Durante gli ultimi giorni, e potremmo dire già poche ore dopo il lancio del gioco, è esplosa la polemica da parte di buona parte dei giocatori, riguardanti la difficoltà di Elden Ring: Shadow of the Erdtree, il sontuoso contenuto aggiuntivo che FromSoftware ha pubblicato per il suo capolavoro.
Un polverone a dir poco senza senso che ha travolto come una valanga il mondo del gaming, addirittura con una tempesta di recensioni negative da parte degli utenti. Per correre ai ripari, nelle ultime ore è stata rilasciata dagli sviluppatori una patch (la seconda in verità, dopo quella del day one) che va “limare”, per così dire, la difficoltà del DLC, che presenta una struttura molto particolare per quanto riguarda la progressione del personaggio.
Nonostante sia chiaro che l’abilità dei giocatori sia diversa da individuo ad individuo, è chiaro che in questo caso il problema più grande non sia la difficoltà del gioco, ma i giocatori stessi.
Il problema sono i giocatori
I soulslike sono da sempre stati dei titoli punitivi e con una struttura che tenda ad aggredire il giocatore, e anche Shadow of the Erdtree non fa eccezione. L’unica differenza tra Elden Ring e gli altri souls, è stata l’incredibile risonanza nelle vendite e nel mondo videoludico, talmente forte da far avvicinare, al suo lancio, anche giocatori che non avevano mai messo mano su titoli simili, ammaliati dalla formula open world forse, o da altre delle decine di caratteristiche che rendono Elden Ring un must di questa generazione.
Va da sé che l’utenza è cresciuta a dismisura, cosa che in percentuale va a comprendere anche giocatori abituati a titoli con strutture diverse. Paradossalmente anche un titolo di Sonic o Super Mario possono essere molto più difficili e ostici di un souls, ma qui si parla di un genere diverso.
Ora, perché dico che il problema non è la difficoltà? Semplice: perché i giocatori non hanno voglia di leggere, e non hanno letto probabilmente un accidente su come funziona il bilanciamento del gioco, e la progressione del DLC.
In apertura viene spiegato molto chiaramente che il sistema di bilanciamento è dovuto a due oggetti collezionabili fondamentali sparsi per l’intera mappa, oggetti che permettono di diventare più forti all’interno del Regno dell’Ombra, e allo stesso tempo resistere ai danni dei nemici. Ciò significa, come siamo sempre stati abituati a fare, che alcuni nemici, zone o boss, debbano essere affrontati in un secondo momento, quindi dopo aver esplorato, dopo aver raggiunto un livello più alto, o come in questo caso, dopo aver raccolto degli oggetti essenziali. Non a caso nella mia recensione del gioco, è stata la primissima cosa citata, la più importante su cui si regge tutta l’esperienza di gioco.
Quindi non si tratta di dire stupidaggini come «se non hai le capacità, non giocare», perché non ci sarebbe niente di più sbagliato: Elden Ring è nato, e rimane, un gioco per tutti i videogiocatori, più o meno avvezzi, più o meno capaci.
Ancora una volta quindi ci troviamo a dire che, per quanto i feedback degli utenti siano essenziali nel mondo videoludico di oggi, soprattutto perché è l’utenza stessa a fruire del prodotto, a volte le voci tendono ad essere troppo esagerate, oppure a parlare a sproposito.
Far modificare un gioco pensato in un certo modo, per problemi soggettivi, è un danno per il prodotto, e un insulto a tutti coloro che vi hanno lavorato dietro con una certa idea intesta, artistica o tecnica che sia.
La patch è un danno enorme
Come descritto nella patch note ufficiale, l’update di FromSoftware ha rivisitato la curva di aumento dell’attacco e quella di negazione del danno che si possono ottenere aumentando il livello della Benedizione dell’Albero Ombra, con i Frammenti di Albero Ombra. Questa mossa è stata una corsa ai ripari per “attenuare” la voce dei giocatori, che come una folla inferocita con torce e forconi ha gridato allo scandalo.
Stando a quanto detto, il cambiamento della curva è stato “lieve”, cosa che sono convinto non riuscirà a fare contenta nessuna delle due parti: né chi vuole un gioco più semplice a mo’ di passeggiata, né chi bramava una sfida intensa e che richiedesse ore e tentativi a non finire.
La patch va quindi a snaturare la visione iniziale di FromSoftware, che vedeva il nostro Senzaluce addentrarsi in un mondo ancora più sconosciuto e impervio dell’Interregno, e solo dove diventando parte di esso con le due benedizioni, poteva essere domato.
Possiamo tuttavia confermare che, parlando della mia esperienza, alcune sfide erano eccessive, ma solo prima della patch del day one (sottolineiamo che la nostra sfida è stata giocata durante una Nuova Partita+). Il bilanciamento, dopo di essa, aveva raggiunto il suo massimo apice.
Mi sento di dire che stiamo raggiungendo un punto di non ritorno, dove le esperienze finiranno cestinate dai giocatori per motivi sempre più futili, o solo perché hanno “immaginato” qualcosa di diverso rispetto a quello che viene proposto. Ascoltare l’utenza, gli appassionati, è sacrosanto, indispensabile, ma bisogna sempre farlo nel modo giusto.