A 8 anni dall’uscita del predecessore, Goat Simulator 3 è il titolo di cui non potevamo non parlare in una recensione. Difficile dimenticare l’impatto che il primo Goat Simulator ha avuto sul mercato videoludico: dopo il rilascio originale, il numero di simulatori folli, esagerati e volutamente poco curati è aumentato esponenzialmente, ottenendo risultati più o meno importanti. Eppure, se ci pensiamo attentamente, non abbiamo di fronte un titolo particolarmente complesso, sotto alcun punto di vista.
In Goat Simulator 3 diventeremo una capra e faremo cose da capra. Con questa frase potremo riassumere, senza omettere alcun dettaglio, sia la trama che il comparto ludico del gioco. Potrebbe sembrare riduttivo, e in qualche modo lo è, ma è proprio questo presupposto a definire tutto ciò che il titolo è, in ogni sua sfaccettatura.
Hey tu, sei finalmente sveglio
A partita avviata, la prima grandissima sorpresa: la storia si apre da una dissolvenza, siamo su un carro che si muove, vicino altri tre soggetti. Uno di loro ci guarda e ci dice “Hey tu, sei finalmente sveglio”. Perché sì, Goat Simulator 3 apre le danze alla follia così come aveva fatto Skyrim nel 2011, con l’unica differenza che siamo una capra e a parlarci è un’altra nostra simile.
Scesi dal carro e cominciata una breve missione iniziale che illustra, in modo anche abbastanza esplicativo, quali sono i controlli fondamentali del gameplay, siamo lasciati andare in un mondo aperto liberi di fare tutto quello che farebbe una capra. Più o meno.
Questo perché Goat Simulator 3, come il predecessore, è un titolo che getta le basi sulla pura follia. Possiamo incornare qualsiasi cosa ci si pari davanti, o magari leccarla e portarla con noi dove vogliamo. Ancora, possiamo dilettarci con la nuova corsa sul muro o divertirci a caricare una testata in perfetto stile Dragon Ball per far volare all’orizzonte una macchina o un pedone qualsiasi.
Le fondamenta ludiche sono quindi le stesse del primo capitolo, è evidente. Tuttavia, Goat Simulator 3 presenta alcune migliorie e novità molto importanti. Per fare un esempio, è ora possibile interagire in modi differenti con l’ambiente, magari sfruttando delle rotaie o spostandosi tramite i segnali delle antenne satellitari, in perfetto stile inFamous Second Son. Potremo addirittura entrare nei veicoli come guidatori o anche passeggeri.
Tra le migliorie davvero importanti troviamo una nuova gestione delle missioni, precedentemente più imprecisa e poco chiara, e adesso più specifica su ciò che dobbiamo fare e dove andare. Sbloccare queste piccole serie di sfide non sarà neanche particolarmente complicato, dato che basterà girare per la mappa di gioco – causando panico e distruzione ovunque poggiamo gli zoccoli – e curiosare in giro.
Una mappa piena di cose da fare
Abbiamo opinioni un po’ miste in merito al mondo disponibile: da una parte, è sempre pieno di cose da fare o da scoprire, e ogni angolo può nascondere un segreto o un’interazione speciale di qualche tipo. Sono presenti addirittura piccolissime scene animate che fanno piacere, ma che finiscono per mostrare le debolezze di un comparto tecnico poco curato, di cui parleremo però più avanti. La mappa è molto più estesa di qualsiasi altra vista in passato, ma purtroppo al momento ne possiamo esplorare soltanto una e non brilla rispetto a quelle del precedente capitolo.
La novità più impattante e divertente è però il multiplayer in locale, che permette fino a quattro giocatori di esplorare la mappa senza particolari limitazioni e, anzi, prendendo parte a sfide esclusive per il multigiocatore. Coffee Stain Studios non ha certamente fatto mistero di aver creduto molto nel dare agli utenti la possibilità di divertirsi con gli amici, soprattutto perché le opzioni per entrare in partita si trovano proprio nel primissimo menu di gioco.
Ad avvalorare il multiplayer è anche la possibilità di dare testate, leccare o fare qualsiasi altra cosa possibile normalmente, ma con un amico. Il risultato è quindi un impianto ludico divertentissimo, mai davvero scontato, che però potrebbe non riuscire a offrire troppe ore di gioco. Sia ben chiaro: gli utenti più giovani passeranno intere giornate a belare con i loro amici, ne siamo più che sicuri, ma già un pubblico adolescente faticherà a trovare in Goat Simulator 3 un motivo valido per restare incollati allo schermo.
Coffee Stain Studios ha cercato in ogni modo possibile di creare la giusta dose di missioni e minigiochi in cui è possibile prendere parte durante l’avventura con un amico. Il problema è che spesso ci si ritrova a partecipare a sfide sconclusionate, o talvolta troppo semplici. Per questo motivo diciamo che Goat Simulator 3 è un titolo pensato maggiormente per un pubblico più giovane, che non riuscirebbe a giocare a un livello di difficoltà troppo elevato.
Al completamento di missioni, sfide varie e minigiochi sarà anche possibile ottenere una valuta da utilizzare per acquistare oggetti di personalizzazione, che rende la modifica della propria capra una parte integrale del gameplay, soprattutto in multigiocatore. Alcuni pezzi di equipaggiamento specifici possono essere trovati soltanto girovagando per la mappa, cosa che avvalora ulteriormente l’esplorazione casuale e illimitata.
Imperfetto, forse troppo
Il problema più grande che affligge Goat Simulator 3 è uno stato tecnico piuttosto acerbo. Da una parte non ci sono particolari cali di frame né incertezze grafiche, anzi: siamo rimasti sorpresi nel vedere come alcuni riflessi o effetti di luce vengano riprodotti bene in un titolo del genere, quando avevamo già aspettative piuttosto contenute.
I veri difetti vanno invece ricercati negli hitbox, nei movimenti incerti e, soprattutto, nel ragdoll sempre troppo esagerato. Chiaramente, è vero che Goat Simulator 3 esiste per essere impreciso a livello tecnico, gettando le fondamenta ludiche proprio su quella che dovrebbe apparire come superficialità degli sviluppatori, in questo caso notiamo che quella stessa superficialità stavolta è stata eccessivamente palpabile.
Capita spesso di vedere i modelli compenetrarsi o rompersi in modi inimmaginabili, così come le collisioni risultano fin troppo esagerate. Ancor di più, ci è capitato di trovare modelli di strutture posizionate male tra di loro. Vi facciamo degli esempi più specifici: abbiamo notato spesso pali della luce che fluttuavano qualche metro sopra il marciapiede o cartelli che non posavano su nulla, e non sono affatto casi isolati.
Una volta abbiamo addirittura potuto vedere delle griglie che circondano i modelli nel motore grafico e che non dovrebbero apparire durante il gameplay, quelli che appaiono solo agli sviluppatori quando posizionano oggetti utilizzando software come Unity o Unreal Engine. Le incertezze tecniche, insomma, sono più frequenti di quel che ci aspettavamo, più che altro perché un lavoro di rifinitura generale – seppur mantenendo modelli che si disarticolavano in modi inimmaginabile – poteva esser fatto.