Horizon Forbidden West riaccende il caso ‘fisico vs digitale’

Il recente annuncio riguardante i pre-order di Horizon Forbidden West ha riacceso la fiamma del dibattito che contrappone fisico e il digitale.

Jacopo Zuma Cerqua
Di Jacopo Zuma Cerqua Analisi Lettura da 9 minuti

Recentemente Sony ha annunciato l’avvio del pre-order per Horizon Forbidden West, il nuovo capitolo che vede nuovamente Aloy come protagonista, tra cui un’edizione a tiratura limitata. Molti appassionati hanno subito analizzato i vari dettagli per capire quale versione si addicesse di più alle proprie esigenze, ma hanno notato un’interessante particolarità: stando a quanto riportato direttamente dal blog PlayStation, l’edizione da collezione contiene una statua di un mammut, alcuni contenuti speciali da scaricare, il mini artbook, la possibilità di avere il gioco su PS4 e PS5 e la steelbook. Quest’ultima però, è vuota, in quanto l’Horizon Forbidden West di questa versione è disponibile in forma digitale.

Sony, in un primo momento, aveva persino cambiato le condizioni per l’upgrade a PS5, ma dopo alcune proteste degli utenti, specialmente per il fatto che aveva promesso tale operazione in maniera gratuita, è tornata sui suoi passi e ha confermato che sarà possibile effettuare l’aggiornamento gratis. Nonostante questo, tutte le edizioni speciali del gioco, ovvero la Collectors e la Regalla, contengono entrambe la steelbook da esposizione, che però risulta vuota, in quanto il gioco è disponibile sotto forma di download.

Inoltre sempre sul blog ufficiale Sony è presente un messaggio alquanto particolare riguardo l’edizione con disco dell’opera:

In base alla regione, le edizioni fisiche del gioco potrebbero non essere disponibili immediatamente. Ulteriori informazioni sulla disponibilità presso i rivenditori locali.

Horizon Forbidden West Regalla

Confezione per il gioco senza disco?

Quello che sembra apparire attraverso il blog è la possibilità di scegliere quale edizione inserire nella steelbook, lasciando così all’utente la scelta tra edizione PS4 o PS5. Il disco però è da acquistare a parte, così da poterlo inserire nella sua confezione speciale quando arriverà direttamente a casa. Questa situazione ha creato non pochi dubbi all’interno degli utenti PlayStation, specialmente vista la completa assenza del supporto fisico, andando a prediligere una copia digitale da poter scaricare.

Negli ultimi tempi questo trend riguardante la digitalizzazione dei giochi, e non solo, è diventato quasi una norma, che ha portato alla smaterializzazione dei servizi, per poter prediligere la loro versione digitale. Questo procedimento lega tantissimo il gioco all’account dell’utente che lo acquista, senza lasciare la possibilità di poterlo prestare, regalare o persino rivendere. Ironico come tale situazione fu presa di mira proprio da Sony durante l’E3 2013, quando, durante la presentazione proprio di PlayStation 4, fu ribadito che i giochi non erano legati all’account, non c’era bisogno di essere connessi ad internet ed era possibile prestarli. Fu anche fatto un breve ma molto sarcastico video riguardo a questa dinamica, che andava a puntare il dito contro Microsoft.

La digitalizzazione dei media

Interessante notare come sia stata Sony in passato a rassicurare i proprio utenti, confermando che i giochi non erano assolutamente legati all’account e che era possibile scambiare o prestare un gioco senza bisogno di alcuna procedura particolare. Ora la stessa compagnia, attraverso il nuovissimo Horizon Forbidden West e la versione digitale nella collector, ha preso una rotta completamente opposta, quasi a rimangiare le proprie parole. L’idea di un mercato che punta sempre più al digitale non è però un trend che si è andato a formare in poco tempo, infatti se effettivamente andiamo a vedere le ultime uscite, moltissime opere e sviluppatori puntano alla versione con download. Alcuni di loro prendono questa decisione per l’assenza di un publisher potente che possa aiutarli nelle vendite, in modo da contenere i costi.

