Kirby Air Riders è quel tipo di videogioco che è fondamentale giocare per capirne appieno pregi e difetti, motivo per il quale farne una recensione è tutto tranne che un compito facile. Da una parte c’è il rischio di non far passare nel modo migliore i concetti chiave, dall’altra c’è quello di risultare eccessivamente tecnici e, di conseguenza, essere comunque poco comprensibili. Fortunatamente per noi, il titolo non presenta una storia approfondita o elementi significativi al di fuori del nucleo di gioco, quindi mettiamoci comodi e prendiamoci il tempo necessario per capire perché, a nostro avviso, parliamo di un autentico must buy per Nintendo Switch 2.
Kirby Air Riders: il capitolo extra della storia di Sakurai
Per chi non lo sapesse, a capo del team di sviluppo di Kirby Air Riders c’è Masahiro Sakurai, lo stesso che per tanti anni ha diretto lo sviluppo della serie Super Smash Bros. L’ultima immagine che abbiamo avuto di lui, prima dell’annuncio di Air Riders, era quella di un director a dir poco sfinito. Comprensibile, Super Smash Bros. Ultimate è probabilmente il miglior videogioco uscito negli ultimi 10 anni (inteso come videogioco puro, da un punto di vista di gameplay e bilanciamento di gioco). Fare un’opera del genere per un game director deve essere effettivamente sfiancante, ed è anche per questo che rivederlo completamente rinvigorito durante gli ultimi direct, oltre che genuinamente entusiasta nel dirigere i lavori su Kirby Air Riders, ha fatto un bell’effetto.
Kirby, lo stesso personaggio che Sakurai stesso partorì dalla sua mente all’inizio degli anni ’90, diventando una sorta di “anti-Mario” interno a Nintendo. Lo stesso personaggio il cui design venne difeso dal suo creatore, quando Miyamoto gli chiese di cambiarne il colore in giallo (per uniformarlo al trend nato con Pac-Man), andando contro la richiesta nonostante la differenza gerarchica, cosa non indifferente in Giappone. Questa piccola pappardella storica serve a far capire quanto Sakurai tenga a Kirby e con quale entusiasmo, tangibilissimo giocando Air Riders, il creator si sia rimesso al lavoro sul suo pupillo. Ma non è l’unico collegamento del passato di Sakurai con questo gioco. Il secondo è quello con Smash Bros stesso, ed eccoci alla fine del ponte appena costruito ed attraversato.

Se avete giocato almeno uno degli ultimi titoli di Super Smash Bros. noterete quanto sia pesante l’influenza della serie su Kirby Air Riders. Una somiglianza non solo estetica e sonora, come l’impostazione dei menu, l’annunciatore che fa capolino qua e là e le grafiche di inizio e fine corsa. La vera eredità con Smash è la profondità nel personalizzare la propria esperienza di gioco sotto ogni punto di vista. Prendiamo per esempio la modalità “principale”, ossia quella Air Ride. Possiamo scegliere il tipo di corsa, se a giri o a tempo (chi si ritrova primo a tempo scaduto vince) con la possibilità di scegliere sia il numero di giri sia la durata del tempo (è possibile anche far durare 99 giri una corsa, per dire). inoltre possiamo personalizzare ogni tipo di parametro minore, come la presenza o meno di nemici minion sulla mappa, il se vogliamo o meno che si possa venire eliminati dopo un eccesso di danni subiti al veicolo, e così via. Possiamo anche scegliere se avere o meno degli aiuti, come per esempio il veicolo che si gira da solo nella direzione giusta se la sbagliamo, un turbo migliorato (di poco o di molto) se restiamo troppo indietro e, sempre se restiamo troppo indietro, avere o meno la ricarica istantanea della Special. Possiamo inoltre personalizzare non solo il numero di avversari (da un minimo di 1 a un numero massimo che varia a seconda della modalità) e anche il loro livello di difficoltà, che va da 1 a 9.
La profondità di personalizzazione dell’esperienza di gioco non finisce qui, però prima di passare al gameplay e a tutto ciò che ci gira attorno era doveroso, almeno secondo noi, contestualizzare il livello di cura effettiva oltre che percepita. In un periodo storico nel quale ci si lamenta spesso dei prezzi dei giochi, con le esclusive Nintendo sempre abbastanza nel mirino da questo punto di vista (giustamente a volte), Sakurai e il suo team Sora Ltd hanno voluto dare il massimo. Hanno preso a piene mani da ciò che hanno imparato sviluppando Smash Bros., certo, soprattutto in tanti aspetti estetici. Questo con la voglia però di legittimare un gioco che, fino al capitolo precedente, era un titolo fortemente di nicchia e che ora può essere considerato un titolo adatto a tutti. Magari era proprio questo l’obiettivo di Sakurai, e in quel caso possiamo dire che lo ha raggiunto appieno.
