Eccoci arrivati anche questa settimana all’appuntamento con Super Smash Bros Club! Ormai il gioco è uscito da qualche giorno, e proprio mercoledì è stata annunciata la data di uscita per la console ammiraglia. Tenetevi quindi pronti, on december 5th this shit will go on Big Screen!
Tornando al presente, oggi vedremo in dettaglio 4 personaggi femminili. Ovviamente so che ce ne sono di più di 4, ma di altre ne parlerò a tempo debito. Oggi, dovete accontentarvi di queste quattro donzelle, che anche se spesso dovete salvare, di certo sanno come ci si difende!
Peach(1985)
Serie di appartenenza: Super Mario Bros.
Prima apparizione in SSB: Super Smash Bros. Melee (GC)
Stato: selezionabile
Sebbene spesso intenta a farsi rapire o a preparare un tè nel suo castello, la principessa del regno dei funghi ogni tanto si dedica anche al combattimento. Si, non è forse un hobby da coltivare probabilmente se sei un reale, ma a quanto pare la ragazza ci sa fare eccome!
Innanzitutto perchè eredita da alcune delle sue celebri partecipazioni l’abilità di fluttuare per un po’ in aria, similmente a quanto accadeva in Super Mario Bros. 2 o nel più recente 3D World (che ogni possessore di Wii U dovrebbe giocare). In questo modo avrete la possibilità di scombinare le strategie nemiche che si basano sulle mosse aeree ed è inoltre un indiscutibile vantaggio contro quei personaggi non proprio eccellenti nel salto, ma non sono le uniche proprietà buone di questa abilità, infatti, essendo cambiate praticamente le regole riguardo agli appigli nei bordi, Peach è l’unico personaggio a poter realmente fare “edge guarding” sostando in aria accanto ad uno dei bordi, così da rendere difficile un eventuale recuper degli avversari (ciò ovviamente si applica ad alcuni stage, specialmente alle versioni Ω). Il suo moveset è rimasto sostanzialmente lo stesso, Peach può usufruire di una counter premendo B, in cui tirerà fuori un Toad che restituirà al mittente qualsiasi cazzottone o calcio o proiettile che sia, rivelandosi assai dannoso. La principessa dispone anche di un proiettile: premendo Bbasso mentre siete a terra coglierà dal terreno un ravanello come accadeva in SMB2, la potenza di questo oggetto è da ricercare nell’espressione dipinta su ogni vegetale, più arrabbiato sembra, più danni toglierà(per non parlare del fatto che a volte potrebbero capitarvi altri oggetti…)! L’unico neo di questo colpo sta nell’eccessiva lentezza con cui Peach tira su l’arma, ma ciò può essere ovviato usando un piccolo trucchetto chiamato Istant Turnip Pull. Se vi avvicinate al bordo di un precipizio ed eseguite la mossa, riuscirete a guadagnare dei frame significativi che vi permetteranno di impiegare meno tempo. Si, questa è in effetti una tecnica veramente avanzata, passate oltre per non incastrarvi troppo nell’impararla.
Il Peach Bomber(Blaterale) ha subito diversi miglioramenti, a scapito però di essere depotenziato rispetto a Brawl, ma ciò non è un limite anzi, la mossa è più veloce e può colpire lo scudo dei nemici. Anche il Parasole è migliorato, anche se rimane una recovery veramente rischiosa, in quanto potrebbe rendervi prevedibili mentre atterrate sullo stage, è invece molto utile per attaccare gli avversari soprattutto se sopra di voi.
In generale posso dire che Peach è migliorata di gran lunga nel suo “gioco a terra” infatti alcuni dei suoi attacchi sono stati velocizzati per far sì che sia possibile realizzare delle combo, inoltre il suo famigerato attacco smash laterale, che adesso ha un ordine ben preciso rispetto al tipo di arma che viene fuori (Racchetta > Mazza> Padella) è finalmente ciò che mancava in Peach negli altri capitoli: la capacità di fare KO!
Ma allora dov’è che Peach è debole? Possibile che sia veramente un personaggio così forte? No, non è assolutamente così, anzi! La principessa è un personaggio fisicamente molto particolare, è alta, quindi ciò rende le sue schivate più facili da intercettare e da vanificare, in quanto è un bersaglio piuttosto ingombrante sullo schermo. Nello stesso momento è molto poco resistente, e ciò fa sì che molto spesso debba giocare sulla difensiva, soprattutto quando è a rischio KO, in quel caso, l’abilità di cui parlavamo all’inizio potrebbe diventare in maniera controversa un aiuto per i nemici.
