Paranoia Recensione, un amico per nemico tra ironia e distopia

Ecco la recensione della nuova edizione di Paranoia di Eric Goldberg e Greg Costikyan, pubblicato da Need Games. Un gdr distopico a dir poco non convenzionale!

Daniele Antonelli
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Daniele Antonelli
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Adoro scrivere di ciò che mi appassiona, nello specifico di videogiochi e giochi da tavolo, il mio genere preferito è il Grimdark sia Fantasy che Sci-fi...
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Ecco la recensione della nuova edizione del gdr Paranoia di Eric Goldberg e Greg Costikyan, pubblicato da Need Games. Si tratta di un gioco di ruolo non convenzionale, dove concetti come la cooperazione e l’imparzialità sono rivisti al fine di creare un’atmosfera competitiva nel gruppo di giocatori ed il game master stesso. Il gioco predilige sessioni one-shot all’interno del Complesso Alfa, un’ambientazione cittadina distopica, controllata dall’amichevole e schizofrenico Computer.

Un complesso non solo cittadino

Il Complesso Alfa è una gigantesca città con sezioni in parte protette da una cupola, ed altre invece situate nel sottosuolo. La città è gestita e controllata dal Computer, un’antica intelligenza artificiale creata con lo scopo di proteggere ciò che rimane dell’umanità, da società segrete, poteri mutanti, libero pensiero ed il terrificante eccesso di libertà. Sfortunatamente le idee deviate del Computer non hanno dato vita ad una utopia ma ad una distopia, dove la felicità è obbligatoria come la lealtà. I cittadini sono divisi in caste rappresentate da livelli di sicurezza, e passano le loro vite con tutto il necessario per essere “felici” al loro livello. Chi si oppone al sistema non è altro che un traditore riconoscibile dall’incapacità di lavorare alle normali 72 ore di servizio, non rispettando gli ordini dei suoi superiori, l’aderenza ad una delle società segrete ed, in alcuni casi, l’uso sconsiderato di poteri mutanti.

L’arrivo dei Risolutori

All’interno di Paranoia i giocatori assumono il ruolo di Risolutori, un gruppo di prestigio spesso composto da lunatici armati di laser, impiegati del Computer, e i cittadini con il livello di sicurezza Viola o Ultravioletto, al fine di investigare sulle società segrete e rintracciare i traditori. Ogni Risolutore viene preso casualmente tra la gente comune ed inizia con il livello di sicurezza Rosso, superiore soltanto all’Infrarosso (il più basso dei livelli di sicurezza), la scelta del Computer si basa sulla ferma convinzione che i gruppi di servizio del Complesso siano già stati tutti compromessi e nessuno sia capace di infiltrarsi all’interno di un gruppo di persone creato sul momento. I Risolutori scelti dal Computer, contrariamente alle sue aspettative, sono in realtà un gruppo di traditori in erba facenti parte di diverse società segrete in conflitto tra di loro. I giocatori, oltre a dover portare a termine la missione di squadra, devono anche realizzare gli obbiettivi nascosti delle rispettive società, il tutto senza essere scoperti ed uccisi per tradimento dai loro compagni. Fortunatamente, la morte non rappresenta la fine per un Risolutore, gli agenti, su gentile concessione del Computer, hanno a disposizione sei cloni con un backup di memoria quasi perfetto, l’unica sua mancanza sono gli ultimi momenti di vita riguardanti la causa della prematura dipartita del Risolutore, l’uso dei cloni consente di ritornare in azione immediatamente ripristinando lo status di cittadini fedeli e privi di colpe.

Il lato infame

Paranoia si avvale di un sistema di gioco a successi multipli, basato sul lancio di più D6. Le prove seguono la narrazione delle azioni del giocatore, lasciando al Game master la completa libertà di scegliere la combinazione di statistiche e abilità richiesta nella prova, insieme al numero di successi necessari al superamento. Inoltre il Game master può anche optare di mantenere nascosto tale valore e, a sua discrezione, alterare arbitrariamente l’esito della prova.

Il numero di D6 a disposizione dei giocatori è pari alla somma dei livelli di statistiche, abilità ed equipaggiamenti utilizzati con l’aggiunta del dado riservato al Computer. Un successo viene ottenuto quando il risultato del lancio del dado riporta un valore superiore a 4, tuttavia, una volta che i dadi hanno toccato terra, tutti i giocatori (incluso chi ha lanciato i dadi) possono spendere da 1 a 5 punti verve al fine di trasformare i fallimenti in successi e viceversa. I punti verve vengono attribuiti ad inizio partita e sviluppando gli inneschi di violenza e tradimento durante la narrazione.

Spendere i punti verve permette di attivare poteri mutanti e richiedere favori ad un gruppo di servizio o una società segreta. Il fallimento in Paranoia comporta gravose conseguenze: ogni successo che ci separa dal superamento di una prova si traduce in ferite, stelle di tradimento e sanzioni. Queste ultime colpiscono il portafoglio di punti PX dei personaggi, mentre le stelle di tradimento e le ferite possono portare al clone successivo se accumulate. La progressione dei personaggi in Paranoia avviene al termine di una missione (Avventura) con l’attribuzione di PU in base alle prestazioni dei giocatori ancora in vita. I PU o punti upgrade sono una risorsa versatile che può essere spesa per ottenere cloni extra e potenziamenti sulle statistiche e le abilità.

Combattenti colorati

Il combattimento in Paranoia si basa sulla velocità d’azione, chi attacca per primo è spesso quello che sopravvive. L’ordine d’azione è gestito dai livelli di sicurezza dei personaggi partendo dal più veloce, l’Ultravioletto, fino ad arrivare all’Infrarosso, i giocatori possono ridurre il numero di dadi a loro disposizione al fine di elevare temporaneamente il proprio livello di sicurezza. I combattimenti si svolgono come le prove: il giocatore dichiara l’azione e lancia i dadi, i successi vengono confrontati con la difficolta ed infliggono una ferita nel caso di superamento, il numero di successi durante il calcolo viene ridotto di un valore pari al livello dell’armatura equipaggiata dal bersaglio. Le ferite sono una condizione debilitante che riduce il numero di dadi lanciabili in base ai loro accumuli, ottenere 4 ferite provoca la morte di un personaggio.

Vince chi sopravvive

Paranoia di Eric Goldberg e Greg Costikyan è un fantastico gdr dalla spiccata componente narrativa ed uno humor fuori di testa. Il manuale è caratterizzato da un’esposizione immersiva che intavola un dialogo tra il Computer ed il lettore, le sue illustrazioni in stile fumetto raffigurano il distopico Complesso Alfa ed i suoi abitanti appena usciti dal manicomio. Il gioco è progettato per favorire campagne one-shot, grazie ad un sistema semplificato di creazione e progressione dei personaggi. Il punto chiave di Paranoia risiede nella competizione e nella completa parzialità del Game master, i giocatori affrontano missioni di gruppo ed obbiettivi segreti personali tentando di evitare di essere uccisi a metà strada dai propri alleati, i migliori ovvero i sopravvissuti sono ricompensati con PU durante il resoconto finale. Paranoia è un eccellente gdr consigliato agli amanti delle distopie ed a chi adora punzecchiare i propri amici.

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Adoro scrivere di ciò che mi appassiona, nello specifico di videogiochi e giochi da tavolo, il mio genere preferito è il Grimdark sia Fantasy che Sci-fi perché riesce spesso a regalare esperienze intense e ricche di adrenalina. Personalmente sono un amante degli animali e dell'elettronica, una miscela bizzarra dovuta ai primi giochi su cui ho messo mano Pokemon e Digimon.