Pochi tasti, tanta qualità
La piccola genialità nel gameplay di Kirby Air Riders sta nei controlli necessari per giocarci. Se non consideriamo la levetta analogica sinistra, Kirby Air Riders si gioca con solo altri due input, perché la vettura di default va avanti da sola! Il primo è quello principale, ossia la Frenata. Quando la si esegue la vettura rallenta progressivamente fino a fermarsi del tutto, caricando parallelamente il Turbo (se si frena mentre si sterza, come di consueto, si effettua una derapata) al rilascio del tasto, la vettura riparte con uno sprint Turbo proporzionale a quanto fosse carico. Sì ma quale tasto? Quello sta a voi deciderlo! Di default, tolti i tasti Y, R e L tutti i tasti sono validi per effettuare la Frenata e caricare il Turbo. Le 3 eccezioni appena menzionate servono per attivare la Special, una sorta di mossa Ultimate che varia a seconda del personaggio, e che aumenta temporaneamente la velocità.
I controlli si possono cambiare a piacimento, anche durante la corsa. Potete per esempio avviare una Corsa Libera, nella quale potete fare infiniti giri a piacimento, mettere in pausa e cambiare continuamente i controlli fino a trovare l’impostazione che preferite. La personalizzazione coinvolge non solo i tasti ma anche altre cose, come la sensibilità dello stick per effettuare lo spin; il poter invertire gli stick; il poter usare il movimento del pad per fare lo spin; decidere se volete usare il tasto della Frenata per accelerare (e quindi Frenare non dando l’input) e così via. Noi personalmente usiamo la Frenata classica, quindi dando l’input, e utilizziamo ZR perché pensiamo sia più comodo di un tasto d’azione come B. Pochi tasti significano quindi un gameplay banale? Il segreto della profondità di Kirby Air Riders in realtà è proprio questo, così come è quello della sua accessibilità. Un videogioco incredibilmente facile da imparare, ma molto meno facile da padroneggiare appieno. Per capire cosa intendiamo dobbiamo parlare dei personaggi e soprattutto delle vetture.
La premessa fondamentale è che la combinazione tra personaggi e vetture è abbastanza rilevante, spesso anche qualcosina di più. A parità di skill, usare quello o l’altro personaggio con quella o l’altra vettura può cambiare sensibilmente, anche di interi secondi, il tempo per singolo giro. Non solo per una questione di statistiche, come Velocità, Turbo eccetera, ma per una questione anche e principalmente di caratteristiche. I personaggi hanno delle peculiarità, come King Dedede che usa il suo iconico martello per colpire i personaggi nelle vicinanze, oppure Susie che quando salta ha un drone che la tiene in aria qualche secondo in più. Alcune vetture si sposano bene con i personaggi non solo per compatibilità di stats, ma anche per compatibilità di caratteristiche, come l’appena citata Susie che va a nozze con la Stella Hop, una vettura che con lo Stick Tilt invece di roteare salta, attivando il drone di Susie potenzialmente in qualsiasi momento. Ci sono poi vetture che sterzano molto più rapidamente, ideali per personaggi veloci con meno controllo, e altre che invece cambiano quasi drasticamente il modo di giocare.
Non stiamo dicendo che sia fondamentale fare min maxing per giocare a Kirby Air Riders. Sicuramente aiuta non poco quando l’asticella della difficoltà si alza, come per esempio contro la CPU di livello 9 oppure nelle ranked, dipende fortemente da come volete giocare al titolo, ma sulla questione torneremo tra non molto. Potrebbe sembrare qualcosa di complicato da gestire a livello di ottimizzazione e bilanciamento di ogni parametro, oltre che di ogni caratteristica sia di personaggi che di vetture, e vi confermiamo che è così. Il motivo per il quale ci siamo presi un po’ di tempo per analizzare il gioco è perché conoscendo Sakurai, sin da principio, ci siamo chiesti se la profondità fosse solo apparente o effettiva. La risposta è decisamente la seconda, questo è un videogioco che con il giusto ruleset può diventare persino un piccolo e-Sport. Non faremo un fac simile di come si potrebbe strutturare perché non è il punto di una recensione come questa, ma non possiamo nemmeno ignorare né prendere alla leggera un lavoro del genere.

