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Enotria: The Last Song, il “souls” italiano tutto anima, corpo… e maschere

Enotria: The Last Song si farà attendere ancora per qualche mese, ma l’ambizioso progetto del team italiano di Jyamma Games sta già mostrando gli artigli con una demo gratuita giocabile. Dopo averla provata per intero, abbiamo finalmente le idee molto più chiare su quello che ci aspetterà nella soleggiata avventura dello studio milanese. Nonostante alcune criticità, forse a causa della build di prova, forse perché c’è ancora qualcosa da limare, il titolo ha molti punti di forza interessanti, e possiamo dire che ci ha effettivamente soddisfatti. Come vi abbiamo detto di recente, questa demo ha la durata stimata di circa 8 ore. Possiamo dire che la stima è pressoché esatta, anche se le tempistiche possono aumentare molto o diminuire in base alle vostre capacità personali.

Quinta, la città degli attori

La Demo di Enotira: The Last Song ci vedrà iniziare in un non meglio definito posto nelle vicinanze di una città costruita su un monte, situata allo stesso tempo in uno splendido sfondo dal sapore mediterraneo, vicino a rigogliose campagne e alla riva del mare. Questo pittoresco e affascinante – per davvero – borgo in stile medievale si chiama Quinta, definita la “Città degli Attori“.

In questi luoghi, controlleremo il nostro personaggio: un “Senza Maschera”. Nella demo non ci sono state spiegate molte cose riguardanti chi siamo, o qual è la nostra missione, ma ci ha guidati all’interno di un rapido tutorial per apprendere le basi del combattimento. Lo stile alla base di tutto che ci si è parato innanzi può essere definito quello del “classico” soulslike, ma con un paio di differenze dovute alle parate, e alle mosse speciali (chiamate Mask Line). Ciò che di più “speciale” c’è in Enotria però, riguarda la personalizzazione, e ne parleremo tra poco.

Vagando prima vicino al mare, poi in città, e di seguito in un’oscura zona con un’abbazia dedicata a Maja, la demo ci ha impegnato in zone molto differenti tra loro, tutte con le loro particolarità, e una varietà nel level design degna di nota. Se c’è qualcosa che brilla molto, è quindi la qualità dell’environment. Sottolineiamo poi che riesce ad allontanarsi brillantemente da alcuni cliché tipici del genere: infatti non troverete cadaveri sparsi in giro in ogni dove nella mappa (giusto un paio, per qualche motivo), e per il resto vedrete solo creature e persone vive, integrate saggiamente con l’ambiente e l’atmosfera. Ecco quindi passare da una città che sembra perennemente in festa, a una zona dove dei cultisti sembrano tramare qualcosa di macabro e oscuro.

In guardia, marrano!

La struttura del gameplay è abbastanza solida, e inserisce diverse novità niente male. La particolarità più grande è legata ai Loadout, ovvero degli assetti che potremo preparare nel menù del riposo, e cambiare anche in combattimento: esatto, potremo avere fino a tre build differenti salvate, e switcharle anche durante il combattimento. Queste build dipenderanno sia dalle maschere che avremo trovato (o generato), dalle armi e le gemme equipaggiate, dalle “reliquie” che ci verranno droppate dai boss, dei tratti che sbloccheremo man mano da un albero delle abilità, le mosse speciali, e dagli oggetti rapidi. La personalizzazione è ampissima, le variabili pressoché infinite, e questa meccanica si prepara ad essere il fiore all’occhiello dell’intera opera.

Altra particolarità del gameplay, riguarda il combattimento, con i nemici – boss compresi – che avranno una barra che si riempirà quando verranno colpiti o quando effettuerete parate perfette. Quando si riempirà, il nemico rimarrà stordito per pochissimi secondi, e potrete effettuare un attacco critico. Entrare in sintonia con questa meccanica sarà fondamentale per avere la meglio. Probabilmente è per la presenza di questa meccanica che non esistono (almeno non ne abbiamo incontrate) possibilità di attacchi furtivi alle spalle, o attacchi dall’alto.

