AESVI, l’associazione editori sviluppatori videogiochi italiani, ha da poco pubblicato i risultati del mercato videoludico italiano del 2017.
Come ogni anni è molto interessante andare a guardare ed analizzare i dati emersi dall’andamento del mercato, che spesso regala divertenti sorprese. Quest’anno il settore ha registrato un volume d’affari pari a quasi 1,5 miliardi di euro. Il trend positivo del mercato si riconferma ancora in tutti i suoi segmenti. Il presidente di AESVI Paolo Chisari, ha affermato che:
“I risultati del 2017 sono molto soddisfacenti. Il mercato è in perfetta salute e in continua evoluzione e soprattutto è lo specchio di un’industria solida e con grandi prospettive di sviluppo. Il nostro pubblico diventa sempre più ampio perché il videogioco è l’intrattenimento per eccellenza del nostro tempo e perché è sempre più spesso utilizzato anche in famiglia come momento di condivisione tra genitori e figli“.
I dati analizzati dalla società provengono da una nuovo metodologia di ricerca creata e promossa a livello internazionale dalla federazione europea dei videogiochi, ISFE, di cui AESVI nè è parte e promotore. I dati vengono raccolti attraverso quattro distinte fonti: GSD (Games Sales Data) per i dati retail relativi al mercato fisico, GSD (Games Sales Data) e Game Track per i dati relativi al mercato digitale, App Annie e Game Track per i dati relativi al mercato mobile, altre allo studio del consumatore svolto da IPSOS Connect. Quest’ultima ha somministrato nel mese di gennaio 2018 un questionario online ad un campione di giocatori che va dai 16 ai 64 anni.
Così è stato analizzato il profilo dei videogiocatori Italiani:
Il 57% della popolazione di età compresa tra i 16 e i 64 anni, corrispondente a circa 17 milioni di persone, ha giocato ai videogiochi negli ultimi 12 mesi. Di questi, il 59% sono uomini e il 41% donne. Guardando invece al profilo dei consumatori per fasce di età, si nota una concentrazione significativa di donne (13%) nella fascia compresa tra i 25 e i 34 anni. Sul versante maschile, invece, si nota una maggiore distribuzione di giocatori nelle fasce d’età 25-34 (15%), 35-44 (13%) e 45-54 anni (12%).
Per quanto riguarda le piattaforme di gioco, i dispositivi mobile come smartphone e tablet in Italia vanno per la maggiore essendo utilizzati dal 52% dei videogiocatori. Seguono le console home dal 48% e i PC dal 46%, Si passa però più tempo davanti alla console (in media 8,3 ore a settimana), meno sui dispositivi mobile (in media 6,4 ore a settimana) e su PC (4,3 ore a settimana).
Il genere preferito dagli italiani è l’action, scelto da più della metà dei giocatori (52%), seguito dallo sport, il più amato dagli under 34, mentre i racing games, al quinto posto dopo i casual games e i giochi adventure, mettono d’accordo oltre un terzo dei videogiocatori in tutte le fasce d’età. La scelta del videogioco da provare è influenzata da molti fattori, ma il 35% dei videogiocatori afferma di utilizzare come fonte primaria di informazione la famiglia e gli amici, fidandosi dei loro consigli, Il 33% si affida a YouTube e Vlogs per analizzare i videogiochi e scegliere quello che si addice di più ai propri gusti. Da non sottovalutare i social media come fonte di informazioni (32%) e i siti di gaming, scelti dal 26%.
Questi invece i giochi più venduti:
Per la prima volta, grazie alle nuove metodologie di ricerca utilizzate per la stesura del rapporto, sono disponibili le Top 10 di vendita per ogni tipologia di dispositivo di gioco utilizzato: FIFA18 domina la Top 10 console, seguito da Call of Duty: WWII e Crash Bandicoot. The Sims 4 è il primo titolo in classifica per i PC, in seconda posizione Overwatch e ancora sul podio in terza posizione Call Of Duty. I videogiochi più scaricati in digital download sono invece Rainbow Six Siege, FIFA 18 e Grand Theft Auto V. Clash Royale conquista il podio della Top 10 App, seguito dal famoso Candy Crush Saga e dal fratello Clash of Clans.
Una parte molto interessante del rapporto stilato da AESVI riguarda l’impatto che hanno avuto i software rispetto agli Hardware sul mercato. C’è un forte squilibrio tra questi due segmenti:
Hardware
Passando all’hardware ha registrato un giro d’affari di 428 milioni di euro, con un peso pari al 29% del totale mercato nel 2017. Il segmento risulta composto per il 78% dalle vendite di console e per il 22% dalle vendite di accessori.Il segmento delle console registra una crescita dell’8,6%, con un fatturato di oltre 333 milioni di euro che deriva soprattutto dalle vendite delle piattaforme home, di cui sono stati venduti oltre 1 milione di pezzi nel 2017. La passione per le console non riguarda però soltanto la new generation. Ottimi risultati ottengono anche le console retro, con un peso del 7,8% sul totale mercato console home a dimostrazione di un trend – l’effetto nostalgia – che sta interessando tutto il mondo dell’entertainment. Anche il segmento degli accessori continua a crescere, con un fatturato di oltre 94 milioni di euro e un trend del 10,5% rispetto all’anno precedente.
SoftwareIl software registra un fatturato di oltre 1 miliardo di euro (1.049 milioni di euro) con un peso del 71% sul totale mercato nel 2017. Il segmento risulta composto per il 35% dalle vendite di software fisico e per il 65% dalle vendite di software digitale.Il software fisico, ovvero i videogiochi per console e per PC nel tradizionale formato pacchettizzato, conosce una crescita del 7% rispetto al 2016, con un fatturato di oltre 370 milioni di euro. Sul fronte digitale, invece, il giro d’affari sviluppato dal segmento delle app è pari a 385 milioni di euro mentre il digital download su console e PCregistra un fatturato di 294 milioni di euro.