Anche lo Smash Finale, il Peach Blossom, è stato “nerfato” (indebolito -ndr), è vero che ora i nemici si addormentano pure mentre stanno in aria, e quindi riuscire anche a mandarli fuori schermo, ma la durata del “pisolino” dei nemici è stata ridotta a tal punto che solo in alcuni casi potrete collezionare importanti vittorie, mentre almeno le pesche hanno migliorato la loro efficacia. Resta comunque letale nei 1vs1.
Zelda(1986)
Serie di appartenenza: The Legend of Zelda (ma va!)
Prima apparizione in SSB: Super Smash Bros. Melee (GC)
Stato: selezionabile
E da una principessa bisognosa di aiuto passiamo ad un’altra principessa bisognosa d’aiuto!
Zelda però, al contrario di Peach, è di una famiglia reale un po’ più esigente, in quanto per essere di un certo lignaggio devi anche avere un pezzo di triforza. Per questo molti degli attacchi di colei che da il nome alla leggenda usano la magia!
Zelda ha subito un importante cambiamento da Brawl, infatti non ha più la trasformazione in Sheik, rendendola definitivamente un personaggio a se stante! Il che personalmente è una cosa più che giusta, in quanto spesso, chi usava Zelda in realtà preferiva la sua trasformazione, poiché la principessa, sebbene abbia nel suo arsenale delle mosse veramente potenti, nel capitolo precedente aveva qualche problemino quando si trattava di combinare le mosse : era infatti praticamente IMPOSSIBILE effettuare una combo che avesse senso con Zelda, tutti i suoi attacchi spedivano i nemici lontani, e i pochi attacchi deboli mal si sposavano alla causa. In questo gioco tuttavia alcuni cambiamenti fanno di Zelda un discreto (non comunque buono) personaggio per le combo, almeno si può registrare un bilanciamento nelle tilt moves e negli attacchi aerei, così come le prese in alto e in basso, in modo che siano si meno potenti, ma che facilitino la concatenazione di vari attacchi. Così anche se in generale devo ammettere che Zelda sia diventata un po’ più deboluccia generalmente, finalmente si può facilmente rivelare uno degli aspetti positivi se non il pregio più grande quando si vestono i panni della principessa: una volta che ti manda in aria, rende difficile qualsiasi recupero verso l’arena! Eh sì, perchè le sue mosse sono potenzialmente letali in circostanze di “edge guarding” (quando, in pratica, un giocatore cerca di evitare che un avversario rientri nello stage, essendo quest’ultimo fuori), inoltre il fuoco di Din (Blaterale) e il Fantasma (Bbasso) possono veramente far disperare anche i più caparbi, ma quest’ultima in particolare può essere riflessa da quei personaggi che hanno delle mosse che lo permettono (Mario e l’Abitante su tutti, soprattutto quest’ultimo che può praticamente metterselo in tasca…).
Con B invece attiverete l’amore di Naryu, ovvero una mossa che funge sia da attacco ravvicinato, sia da “respingi proiettili”, mentre la recovery, il vento di Farore, risulta un po’ meno efficiente in termini di distanza, ma adesso la potenza è notevolmente aumentata, specie quando si riappare davanti ai nemici.
Ancora una volta però, la principale debolezza risiede nella scarsa resistenza, infatti Zelda è considerata un peso leggero, anche se le sue mosse speciali e in generale anche i suoi attacchi standard, possono servire anche per difendersi, la principessa si può considerare come un cannone di vetro : abile a danneggiare pesantemente tutti gli avversari, ma irreversibilmente destinata a spezzarsi una volta che cominciano a colpirla.
Lo Smash finale, la freccia di luce, funziona esattamente come in Brawl ed ha i suoi vantaggi come anche le sue lacune: ad esempio è molto facile che un avversario vada KO se investito dal colpo, così come la gittata della mossa è davvero molto ampia e può colpire potenzialmente tutti gli avversari a tiro, il problema sta nell’eccessiva facilità con cui è possibile evitarla, anche se una volta lanciata, è impossibile tirarsi fuori se si è sulla stessa traiettoria della freccia.
Samus Tuta Zero(1986)
Serie di appartenenza: Metroid
Prima apparizione in SSB: Super Smash Bros. Brawl (Wii)
Stato: selezionabile
Anche per Samus si ripropone lo stesso discorso per Zelda: Non avendo più le trasformazioni, anche la cacciatrice di taglie ha perso la sua metamorfosi, o meglio, il suo “strip-tease” nella sua versione senza armtura. Quindi d’ora in poi, anche se effettivamente sono la stessa persona, Samus e Samus Tuta Zero saranno 2 personaggi differenti. Il che è un bene, perchè personalmente a me piacciono entrambe, ma in Brawl era difficile ogni volta che usavo una sfera smash passare da un tipo di combattente ad un’altro. Adesso infatti, Samus Tuta Zero sembra un personaggio molto più completo rispetto al passato, avendo cambiato un paio di mosse speciali, standarf e soprattutto lo smash laterale, che adesso addirittura ha due finestre d’attacco da poter sfruttare (in pratica, due colpi sferrati con un unico comando).
