PositronX – Recensione di un roguelite che guarda al passato

Spara, corri, studia la situazione, muori, ripeti, migliora, queste sono le basi di PositronX, titolo che vuole spingerti sempre al limite.

Nicholas Massa
Di Nicholas Massa Recensioni Lettura da 6 minuti
6.5
PositronX

PositronX: play, die, repeat è un videogioco sparatutto in prima persona, dalle proprietà comunicative ed interattive familiari a tutti gli appassionati, anche di matrice storica del genere. Sviluppato da Scorpius Games, vuole costruire, fin dal principio, un’esperienza di gioco immediata e facilmente decifrabile dagli intenti, ponendosi attraverso tutta una serie di indicazioni ed elementi che trasportano la mente al passato, riproponendo un tipo di gioco che, attualmente, è stato abbastanza messo da parte nel mercato videoludico, sia dal punto di vista tecnico che da quello estetico. Si tratta di un roguelite che richiama a pieni polmoni gli anni 90, nonché una serie di giochi come Quake 2 Descent, e che ci ricorda un tipo di divertimento, un tipo di dinamismo, che non ha bisogno di una narrazione approfondita per lasciare il segno.

Metal, proiettili, sopravvivenza e caos, in PositronX

In PositronX avrete la possibilità di mettervi alla prova, è proprio questa la chiave di lettura principale con la quale si deve affrontare questa opera. Tutto risiede nelle mani del giocatore stesso, che decide di addentrarsi nei livelli che questa propone. Fin dal principio sarà possibile scegliere con quale personaggio si vuole affrontare il tutto. Anzi, sarebbe più corretto dire che la scelta dei personaggi dipende dall’impegno che ci si mette, che conseguentemente porta alla loro disponibilità; In parole povere starà a voi sbloccarli, attraverso le varie run. Ognuno di quelli disponibili sarà dotato, oltre che di un’estetica personale, anche di precise abilità, armi iniziali e bonus specifici, certamente il tutto si potrà ottenere nel corso dei vari tentativi.

PositronXPerché si parla di tentativi? Semplicemente perché il titolo non si sviluppa attraverso una narrazione, appena accennata nei dettagli descrittivi dei vari personaggi, ma ci si deve lanciare ogni volta, in una nuova run, nei vari livelli proposti. Ad ogni morte si ricomincia daccapo, com’è in fondo iconico dei titoli roguelike. Saranno proprio i vari tentativi, la comprensione di quel che si ha davanti, a condurre ad una primaria crescita personale, che in seguito verrà amplificata dalle possibilità che il titolo mette a disposizione, da tutto ciò si svilupperà la pazienza e l’abilità soggettiva di chi sta giocando.

Durante l’azione, ad esempio, in seguito alle varie uccisioni, si potranno ottenere i “core”, la moneta di gioco, in seguito spendibile per i vari upgrade. Oppure al termine di alcune zone sarà possibile ottenere i cosiddetti “impianti”, i quali doneranno alcuni poteri aggiuntivi al personaggio selezionato in seguito alla loro installazione (come la possibilità di rallentare il tempo e teletrasportarsi). Sono proprio questi gli elementi cardine che rendono l’azione molto più dinamica e originale, in un certo qual modo portando alla gestazione di più possibilità d’azione, di più strategie di movimento, in relazione a quello che si ha davanti agli occhi, all’area di attacco o ai nemici. Parlando di quest’ultimi, si tratta sostanzialmente di robot, sia antropomorfi, che animaleschi, i quali si limiteranno ad attaccare senza remora da una certa distanza in poi, distinti dalla tipologia d’attacco (alcuni sparano, altri esplodono, altri attaccano all’arma bianca) e da tutta una serie di elementi sia estetici che di difesa.

Attacca e avanza, non c’è altro… e va bene cosi!

Parlando, invece, dell’ambientazione di PositronX e del gameplay, si tratta sostanzialmente di livelli, tutti caratterizzati da un’estetica estremamente futuristica, fantascientificadistopica e aliena nei dettagli generali, presi a piene mani dalle più classiche rappresentazioni del genere, anche dal punto di vista della resa cromatica. Il tutto contribuisce ad ispirare sensazioni immediatamente familiari e finanche troppo riconducibili al passato. Ad ogni run si dovrà avanzare negli stessi identici livelli, sempre dall’inizio, facendosi strada tra orde di esseri apparentemente meccanici (dai quali, una volta caduti, si possono ottenere anche munizioni e punti salute). La frenesia generale, alimentata anche dal sottofondo rock/metal, tenderà a scemare lentamente, soprattutto in seguito alla comprensione di quanto si ha davanti.

PositronX

L’intelligenza artificiale dei nemici, ad esempio, presenta delle dinamiche estremamente legnose e arcaiche, soprattutto quando si parla di reattività e di lettura degli attacchi, privi di qualsivoglia ragionamento apparente. Le orde restano quindi un qualcosa di spento, di ripetitivo e di casuale, perdendo fin da subito qualsiasi possibilità di umanizzazione, scadendo nell’essere dei semplici bersagli mobili, senza troppa personalità. Si avanza, si spara e si muore, fino al raggiungimento dei vari boss, estremamente temibili. Il tutto modellato su una grafica (Unreal Engine 4) che fa il suo dovere, valorizzando la fluidità generale e lo spessore estetico di quello che si guarda e tocca con mano.

La centralità del giocatore resta dunque il fattore dominante di un’esperienza fin troppo chiara. E’ proprio questo il limite maggiore del titolo, la ripetitività generale di PositronX prende il sopravvento quando ci si comincia a divertire, quando le ore di gioco aumentano e la voglia di provare nuovamente comincia a perdersi, a spegnersi. Ci troviamo davanti a un prodotto che attinge palesemente dal passato, senza però osare troppo, restando su un piano di sicurezza che ne limita la longevità, che in seguito a qualche evoluzione e aggiunta futura, potrebbe arrivare a intrattenere gli appassionati per molto tempo, valorizzando una tipologia di gameplay che mai dovremmo mettere nel dimenticatoio.

PositronX
6.5
Voto 6.5
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Adora i videogiochi e il cinema fin dalla più tenera età e a volte si ritrova a rifletterci su... Forse anche troppo. La scrittura resta un'altra costante della sua vita. Ha pubblicato due romanzi (a vent'anni e venti quattro) cominciando a lavorare sul web con varie realtà editoriali (siti, blog, testate giornalistiche), relazionandosi con un mondo che non ha più abbandonato.