Dietro al successo planetario degli Imagine Dragons si cela un sogno a lungo coltivato: creare videogiochi. Dopo oltre cinque anni di sviluppo tenuto segreto, i fratelli Dan e Mac Reynolds, con il supporto di un team di circa 30 persone (incluso un nucleo originario di sviluppatori ucraini), presentano Last Flag. Sotto l’etichetta Night Street Games e con la direzione di Matthew Berger, il titolo si propone come uno sparatutto in terza persona (TPS) 5v5 che fonde le dinamiche degli hero shooter con l’essenza pura del “Cattura la Bandiera”. Preparatevi a riscoprire il brivido del gioco di squadra in un contesto decisamente originale.
L’ispirazione: nascondino nei boschi
La genesi di Last Flag non nasce dalle tendenze del mercato, ma dai ricordi d’infanzia dei fratelli Reynolds. Cresciuti in una famiglia numerosa, si dividevano tra i turni al Commodore e le sfide a GoldenEye e Super Smash Bros su Nintendo 64. L’ispirazione principale, però, arriva dai campi estivi dei Boy Scout, dove il gioco del ruba bandiera notturno lasciava un segno indelebile.
L’obiettivo di Last Flag è proprio questo: ricreare la tensione e il divertimento del nascondino e del ruba bandiera nei boschi di notte. A questo si unisce un compromesso di design tra i due fratelli: Mac, amante degli shooter frenetici, e Dan, appassionato di MOBA strategici come League of Legends e Warcraft. Il risultato è un gioco che definiscono “meno roulette e più poker”, dove la strategia premia più della pura fortuna.

Come funziona una partita: caos tattico!
Il gameplay di Last Flag si allontana dalla ricerca forsennata delle uccisioni per concentrarsi quasi interamente sugli obiettivi. La struttura di un match è divisa in fasi ben precise. Dimenticate i classici deathmatch: qui conta il lavoro di squadra e la capacità di adattarsi alle diverse situazioni.
- Fase 1 (Nascondere la bandiera): Nel primo minuto di gioco, un volontario del team deve nascondere fisicamente la propria bandiera all’interno del territorio alleato. Gli altri giocatori possono aiutarlo o iniziare a cacciare i “cash bots”, dei robot neutrali che rilasciano denaro.
- Fase 2 (Caccia e Difesa): L’obiettivo primario diventa trovare la bandiera avversaria. Quando un giocatore si avvicina al nascondiglio nemico, il gioco fornisce indizi sensoriali: parte una musica trionfale (descritta da Dan come “un suono dorato, simile a un coro”) e compare un effetto visivo sopra la testa del personaggio.
- Fase 3 (L’Estrazione): Una volta presa la bandiera, riportarla alla base e difenderla per circa 70 secondi garantisce la vittoria.
Trasportare la bandiera comporta rischi elevati: si diventa il bersaglio principale, lo scatto consuma stamina e le abilità vengono disabilitate. Se il portatore viene eliminato, la bandiera cade a terra; se i difensori la recuperano, questa si teletrasporta istantaneamente nel suo nascondiglio originale, azzerando i progressi degli attaccanti. Un sistema punitivo, ma che premia la coordinazione.
La mappa e le torri radar
Il level design è ampio e ricco di verticalità, passaggi segreti e coperture. Tuttavia, il vero fulcro del controllo territoriale risiede in tre Torri Radar (A, B e C) situate sulla linea mediana. Conquistarle offre vantaggi strategici fondamentali per la vittoria, a partire dalla scansione della mappa: ogni 20 secondi, le torri analizzano l’area e colorano di rosso i settori in cui la bandiera nemica non si trova, restringendo così gradualmente il campo di ricerca degli attaccanti. Oltre a questo essenziale vantaggio tattico, le strutture fungono da nodi per il viaggio rapido, sbloccando un tubo di teletrasporto diretto dalla “Green Room” (la zona di respawn) che permette ai giocatori di tornare istantaneamente in azione. Infine, le torri garantiscono preziose cure mediche, poiché è sufficiente posizionarsi sulla piattaforma metallica alla base della struttura per recuperare progressivamente salute.

Eroi, potenziamenti e accessibilità
Il roster attuale conta 9 eroi dal design eccentrico (da un boscaiolo con doppia ascia a un ingegnere con lancia-acido), inseriti in un mondo colorato con un’estetica anni ’70 e una colonna sonora “groovy” composta dallo stesso Dan Reynolds. Un mix di stili che potrebbe sorprendere.
L’approccio ai personaggi rompe gli schemi tradizionali, offrendo una flessibilità inusuale. Dimenticatevi i ruoli rigidi a cui siete abituati, poiché nel gioco non esistono “Tank“, “DPS” o “Support” puri. Al contrario, ogni eroe è dotato di un’arma principale, due abilità e una Ultimate, garantendo un’adattabilità totale alle diverse situazioni della partita. A questo si intreccia un’intelligente progressione in-game ispirata alle meccaniche dei MOBA: eliminando i robot neutrali presenti sulla mappa (i cosiddetti “cash bots”), si ottiene del denaro condiviso con il resto del team che permette di potenziare le proprie abilità in corso d’opera.
Come sottolineato dallo stesso Dan Reynolds, questa rappresenta un’alternativa perfetta per chi preferisce un approccio tattico meno frenetico (o “meno da sudore”, per usare le sue esatte parole), permettendo di rimanere una risorsa vitale per la squadra senza doversi lanciare per forza in prima linea. A chiudere il cerchio c’è il cambio eroe dinamico: ad ogni respawn i giocatori possono passare liberamente a un nuovo personaggio, mantenendo intatto il livello dei potenziamenti precedentemente accumulati, che verranno trasferiti e riadattati in modo fluido al nuovo loadout.
Inoltre, i giocatori sconfitti finiscono in uno stato di atterramento. I nemici possono avvicinarsi e premere ‘F’ per eseguire una “Finisher” (che ricarica la propria salute), mentre gli alleati possono usare lo stesso tasto per rianimarli. Una meccanica che aggiunge un ulteriore livello di interazione e strategia.

Modello Economico e Lotta alla Tossicità
Night Street Games punta a un ambiente di gioco sano e trasparente. Il Game Director Matthew Berger ha confermato l’assenza della chat vocale di prossimità per limitare comportamenti tossici e troll, favorendo l’uso dei ping (tasto centrale del mouse) e della comunicazione di squadra strutturata. Una scelta coraggiosa che potrebbe fare la differenza.
Dal punto di vista commerciale, Last Flag adotta un modello ad acquisto singolo (Buy-to-Play). Pagato il biglietto d’ingresso, non ci sono microtransazioni invasive: eroi e mappe (due al lancio, una terza in arrivo) sono inclusi nel prezzo base, e al momento non sono previsti DLC a pagamento o Battle Pass. Un approccio onesto e orientato al giocatore.
Attualmente in fase di Beta, Last Flag è previsto inizialmente per PC, con le versioni console in fase di valutazione (sebbene una potenziale “Switch 2” non faccia parte dei piani di lancio immediati). Le premesse sono interessanti: riuscirà Last Flag a mantenere le promesse e a offrire un’esperienza di gioco divertente, strategica e accessibile a tutti? Non ci resta che attendere l’uscita per scoprirlo. L’assenza di microtransazioni invasive e l’attenzione alla community sono sicuramente un ottimo punto di partenza, e non vediamo l’ora di mettere le mani sulla versione finale del gioco per darvi un verdetto definitivo. Il potenziale per un nuovo punto di riferimento nel panorama degli hero shooter c’è tutto, e speriamo che Night Street Games riesca a concretizzarlo al meglio.