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Come già detto ci saranno diversi punti di riposo, nei quali recupereremo la vita, ma potremo anche lavorare ai loadout, utilizzare il viaggio rapido, e altro ancora. Ovviamente, anche i nemici respawneranno.

Dato che si tratta di una demo sarebbe prematuro parlare di difficoltà e di bilanciamento, soprattutto perché la “memoria” guadagnata per salire di livello, le armi a disposizione, le maschere e così via, saranno di certo ben diverse nella versione finale. Ci è sembrato infatti che le zone e i loot siano stati ben arricchiti nella versione di prova, per dare un’idea concreta ai giocatori di quello che possono trovare, fare, e creare.

Le bossfight proposte sono state degne di questo nome, anche se soprattutto quella con Curtis, ha un po’ risentito delle dimensioni della mappa, ma soprattutto di uno dei problemi più inficianti del gioco: la telecamera e il target lock.

Aspetto tecnico

Abbiamo testato la demo su PlayStation 5, e possiamo dire che sul piano tecnico il gioco presenta molte gioie, ma anche qualche vistoso acciacco. Abbiamo già elogiato il level design e le ambientazioni, e se imposteremo la qualità puntando sui dettagli, avremo di fronte alcuni scorci davvero niente male. Tuttavia a rimetterci sono stati gli FPS, che, purtroppo, a volte hanno faticato anche in modalità performace.

Artisticamente parlando il gioco è un gioiello, e chissà quali altri posti scopriremo più avanti. L’accompagnamento musicale poi è unico, caratteristico, con il sapiente utilizzo degli strumenti musicali dell’epoca a cui il gioco si ispira, così come i vestiti dei nemici, le costruzioni, gli arazzi e così via.

Ora però, arriviamo alla parte più amara. Togliendo alcuni bug e glitch, che ci aspettavamo già data la natura della build, abbiamo riscontrato qualche problemino nella risposta dei comandi. Non parliamo di vero e proprio input lag, dato che spesso si parla di velocità di animazione, ma un paio di cose fanno effettivamente storcere il naso. Parliamo ad esempio della lentezza della velocità nel saltare, o della schivata non proprio immediata (dato che la pressione prolungata dello stesso input farà correre il personaggio).

La cosa che riteniamo più grave però riguarda il target lock: partiamo dal fatto che la telecamera rimarrà in un certo senso fissa, se decideremo di lockare su un personaggio, tuttavia non ci seguirà in modo omogeneo, e non ci seguirà nei movimenti (ad esempio se volessimo aggirare il nemico). Questo ha portato a un grave effetto domino, che vede sballate le direzioni delle schivate mentre lockiamo un nemico, movimenti inconsulti della telecamera, bloccaggi e incastri sui nemici o sugli elementi della mappa, e altre cose del genere. Senza contare inoltre che quando attaccheremo un nemico dopo che ha vacillato, il lock sparirà: esatto, non rimarrà sul nemico, nel caso non sia morto, e nemmeno si trasferirà su qualcuno vicino. Dovremo fare tutto manualmente.

Teniamo a sottolineare che quella che abbiamo testato è solo una versione di prova, e che quindi potremmo essere ben lontani dal risultato finale. Di tempo per mettere a posto determinate criticità ce n’è molto, e questa prova può essere per gli sviluppatori di Jyamma Games una sana fonte di feedback, che siamo sicuri verranno presi in considerazione. Una cosa è certa, con tutti gli aggiustamenti e le accortezze, Enotria The Last Song ha le potenzialità per diventare il miglior videogioco italiano di sempre. In attesa dell’uscita definitiva (o magari di un’altra demo), il giudizio definitivo è ovviamente rimandato. Le nostre impressioni, per ora, sono molto ottimistiche.

Gianluigi Crescenzi
Classe 90, invecchia bene tanto quanto il vino, anche se preferisce un buon Whisky. Ama l'introspezione, l'interpretazione e l'investigazione, e a volte tende a scavare molto più del necessario. Inguaribile romantico, amante della musica e cantante in erba, si destreggia tra hack n'slash, soulslike, punta e clicca e... praticamente qualsiasi altro tipo di gioco.

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