Giocare di ruolo non è solo spade, magie, astronavi, o mondi fantastici. Giocare di ruolo può essere anche qualcosa di più terreno, qualcosa di più “concreto”, e per questi motivi in alcuni casi potrebbe essere anche doloroso. Five Days, di cui vi parliamo oggi in recensione, fa parte della piccolissima categoria di quei prodotti più “delicati”, di quelli che vanno maneggiati con cura, soprattutto per le forti tematiche trattate.

Il titolo in questione è stato creato da Claudio Serena con MS Edizioni, ed è uno dei giochi più atipici a cui ci siamo mai approcciati. Scopriamolo insieme, fase per fase.

“Non è un gioco gentile”

Proprio con queste parole veniamo accompagnati all’interno del brevissimo manuale di gioco: Five Days è un gioco duro, dove i giocatori interpreteranno la tragedia (reale o metaforica) di un gruppo disfunzionale, e dove il divertimento sarà raro, o forse non ci sarà affatto. Five Days si gioca ponendo domande e intavolando discussioni ispirate alle cinque fasi di accettazione del lutto (Negazione, Rabbia, Negoziazione, Depressione, Accettazione).

Si tratta di un gioco estremamente delicato, dove i creatori hanno posto diverse precauzioni per intraprendere la sessione, come il “non giocare se non vuoi sentirti a disagio” e “nessuno deve essere costretto se non ha voglia” per cominciare, ma anche diversi strumenti per l’incolumità del morale dei giocatori, come il Trigger Warning e lo Script Change. Soprattutto, viene specificato che nonostante per alcuni giocatori l’esperienza possa risultare catartica, NON si tratta di una sessione di terapia.

Il manuale stesso cerca di portarci nel mood più consono, con disegni in bianco e nero, scale di grigi, disegni disturbanti e a volte distorti, ma dannatamente eloquenti.

Dalla preparazione al “gioco”

Dato il tema, prepararsi al meglio per giocare a Five Days è essenziale (durante la nostra prova è stata una fase abbastanza longeva nrd). Prima di tutto è necessario capire al meglio di cosa parla il gioco, passando per tutti i termini utilizzati descritti nel glossario (utile e indispensabile per comprendere i concetti espressi nel manuale). Infatti sarà importantissimo comprendere il ruolo che hanno i giocatori (non solo sul piano ludico, che adotta la formula master-full), quello del lutto stesso, e quello della famiglia – con i vari ruoli e background – e dei legami, oltre al concetto di “Bene Superiore”.

Fondamentale è anche decidere, prima di cominciare, se la storia che i giocatori vivranno è di stampo sovrannaturale o reale.

Ciò che invece non bisogna fare, è scegliere cos’è successo, ovvero qual è l’incidente. Invece bisogna sapere quanto tempo prima si è verificato, quindi è meglio scrivere un appunto con data e luogo dell’incidente.

Una volta fatto tutto questo, si parte con la partita vera e propria, dove si sceglie il motivo per cui i giocatori si sono riuniti o incontrati. In questo momento si inizierà a compilare la propria scheda, con nome eccetera, ma senza troppi dettagli, perché li aggiungerete durante il gioco.

Le fasi

Il gioco utilizza dei token per gestire alcune delle dinamiche, mentre i giocatori dovranno soprattutto rispondere a delle domande. L’impostazione delle scene mentre si parla è fondamentale, dato che esse hanno come scopo di aiutare il giocatore far dare una risposta a una domanda che gli è stata posta. Per questo motivo la durata non è fissa, ma si possono usare alcuni modi per far tornare in tema il giocatore se per caso si sta perdendo.

Il regolamento è descritto nell’ultima parte del manuale, dove verranno spiegati i piccoli passi e lo svolgimento. Fondamentalmente, molto sarà, come vi abbiamo anticipato, basato sul porre domande e dare risposte.

Come già detto, Five Days affronta le 5 fasi del lutto, e la partita si svolge esattamente in queste: le domande e le azioni che potremo intraprendere saranno quindi influenzate dalla fase che stiamo giocando.

Ad esempio nella fase 1, la Negazione, spendere un token può rivelare una  verità contraddittoria rispetto a ciò che è stato mostrato, mentre compiere la stessa azione nella fase 2, la Rabbia, farà far del male a un altro giocatore senza conseguenze immediate. Questo gioco, con le varie domande che avranno un criterio che viene descritto nel manuale, continuerà fino a quando tutti i giocatori non avranno risposto a 5 domande. Quindi dopo l’ultima fase (la 5, l’Accettazione) vi sarete fatti un’idea di cosa è successo quel giorno, ed arriva il momento della domanda finale: “cos’è successo? E perché nessuno vuole parlarne?”.

Alla fine del manuale vi è anche una breve storia di esempio per far comprendere al meglio lo svolgimento del gioco (è più facile a farsi che a dirsi, tranquilli).

Accettazione

Five Days è quindi un gioco estremamente delicato, un titolo che a ben vedere all’inizio del breve manuale ci mette in allerta su come giocare, chi far giocare (o non far giocare), e che ci dà degli strumenti importanti per non “fare danni”. Detto questo, è un gioco molto profondo, capace di farci esplorare e scavare al nostro interno, ma è altresì vero che dati i temi molto pesanti e il mood intrinseco dell’opera, che Five Days sia consigliato (e possa essere apprezzato) soprattutto da una ristretta nicchia di giocatori. Siamo sicuri però che proprio questi ultimi, vivranno un’esperienza unica.

Gianluigi Crescenzi
Classe 90, invecchia bene tanto quanto il vino, anche se preferisce un buon Whisky. Ama l'introspezione, l'interpretazione e l'investigazione, e a volte tende a scavare molto più del necessario. Inguaribile romantico, amante della musica e cantante in erba, si destreggia tra hack n'slash, soulslike, punta e clicca e... praticamente qualsiasi altro tipo di gioco.

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