Ciò che è rimasta invariata è la sua pistola/frusta. La proprietà della pistola è che lancia un proiettile non velocissimo, ma che paralizza per un po’ l’avversario, mentre la frusta è ricoperta da scariche elettriche ed è più potente se colpisce in punta. Queste proprietà si attribuiscono per ogni mossa che possiede Samus e che fa uso di quest’arma intercambiabile, mentre totalmente nuove sono le scarpe col tacco della gnocca in tuta blu, indossate non per rendere più informale l’occasione, ma perchè al loro interno c’è un meccanismo di propulsione che sono la causa principale della magnificienza dei suoi salti, ed inoltre li può usare per aggiungere un pizzico di pepe ai suo calcioni!
Il suo moveset principale è molto equilibrato, con B spareremo un colpo di pistola, che potremo caricare (solo sul posto) per aumentare sia il danno, ma soprattutto la gittata. Con Blaterale invece sfodereremo la frusta in avanti, ottima mossa sia per tenere a distanza gli avversari, sia per proteggere i bordi da chi sta tentando di recuperare. Con Bbasso attiveremo una mossa particolare : infatti Samus eseguirà un salto che il più delle volte vi sarà utile per aggiungere verticalità alle vostre manovre aeree, ma se premete una seconda volta durante il salto il tasto della mossa aggiungerete un calcio aereo, il che potrà darvi due risultati : schiacciare a terra gli avversari in salto, oppure sotterrare quelli che sono a terra. La mossa appena citata inoltre è utilissima anche come recovery primaria, in quanto copre una notevole distanza soprattutto orizzontale.
La recovery, con Balto è invece cambiata del tutto, non solo come meccaniche, ma è proprio una nuova mossa! Infatti Samus userà i propulsori per sferrare un calcio che vi porterà più in alto, seguito poi da un secondo colpo che spazzerà via chi vi sta davanti.
Con questa nuova recovery, Samus Tuta Zero è finalmente un personaggio competitivo sotto molti punti di vista : nei salti è forse uno dei migliori personaggi, con un’eccellente manovrabilità e un double jump molto alto, nonché il suo gioco aereo mette in difficolta soprattutto i pesi leggeri, in quanto la portata di questi è veramente ai limiti della correttezza.
Il problema è che ha purtroppo ereditato un pessimo bagaglio di mosse a terra, dove difficilmente può materializzare un KO se non grazie allo smash laterale, che sebbene sia molto forte ha uno start up lag non indifferente (il tempo in cui l’animazione anticipa la mossa vera e propria, per intenderci). Aggiungete inoltre che, come la maggior parte dei personaggi femminili, samus è considerata un peso leggero ma alto, quindi gli si associano i problemi che ha anche Peach e Zelda, per esempio.
Per finire, due parole sullo smash finale. Praticamente, è molto simile a quello di Snake in Brawl, in cui dallo schermo prendete il controllo di un mirino e cercate di bombardare i nemici con le granate. Qua però spareremo il classico raggio dalla navicella di Samus, il che sicuramente rende tutto molto più preciso, ma la potenza è veramente molto limitata, difficilmente potrete fare più di un KO quando riuscirete ad eseguirlo.
Palutena(2012)
Serie di appartenenza: Kid Icarus Uprising
Prima apparizione in SSB: Super Smash Bros. For 3DS/Wii U
Stato: selezionabile
Ed eccoci ad un personaggio che per la prima volta si affaccia a questa serie! Indubbiamente Sakurai si sente orgoglioso della sua creazione antecedente a questo Smash, ovvero Kid Icarus Uprising (di cui ne abbiamo parlato già qualche tempo fa su questo sito), e ha ben deciso di rimpolpare la dose di personaggi appartenenti al mondo del campione di Palutena…. mettendoci proprio Palutena stessa! Premetto subito una cosa : la dea della luce è singolare sotto il punto di vista delle mosse personalizzabili, infatti non solo è l’unico personaggio ad averle già tutte sbloccate, ma le mosse che possono sostituire il set originale cambiano radicalmente il modo di giocarla, in modo simile a ciò che accade con i Mii.
Detto questo però, siccome le personalizzazioni sono sempre da prendere con le pinze, soprattutto perchè sono a discrezione del giocatore, o dell’incontro (o del torneo a cui partecipate ecc. …), penso sia importante considerare solo il moveset di partenza, che reputo tra l’altro molto interessante, aldilà di ogni prematuro pensiero che possa suscitare.
