Dopo una lunga attesa, Assassinâs Creed Valhalla è finalmente giunto sul mercato e, come facilmente immaginabile, lâopera si è rivelato essere semplicemente gigantesco. Come da tradizione per le varie produzioni di casa Ubisoft â trovate la recensione al seguente link -, anche questa volta il gioco permetterĂ a tutti gli interessati di andare alla ricerca di unâenormitĂ di collezionabili tra i quali figurano anche i cosiddetti Misteri, i quali possono presentarsi nelle seguenti tipologie: Tumoli, Altari delle offerte, Misteri in movimento, Tesori della Gran Bretagna, Eventi, Bestie leggendarie, I Drengr perduti, Figlia di Lerion, Anomalie dellâAnimus, Agarici volanti, Monoliti. Rygjafylke contiene un totale di 13 Misteri, i quali vengono contrassegnati automaticamente da unâicona blu una volta eseguita la sincronizzazione tramite i punti dâosservazione, e per cercare di darvi una mano nel trovarli tutti abbiamo deciso di realizzare questa guida.
Sperando che il testo vi sia utile, vi rimandiamo alla nostra sezione specificatamente dedicata ad Assassinâs Creed Valhalla, dovâè presente ulteriore materiale dâapprofondimento.
Pronti a scoprire tutti i Misteri del gioco? Potete consultare il nostro testo dedicato al seguente link.
Prima di lasciarvi al testo, vi ricordiamo che nelle seguenti righe potreste trovare alcuni spoiler maggiori o minori su Assassinâs Creed Valhalla, per quanto concerne alcune sezioni ludiche e il comparto narrativo. Vi consigliamo quindi di proseguire con attenzione, soprattutto nel caso in cui non doveste aver concluso il gioco nella sua interezza.
1° Mistero â Evento del Mondo (Il traditore dalla lingua dâargento)
Parlate con Sulke fino a quando questo non scapperĂ . Inseguitelo a cavallo fino a quando non si fermerĂ , oramai stremato. PartirĂ un video e alla fine otterrete una Chiave Insanguinata. Tornate al punto di partenza e aprite il forziere.
2° Mistero â Manning, Il combattente dei Lupi
Iniziate il âduello con Manning. Le tre opzioni che dovrete scegliere sono le seguenti:
- 1° dialogo â Opzione numero 3
- 2° dialogo â Opzione numero 3
- 3° dialogo â Opzione numero 1
3° Mistero â Evento del Mondo (Reclutamento dei predoni)
Parlate con il vecchio e seguitelo al porto, dove dovrete affrontare due combattimenti a mani nude. Il primo sarà contro dove ti impegnerai in due combattimenti a pugni. Il primo è contro due avversari mentre il secondo sarà 1vs1. Entrambi saranno facilmente affrontabili se vi limiterete a schivare e a contrattaccare al momento giusto. Una volta vinto il secondo incontro, riceverete la vostra ricompensa.
4° Mistero â Evento del Mondo (Caccia per lâonore)
Dovrete trovare un lupo e riportarlo allâuomo che vi avrĂ dato la missione in modo che questo possa ucciderlo. Dirigetevi leggermente a nord-est dal punto di inizio della ricerca per trovare una radura con tre lupi. Attirate la loro attenzione e correte dallâuomo, che poi combatterĂ contro uno di questi. Per lui però non andrĂ a finire bene e voi potrete decidere se finire il lavoro o limitarvi ad andarvene.
5° Mistero â Evento del Mondo (La delicata situazione dello Stregone)
Seguite il cacciatore lungo la strada a sud-est dove troverete una casa. Parlate con lo stregone per ascoltare la sua versione dei fatti. I due combatteranno e voi potrete scegliere di uccidere uno o lâaltro o, ancora, lasciare che il combattimento si svolga da solo. Qualunque cosa scegliere, saccheggiate il corpo/i corpi per ottenere la vostra ricompensa.
6° Mistero â Animale Leggendario
Per affrontare al meglio questa bestia leggendaria, potrete fare giocoforza sulla tecnica âschiva e attaccaâ, ma il metodo migliore per infliggergli danni è attraverso lâuso delle frecce, da lanciargli in un punto specifico; di lato, appena sopra le zampe. Questo crollerĂ a terrĂ , permettendovi di eseguire un attacco stordente con R3 cosĂŹ da infliggergl danni significativi.
7° Mistero â Evento del Mondo (Il guerriero che camminava nel sonno)
Parlate con il guerriero addormentato e seguitelo mentre cammina lentamente attraverso la neve fino a un punto dâinteresse. Successivamente, seguitelo ancora e poi parlategli per completare la missione.
8° Mistero â Evento del Mondo (Il Pettine dei Campioni)
Una volta trovata una poesia riposta su una panchina, otterrete un suggerimento relativo al Pettine, che dovrebbe trovarsi vicino a una cascata. Dirigetevi al lago e tuffatevi vicino alla roccia piĂš lontana del lago, dopodichĂŠ usate la vista di Odino per far apparire il Pettine, che luccicherĂ nellâoscuritĂ . Una volta raccolto, tornate dalla donna.
9° Mistero â Drengr (Erik Loyalskull)
Assicuratevi di avere molte razioni a portata di mano. La chiave per vincere è la parata visto che facendo esaurire la barra della resistenza allâavversario, potrete poi stordirlo con R3, mossa che gli farĂ perdere metĂ della sua vita. In questo caso è sconsigliato giocare aggressivamente, visto che il nemico continuerĂ a parare e a contrattaccare. Schivate i suoi attacchi dalla distanza e parate solo i colpi che si mostrano con un bagliore arancione. Dopo ogni parata, colpitole con un paio di attacchi leggeri; seguite questo iter è otterrete una facile vittoria.
10° Mistero â Evento del Mondo (Il vecchio in bilico)
Aiutate lâuomo a lanciare le casse dalla scogliera.
11° Mistero â Agaric
Per prima cosa, leggete la nota sulla panchina e poi mangiate il fungo allucinogeno. Ci saranno 6 porte attorno a voi dovrete passarne tre in un ordine specifico. In primo luogo, attraversate il cancello accanto alla statua di Thor (che brandisce il martello), poi Freyja (lâunica statua femminile) e infine il Padre di tutto (lâunico cancello rimasto affiancato da una statua).
12° Mistero â Evento del Mondo (Una taglia disperata)
Seguite lâuomo a nord fino a una zona boschiva dove un gruppo di banditi vi tenderĂ una trappola. Uccideteli tutti e successivamente parlate con lâuomo per completare la missione.
13° Mistero â Evento del Mondo (Una nuova Inghilterra)
Seguite lâuomo durante il vostro âtourâ dellâInghilterra. A un certo punto dovrete interagire con un manichino e partirĂ un filmato, dopodichĂŠ dovrete prendere una decisione. Fate la scelta che piĂš vi aggrada e avrete completato il Mistero.