisce veri e propri “casinò digitali” e quindi dovrebbe essere soggetta allo stesso trattamento dei casinò reali.

Ciò implicherebbe, tra le altre cose, campagne di sensibilizzazione sui rischi associati alle casse premio, che incoraggino i giocatori a essere moderati con le loro “scommesse”. Dopo tutto è noto che questo modello di business è decisamente redditizio, dato che fino a quando qualcuno non ottiene quello che vuole, continua a giocare, cioè l’impulso comunemente noto come “solo un’altra volta”.

C’è anche il fatto che molti di questi giochi sono utilizzati da bambini o adolescenti, che non hanno ben chiaro il meccanismo risultando più deboli e manipolabili rispetto un pubblico di riferimento più grande.

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La risposta delle aziende

La controversia è iniziata dopo Star Wars: Battlefront 2, che è stato accusato di aver abusato di questa pratica per trarne profitto. L’immagine del gioco è stata così danneggiata tanto da rendere necessario un restailing. Comunque, con questo tema polemico in aumento, alcuni paesi hanno iniziato a legiferare su questo modello di micro transazione.

Di recente, la Microsoft, la Nintendo e la Sony si sono uniti per ridurre al minimo l’impatto negativo delle loot boxes sui loro giochi.

Con l’accordo tra queste tre aziende, ogni sviluppatore a partire da una data ancora da definire nel 2020, dovrĂ  rendere esplicite su Xbox Live, PlayStation Network ed eShop le percentuali di ricorrenza degli articoli in questi box. In questo modo, un giocatore può decidere in base a informazioni piĂą complete se vale la pena spendere soldi per provare ad acquistare un oggetto con un tasso di ricorrenza, per esempio, del 5% o anche inferiore. Questo accordo si applicherĂ  solo ai nuovi giochi a partire dalla data concordata.

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