Quindi parliamo di un gioco bilanciato alla perfezione? Sicuramente no, o almeno molto probabilmente. Di solito sono proprio tornei e simili a mettere in evidenza le sfumature critiche che sfuggono in single player o ai dev stessi. Di conseguenza questa risposta non l’avremo mai, ma per come viene fruito il gioco ora è una profondità perfettamente funzionale per ogni approccio. Come accennato poco fa, Kirby Air Riders si adatta benissimo a ogni tipo di giocatore, dal neofita totale che vuole semplicemente svagarsi un po’ (con anche la possibilità, per utenti simili, di ridurre la velocità delle vetture di default) al giocatore un po’ più incallito; da chi vuole misurarsi con il massimo della difficoltà che il single player ha da offrire, personalizzando molteplici aspetti della corsa, fino a chi si vuole concentrare quasi unicamente sulle ranked.
Potremmo spendere ore nel descrivervi quanti dettagli e quante combinazioni, sia di personaggi e vetture sia di regole e piste, si potrebbero tirare fuori da un gioco del genere. Un’esperienza che potremmo definire modulare, che permette ai giocatori più ingegnosi di crearsi regole, setup e corredi vari ad hoc per i propri gusti e le proprie esigenze. Non a caso è possibile personalizzare anche dei profili predefiniti, rinominandoli, per ogni giocatore. A voi piace la Special su A, accelerare con ZR e non fare uso del giroscopio, però a vostro fratello/sorella piace accelerare col tasto premuto e sterzare con il giroscopio? Fate due profili personalizzati per entrambi e cambiateli a seconda di chi gioca (o scegliete i rispettivi quando giocate assieme). Una feature presente anche in Smash e che fa parte delle tante presenti in quella serie portate di pacco in Kirby Air Riders.
Il Feedback Loop di Kirby Air Riders
Questo concetto potrebbe sembrare alieno a molti, ma siamo sicuri che appena leggerete l’esempio scelto per spiegarvelo sarà la cosa più chiara del mondo. Cos’è un Feedback Loop in un videogioco? Si tratta di quanto accumulare svantaggio dia o meno la possibilità di rimontare, e in contemporanea quanto accumulare vantaggio renda facile mantenerlo. Se è un Loop in cui più hai vantaggio più sei facilitato è un Positive Feedback Loop, se invece più hai vantaggio più è difficile tenerlo è un Negative. L’esempio supremo di Negative Feedback Loop? Mario Kart. Se sei primo prendi le Banane dai Cubi e sei soggetto ai Gusci Blu, se sei ultimo prendi il Pallottolo Bill (o Razzo per gli amici), la Stella e così via. In Kirby Air Riders non ci sono cose come i Gusci Blu, a parte un power-up che permette all’ultimo di accorciare velocemente le distanze non ci sono cose “drastiche” come su Mario Kart. Però ci sono elementi più sottili, diciamo, e alcuni sono opzionali. Di default tutti i piloti lasciano dietro di sé una scia, che se seguita aumenta la velocità della propria vettura e aiuta a raggiungere chi ci sta davanti. Un altro modificatore, questo attivabile o disattivabile dalle opzioni della corsa, è l’aumentare un po’ la velocità di chi sta dietro. Ce n’è anche un altro di modificatore opzionale, ed è quello che fa caricare quasi istantaneamente la barra della Special a chi è ultimo. Chi è nelle retrovie è quindi aiutato a tenere il passo con chi sta davanti, più o meno a seconda anche delle opzioni scelte, ma chi è primo non è soggetto a rischi particolari. Certo potrebbe subire le Special di chi gli sta dietro, e certo è l’unico che non può sfruttare una scia altrui, ma per il resto non gli possono arrivare Gusci Blu o simili sulla testa da un momento all’altro.
Il Feedback Loop nei giochi di corse arcade come Kirby Air Riders è importantissimo che sia Negative, ma non è un interruttore On/Off. Ci possono essere infinite sfumature e l’equilibrio trovato da questo titolo è sicuramente lodevole, perché aiuta gli ultimi più di quanto penalizza i primi. Meno drastico del cugino Mario Kart, da sempre esempio anche accademico (e lo confermo per esperienza accademica diretta), ma che sarebbe da promuovere anche se Mario Kart non esistesse (non lo elogiamo perché è migliore di un altro, lo elogiamo perché è fatto bene ndr).
