Res Arcana è un gioco di carte ed engine building da 2-4 giocatori di Thomas Lehmann, pubblicato nel 2019 da Sand Castle Games. Conosciuto principalmente per i suoi Race for the Galaxy e Roll for the Galaxy, Thomas Lehmann è noto anche per i più recenti New Frontiers e Jump Drive, del quale trovate la recensione a questo link.
Ambientazione e materiali
Rivestendo i panni di maghi, alchimisti ed evocatori, in una partita di Res Arcana i giocatori andranno a costruire artefatti e creare pozioni, tentando di recuperare le essenze magiche necessarie ad occupare i luoghi di potere e riuscire a prevalere sugli avversari.
L’ambientazione di Res Arcana è un blando mondo fantasy, di cui non ci viene spiegato nulla e che non offre spunti di originalità. Anche nel manuale e nei componenti di gioco è assente qualsiasi riferimento al background e nessuna carta riporta alcun flavor text.
Le illustrazioni, a cura di Julien Delval, sono deludenti: belle ed evocative quelle dei “monumenti” e dei “luoghi di potere”, molto scadenti invece quelle delle carte “mago” ed “artefatto”.
Pedine, tessere e carte sono realizzati con materiali di buona qualità e dal giusto spessore. L’ergonomia del gioco è ottima, la simbologia molto chiara riesce a spiegare alcune meccaniche non sempre intuitive ed a ricordarcele nel corso della partita, spesso utilizzando soltanto una o due icone. Per gli artefatti dal funzionamento più complesso, il manuale chiarisce qualsiasi dubbio in un’apposita pagina con le spiegazioni dettagliate.
Meccaniche di Res Arcana
Una partita di Res Arcana si svolge in un numero di round variabile: il gioco termina quando un partecipante raggiunge i 10 punti vittoria.
Il cuore delle sue dinamiche risiede negli artefatti, un mazzo di otto carte per ciascun giocatore da sfruttare nella corsa verso la vittoria. La costruzione del mazzo dipende dalla modalità di gioco scelta: 8 carte casuali per la modalità normale, un draft prima di iniziare la partita per la modalità avanzata ed infine 5 carte casuali + 3 carte predefinite per la modalità semplificata.
Il costo degli artefatti viene pagato spendendo token “essenza”, risorse di cinque diversi tipi anche utilizzabili per attivare alcune abilità speciali. Iniziando la partita con una essenza di ogni tipo e tre carte in mano, potremo impostare la nostra strategia già dal primo turno di gioco scegliendo quali artefatti costruire (tenendo conto anche delle altre carte nel mazzo e dei luoghi di potere) e scartando quelli che non ci servono per convertirli in risorse. Gli artefatti possono garantirci essenze all’inizio di ogni turno, fornire abilità speciali (come ad esempio la conversione di risorse), o punti vittoria. L’essenza “oro” è l’unica che ci consente di erigere monumenti: si tratta di carte che forniscono punti aggiuntivi ed eventualmente abilità speciali da sfruttare.
I luoghi di potere, invece, sono le cinque tessere da subito al centro del tavolo, possono essere acquisiti con combinazioni (spesso molto costose) di essenze ed andranno utilizzate per produrre risorse e punti vittoria.
Considerazioni
La strada più veloce per vincere una partita di Res Arcana è realizzare un motore di produzione di essenze abbinato ad un luogo di potere che le converta in punti vittoria. Si tratta di un’impostazione semplice, le poche regole e la scarsità di elementi da tenere in considerazione sono l’elemento di forza del titolo e lo rendono accessibile anche ai neofiti di questo tipo di gioco.
Ci è dispiaciuto però constatare che non è possibile vincere la partita percorrendo strade diverse: produrre oro per acquisire soltanto monumenti (e rinunciare ai luoghi di potere) si è rivelata in qualsiasi partita una strategia completamente inefficace, mentre arrivare a 10 VP utilizzando i soli artefatti ed oggetti magici è semplicemente impossibile.
Un’impostazione del genere comporta una serie di inconvenienti: il più evidente è che, se due giocatori decidono ad inizio partita di puntare allo stesso luogo di potere, soltanto il più veloce nell’ottenere le risorse riuscirà a conquistarlo, costringendo l’avversario ad un repentino cambio di strategia che renderà inverosimile la sua vittoria.
Un altro evidente difetto di Res Arcana è la mancanza di contromeccaniche: non ci sono strumenti che possano contrastare chi è in vantaggio, tuttavia le partite sono abbastanza veloci e, quando sarà evidente che qualcuno ha già in mano la vittoria, i turni da giocare saranno ormai quasi terminati.
Ci auguriamo che, come è stato per alcuni problemi della scatola base di Race for the Galaxy, alcune espansioni possano risolvere questi difetti: quella già uscita, Lux et Tenebrae, non riesce ancora a metterci una pezza. Per il momento, Res Arcana rimane un gioco carino ma che non riesce ad emergere dalla massa.