In effetti, a guardarlo bene, sembrerebbe che il moveset di Palutena sia tutto votato sulla difensiva, e infatti è proprio così, ma guai a pensare che sia mal bilanciato col personaggio, basta un po’ per metabolizzare bene il sistema e vedrete che la dea della luce è un personaggio con delle peculiarità utilissime, e anzi credo fermamente che tra i personaggi nuovi, lei sia la più semplice da usare per i neofiti.
Sviolinate finite, è ora di andare a spulciare tra queste mosse speciali. Con B attiverete l’auto reticolo, in poche parole, se avrete un’avversario a tiro, un mirino comparirà addosso a lui, e dal bastone di Palutena partiranno tre piccole sfere in rapida successione: il mirino non segue il movimento dell’avversario, anzi si ferma appena compare, ciò non vi permetterà di rendere automatico il colpo, ma ciò non risulterà per forza uno svantaggio, in primis perchè se usato contro un nemico in avvicinamento, questi si beccherà l’intero attacco, fermando l’avanzata nemica, secondo, perchè in caso si vogliano evitare, bisogna completamente cambiare la direzione precedentemente scelta, spesso infatti è molto utile saltare, ma saltare contro Palutena è un rischio da dover soppesare, di questo però ne parleremo dopo.
Con Blaterale darete forma ad uno schermo viola davvero ingombrante, che ha 2 particolarità su tutte: primo, spingerà via gli avversari, non producendo danno, secondo, avete a vostra disposizione uno dei migliori anti proiettli del gioco, in quanto questo riflettore ha una durata esageratae non dovrete per forza avere un tempismo perfetto come in altri casi. E non potrebbe essere un moveset difensivo se non ci fosse la counter! Attivabile con Bbasso questa mossa sembra più debole dei contrattacchi degli spadaccini, o in generale di altri personaggi, ma è sempre molto valido e in realtà da a Palutena la capacità di realizzare delle combo, visto che non scaglia i nemici lontano. La recovery è invece il classico teletrasporto, che è identico a quello di Zelda soprattutto per quanto riguarda le distanze, ma non è una recovery d’attacco, infatti non infligge danni.
Quello che all’apparenza sembra un moveset poco frizzante però, nasconde alcune cose veramente interessanti. Innanzitutto, riprendendo il discorso di prima, se un avversario salta, entrerà nell’air space di Palutena, il che vuol dire dover stare attenti al suo smash alto, in quanto ha un range malato: infatti se caricato al massimo, la dea della luce è in grado di colpire avversari anche in salto, come se fosse in aria anche lei. Questa mossa fa in modo di rendere più facile il juggling con Palutena, letteralmente il processo per cui si colpisce al volo un avversario che sta cadendo verso il basso o semplicemente sta saltando.Inoltre ha due mosse aeree che potenzialmente possono mandare KO qualsiasi avversario.
Quindi tanta difesa, ma anche la capacità di fiaccare l’avversario, inoltre è dopo Samus (con armatura) il personaggio femminile più resistente di tutti, sebbene sia anche il personaggio più alto in assoluto dopo Charizard, il che però a conti fatti si annulla vista l’elevata resistenza. Il difetto, o i difetti però, ce li ha anche lei: in primis, Palutena avrà grandi difficolta contro personaggi eccessivamente difficili da lanciare, in quanto le sue mosse speciali non hanno un grande potenziale offensivo per questo tipo di nemici, inoltre sia gli attacchi smash (escluso quello di cui abbiamo parlato poco più sopra) che le tilt moves hanno tutte degli start lag molto incisivi, e quindi difficilmente riuscirete mai a colpire con uno smash caricato a fondo, almeno però la gittata di queste mosse sono abbastanza ampie, inoltre, metteteci che, sebbene abbia delle ali, il peso di Palutena rendono i suoi salti meno esplosivi (soprattutto il secondo in serie), e che la velocità in generale non è la specialità della casa.
Ma non si può parlare di Palutena senza citare il suo Smash Finale, che signori, per il sottoscritto è veramente OP! Praticamente combina due poteri speciali provenienti da Uprising, all’inizio infatti, i personaggi abbastanza vicini a Palutena verranno risucchiati da un buco nero, dopodichè verranno colpiti da un raggio enorme che copre una sezione intera dello schermo, ma non solo all’interno, ma proprio da estremo a estremo! Quindi anche i nemici che avranno evitato di essere intrappolati rischieranno comunque di essere investiti da questo colpo finale!
E anche questa settimana abbiamo finito! Il prossimo venerdì esamineremo una classe molto particolare di lottatori nel gioco, ovvero andremo ad analizzare gli spadaccini di SSB! Mi raccomando quindi, affilate le vostre lame, and stay tuned!