Le Piste di Kirby Air Riders (lato gameplay)
Attenzione, questa che stiamo per fare non è un’analisi estetica dei circuiti di Kirby Air Riders, del comparto tecnico e visivo ne parliamo alla fine. Per Design in questo caso intendiamo tutto ciò che concerne il gameplay, quindi come sono da giocare le piste del titolo. Abbiamo anzitutto apprezzato come le piste siano strutturate, c’è una percepibile progressione graduale in lunghezza, difficoltà nell’impararle e profondità. Pur se ognuna con le proprie caratteristiche, ogni pista è un perfetto specchio della filosofia di game design di Kirby Air Riders. Sono relativamente facili da imparare, alcune di più e altre di meno, ma tutte hanno diversi layer di profondità nel padroneggiarle. Vi consigliamo fortemente di provarle in modalità Corsa Libera prima di iniziare a giocarle in Air Ride. Non perché sia infattibile godersele senza saperle a menadito, ma perché in una corsa classica (con power-up, nemici minion e piloti avversari) le cose da controllare tutte assieme sono tante, e potreste perdervi una scorciatoia, una strada alternativa e così via. Potreste inoltre non cogliere al volo il timing migliore per sterzare in una specifica curva, o in generale quale sia la traiettoria migliore da tenere per ottimizzare il tempo. Proprio attraverso la Corsa Libera, quando non ci sta nulla che non sia voi e il circuito, vi rendete conto di tutte le sfumature di Level Design presenti nel gioco. E non serve essere esperti, magari se lo siete le cogliete prima ma dopo un po’ le percepisce chiunque – perché i circuiti sono fatti in modo da essere intuitivi ancor prima che complessi. Questo vi aiuta a capire quando un pannello di boost a terra è pensato per andarci sempre o, invece, quando è lì per chi si perde la traiettoria ottimale.

Piccola chicca, sicuramente apprezzata, il ritorno anche delle piste classiche del primo capitolo per Game Cube. A essere sinceri si nota e non poco la differenza tra piste vecchie e piste nuove. Quelle erano piste di uno sviluppatore di grande spessore e con già anni di esperienza, come il Sakurai di inizio anni 2000, ma il Sakurai di ora è un autentico fuoriclasse del Game Design. Sono piste che sicuramente rimangono un valore aggiunto in primis per la nicchia che giocò Air Ride ai tempi, e che per i giocatori di Kirby Air Riders fanno da piccola capsula del tempo in tal senso, ma che per quanto carine non sono paragonabili con quelle nuove.
Forse l’unico vero difetto del parco piste di Kirby Air Riders è che per quanto fatte bene, per quanto si sposino benissimo con il sistema di gioco e così via sono, purtroppo, un po’ pochine. Sappiamo già che il titolo non riceverà alcun tipo di aggiornamento contenutistico, né gratuito né a pagamento. O meglio, questa è stata la comunicazione al riguardo, ma non escludiamo un dietrofront se dovessero vendere milioni su milioni di copie. Se però dovessero tener fede alle dichiarazioni, non avremo ulteriori circuiti ed è un peccato. Fortunatamente ciò che non abbiamo avuto in quanto a piste lo abbiamo ottenuto in quanto a modalità e contenuti di corredo.
Le modalità principali di Kirby Air Riders
Capita spesso con kart game arcade di giocarci un bel po’ i primi giorni e poi tenerli lì, sullo scaffale (virtuale o fisico) per quando si invitano amici a casa. Quando poi si dichiara anche che il gioco “così è e così rimane”, gli stimoli per tornarci sopra di tanto in tanto non aumentano di certo, tolti gli eventi online qua e là con ricompense aumentate. Questo perlomeno sulla carta, ma è una carta che Kirby Air Riders ha stropicciato e buttato nel cestino. Il gioco infatti presenta 4 macro modalità molto diverse tra loro. Air Ride è quella di corse classica, che abbiamo ampiamente trattato in modo fino ad ora, ma anche le altre hanno un valore non indifferente.
Anzitutto abbiamo Top Ride. Si tratta di corse con visuale dall’alto su versioni ridotte e rielaborate delle piste di Air Ride, molto più brevi e rapide. Una modalità perfetta per la classica “partitina al volo” sia da soli che con amici, ma non pensiate che sia iper semplificata o cose simili. Sicuramente se giocata con 8 personaggi in pista tutti assieme, e soprattutto con i power-up attivi, ne viene fuori una discreta caciara (termine profondamente tecnico), però con un numero ridotto di partecipanti è abbastanza skill based anch’essa. Come Air Ride, anche Top Ride e le altre modalità hanno poi tutta una serie di opzioni personalizzabili prima della corsa. La vera chicca però è che il bilanciamento di personaggi e vetture in Top Ride è diverso rispetto a quello di Air Ride. Non è drasticamente diverso ma non sono gli stessi parametri, quindi il gioco è stato sostanzialmente bilanciato due volte già nelle prime due modalità. E come vedremo tra poco, non sarà nemmeno l’ultima!

