Ecco la recensione di Doctor Who RPG di Cubicle 7 games, un gioco di ruolo basato chiaramente sulla storica serie televisiva Doctor Who, icona di questo panorama da oltre 60 anni. Questa nuova opera arriva a noi grazie a Cubicle 7 games.

Un nuovo viaggio

Il manuale base di Doctor Who RPG è costellato di riferimenti ed illustrazioni relativi alla serie, i quali sono utilizzati come esempi nell’ assimilazione delle meccaniche di gioco poste nei riquadri arancioni paralleli ad essi. Il fine del manuale è porre le basi sulla costruzione degli scenari e la creazione dei personaggi, nonché fornire utili consigli su come approcciarsi a questo universo narrativo.

Il manuale di gioco è accompagnato anche da uno starter set completo, con elementi che saranno fondamentali per vivere al meglio la nostra avventura. In primis troviamo il Libro delle fonti, con i riferimenti agli episodi della serie televisiva utili alla creazione di avventure e campagne. Ci sono poi due nuove avventure, denominate “La libreria senza tempo” e La camera dell’eco”. Vanno a completare il pacchetto delle schede di personaggi pregenerati, il regolamento semplificato, la scheda introduttiva, ma soprattutto tre dadi personalizzati e 60 segnalini storia da utilizzare durante la sessione.

La simulazione

La prima avventura del set, La libreria senza tempo, rappresenta un’introduzione al mondo di gioco vissuto dal Dottore e da coloro che lo stanno cercando, mentre La camera dell’eco ne è la diretta continuazione. L’avventura ha inizio con l’investigazione sulla sparizione di una nobile siluriana, Lady Zemra, da parte della dottoressa, la quale per semplificare la ricerca ha installato al Tardis un sistema a realtà virtuale collegato con dei cristalli psicoattivi. I cristalli, all’insaputa della dottoressa, subiscono una crescita accelerata all’interno del Tardis, rendendolo erratico. La situazione peggiora ulteriormente quando il creatore di questa tecnologia, un potente alieno psichico chiamato Poppy Perdue rapisce la dottoressa, ed utilizzando la proprietà dei cristalli di far perdere conoscenza, la intrappola in una simulazione basata sui suoi ricordi. La dottoressa, rinchiusa nella simulazione, tuttavia riesce ad utilizzare i cristalli per mandare un segnale d’aiuto ai suoi alleati prima di perdere completamente i sensi, lasciando al Tardis l’arduo compito di reclutare tra spazio e tempo tutti coloro che hanno risposto al segnale.

Gli alleati del Doctor Who

I giocatori interpreteranno gli alleati della dottoressa, i quali una volta entrati nel Tardis perderanno conoscenza a causa dei cristalli, e finiranno all’interno della simulazione. Gli alleati della dottoressa non sono persone comuni, possiedono abilità ed attributi che li caratterizzano, e che avranno impatto sulle azioni intraprendibili nelle scene.

Oltre alle loro qualità, i personaggi hanno a disposizione dei talenti (Distinction) oppure dei gadget utili per guadagnare bonus nelle prove o per ridurne la difficoltà spendendo punti storia. Tuttavia, possedere talenti e gadget limiterà il numero massimo di punti storia posseduti da un personaggio.

I punti storia non servono soltanto ad attivare talenti e gadget, ma sono utilizzati anche per altro, come ottenere indizi sulla scena corrente, guadagnare un D6 di vantaggio nelle prove, alterare il risultato di un fallimento, curarsi e altro ancora. Sappiate però nostri protagonisti non sono gli unici a poter usufruire dei punti storia, perché anche ogni personaggio gestito dal game master – dagli alleati alle nemesi – ha a sua disposizione un numero limitato di punti, e potrà utilizzarli per aiutare oppure ostacolare i giocatori.

Alla scoperta dell’ignoto

Il sistema di gioco adottato è una variante del popolare sistema Vortex, e l’interno dei manuali possiede delle separate sezioni arancioni per facilitarne la comprensione.

La narrazione segue dei binari precisi dove ogni scambio è arricchito da consigli sulle possibili prove che il Game Master potrebbe presentare. Le prove si basano sull’esposizione delle azioni intraprese dal giocatore, la cui difficoltà è definita arbitrariamente dal GM. Il valore di difficoltà per il superamento delle prove deve essere raggiunto dalla somma dei valori di attributo e delle abilità, e dal lancio di due D6, inoltre il livello di successo o fallimento delle prove sarà alterato dal numero di 1 (indicatore di fallimento) e di 6 (indicatore di successo) ottenuti nel lancio dei dadi.

In alcune situazioni la narrazione dei giocatori richiederà il superamento di più prove, ciò comporterà uno svantaggio, il quale verrà applicato con l’aggiunta di un terzo dado e con l’imposizione di scartare quello avente il risultato migliore dopo il lancio.

Opinioni contrastanti

Durante la narrazione, le scelte dei giocatori non saranno sempre apprezzate dagli altri membri del gruppo o dai personaggi non giocanti, i quali potranno decidere di entrare in Conflitto e fare una prova per contestarne le azioni. Il livello di difficoltà di tale prova è definito dalla somma di attributi e di abilità, più il lancio dei dadi del personaggio che sta effettuando l’azione.

La meccanica del conflitto è utilizzata anche nei combattimenti, nei quali viene suddivisa in turni di azione, dove il giocatore in difesa agisce come personaggio contestato durante la fase di attacco. In combattimento si può effettuare una sola azione nel proprio turno, tuttavia non è garantita l’esenzione da conflitti all’infuori di esso. In quel determinato caso il personaggio effettuerà la sua azione normalmente, mentre ogni altra azione esterna al suo turno sarà soggetta a svantaggio.

Il fallimento di una prova di difesa, in base al tipo di danno inflitto (dato dai parametri dell’equipaggiamento), comporterà un accumulo di ferite con relativi malus sulle abilità del personaggio pari all’entità del danno (danno di tipo N o normale), oppure l’essere messo fuori combattimento per il resto della scena (danno tipo S o stordimento) ed in rare situazioni la morte (danno di tipo L o letale) qualora la parte lesa non abbia punti storia a sua disposizione. L’efficacia dei danni è inoltre definita dal livello di successo della prova di attacco.

Un’avventura nei ricordi

Doctor Who RPG è di facile apprendimento per quanto riguarda le meccaniche di gioco presenti nel manuale base, nonché una sobria introduzione al mondo di Doctor Who. Le avventure presenti sono coinvolgenti e strutturate linearmente su binari solidi, grazie ai consigli presenti nei capitoli. Il libro delle fonti facilita la raccolta di materiale per alimentare le nostre campagne future, fornendo utili riferimenti sugli episodi della serie televisiva grazie a ricche illustrazioni dei luoghi e delle figure di spicco che popolano l’universo narrativo di Doctor Who. Questo viaggio nei ricordi sarà capace di soddisfare le aspettative dei fan della serie televisiva, e regalerà ai nuovi giocatori la possibilità di intraprendere un’avventura a tema storico spaziale  in un fantastico viaggio narrativo.

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