La digitalizzazione però è un fenomeno che ha preso piede anche fuori dal contesto videoludico, andandosi ad espandere anche nel campo della musica, della letteratura e persino dei film. Proprio nell’ultimo periodo, contrassegnato dalla pandemia, moltissime pellicole hanno optato per una diffusione direttamente sui servizi di streaming, senza passare per le sale cinematografiche (chiuse per ovvi motivi). Esempio più emblematico però è proprio quello riguardante i libri, che stanno iniziando lentamente ad essere sempre più rari in copia fisica, prediligendo la versione digitale da leggere su tablet, kindle, telefono o altri dispositivi. Nonostante questo sia un enorme risparmio sotto il punto di vista dell’ambiente e dei costi di produzione, c’è sempre un piccolo dettaglio che può sfuggire a molti.

Il non avere

Alla fine, anche i dati digitali non saranno più di proprietà di individui di propria iniziativa. Ogni volta che c’è un cambiamento importante o un incidente nel mondo, in un paese, in un governo, in un’idea, in una tendenza, l’accesso ad esso può essere interrotto improvvisamente.

Non saremo in grado di accedere liberamente ai film, libri e musica che abbiamo amato. Sarebbe un non avere. Questo è ciò di cui ho paura. Questa non è avidità.

Circa un mese fa Hideo Kojima ha espresso il suo pensiero su Twitter, sottolineando come la digitalizzazione dei media, che siano film, libri, musica o un qualsiasi altro prodotto, è molto effimera e fragile. Da tempo il papà della saga di Metal Gear Solid posta foto di libri, Blu-ray di film e molto altro, facendo vedere come prediliga una versione fisica alla più comoda e meno ingombrante versione digitale. Questo cambiamento, che si è fatto sentire maggiormente all’interno del panorama videoludico, ha però creato delle risposte molto particolari, che sembrano andare in controtendenza rispetto al mercato. Stiamo parlando di siti come iam8bit, specializzati nel creare versioni fisiche di giochi, colonne sonore e altri media che sarebbero altrimenti disponibili solamente in modalità digitale. Il grande successo, sottolineato anche dal sold out di molte opere in pochissimo tempo, sembra voler esprimere il desiderio degli utenti a prediligere la copia fisica rispetto ad una versione che sì arriva più in fretta, ma non è tangibile. In maniera simile a quanto già accaduto anche per la musica, sembra ci sia un lento ritorno alla copia materiale, che è slegata da account o connessioni internet.

Horizon Forbidden West

 

La necessità di una connessione internet

Infatti, in moltissimi casi uno dei requisiti per l’avvio dei giochi, in particolare quelli su PC, è la continua connessione ad internet, requisito tramite il quale confermare che a far partire il titolo sia effettivamente l’utente che ha effettuato l’acquisto. In una situazione normale questo sembra un passaggio molto semplice e quasi ovvio, ma, come aveva scritto tempo fa Kojima, l’accesso alla rete è qualcosa che può essere revocato. Sembra quasi che tutto il mercato stia andando verso una necessità assoluta di essere sempre connessi, sia per poter giocare, sia per sentire musica, vedere un film o godere di un qualsiasi altro acquisto che abbiamo fatto. I servizi in streaming hanno incredibilmente ridotto la quantità di spazio fisico necessario per le nostre collezioni, ma sono al tempo stesso legati alla connessione internet. Quello di Horizon Forbidden West è solo l’ultimo caso in ordine di tempo, e chissà se in un futuro le console supporteranno esclusivamente i giochi digitale, rendendo le versioni fisiche un lontano ricordo di un tempo in era possibile prestare, vendere o acquistare un gioco usato. Solo il tempo ci saprà rispondere.

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Nato prima della caduta del muro di Berlino, appassionato di videogiochi, cinema, musica e tanto altro. Un po' nerd, un po' geek, se inizia a parlare di un argomento che gli sta a cuore difficilmente si ferma.