City Trial è invece la modalità più “party game“, per così dire. Si spendono un numero X di minuti all’interno di una piccola città, con un level design piuttosto ben fatto aggiungeremmo, nella quale raccogliere più potenziamenti possibili per la propria vettura. Parlando di vettura, non la potremo scegliere a inizio partita ma dovremo trovarne una che ci piaccia all’interno della città entro il tempo limite. Nel frattempo potremmo venire attaccati dagli altri piloti con power-up di ogni tipo, potendo ovviamente attaccarli a nostra volta, per ostacolarci a vicenda la corsa ai potenziamenti o alle vetture migliori. A tempo scaduto, si sceglie a votazione, o in modo casuale a seconda delle impostazioni scelte, una sorta di gara secca (chiamata Stadio) – può essere un giro unico in una pista di Air Ride come un minigioco di varia natura.
Non ci ha fatto impazzire che non si potesse scegliere arbitrariamente se fare 2, 3 o più gare Stadio di fila dopo la fase in Città, la quale non può scendere sotto il range dai 3 ai 7 minuti. Ci sembra un filo sprecato passare 3 minuti in Città a potenziarsi per poi fare una gara Stadio secca, o perlomeno non poter decidere appunto quante farne. Fortunatamente si può decidere di giocare direttamente alle gare Stadio senza passare per forza dalla modalità principale con la Città, quindi se volete semplicemente divertirvi con gli amici con minigiochi specifici si può fare. Una feature che compensa, in piccola parte, il limite appena menzionato. Si può anche decidere di prendere una vettura a scelta e farsi un giro nella Città in Free Roaming, senza alcuno scopo particolare. Esattamente come detto per le Corse Libere della modalità Air Ride, può essere carino farlo per impararsi ogni angolo della Città prima di giocare a City Trial “seriamente”.
Infine ci sta Road Trip, che fa un po’ le veci della modalità Stella della Speranza di Smash Bros. Ultimate. Una modalità storia che di fatto è un autentico gauntlet di sfide a scelta, nel corso del quale dovremo potenziare sempre di più le statistiche del nostro personaggio. La struttura è la seguente: ci si trova in una strada dritta con davanti fino a 3 opzioni da poter raggiungere. Spesso sono sfide, gare secche, minigiochi e così via, a volte però sono altro (come per esempio dei potenziamenti) e dopo un tot di scelte, per così dire, si affronta un boss da battere per poter proseguire. Il tenore della narrazione è, soprattutto con il narratore italiano, un po’ infantile ma non pesa poi molto. Se vi aspettavate qualcosa dello stesso livello di Stella della Speranza, dato che se ne è parlato molto in fase di pre-lancio, purtroppo Road Trip non è un capolavoro di quel tipo. Questo non significa che sia fatta male come modalità, però la storia è blanda e molto poco rilevante. Poteva tranquillamente non esserci, renderla una corsa ai potenziamenti e ai boss continua, e non sarebbe cambiato quasi nulla. Come detto lo scopo non è quello di comparare, ma la precisazione andava fatta per non crearvi false aspettative. In definitiva Road Trip è un’ottima modalità, la sua natura da gauntlet simil Roguelite gli dà anche una buona longevità ed è un valore aggiunto all’offerta proposta da Kirby Air Riders, ma ci si poteva inventare qualcosa di meno infantile e, in generale, più stratificato a livello di plot e narrazione.
Cura nei dettagli maniacale e tante cose da fare
Elencare ogni singolo elemento di Kirby Air Riders senza triplicare l’attuale numero di parole di questa recensione sarebbe quasi impossibile, perlomeno se lo facessimo anche spiegandovi di cosa stiamo parlando e non limitandoci a una lista a punti fredda e superflua. Abbiamo quindi deciso di menzionare le cose che ci sono piaciute di più e parlarvi, più in generale, del valore aggiunto che abbiamo percepito con la totalità del contenuto di corredo di Kirby Air Riders.
Iniziamo dalle missioni, che poi sono quelle che fanno sbloccare vetture e personaggi. Vi ricordate tutti i bei discorsi fatti in questi circa 20 anni di esistenza dei DLC come presenza standard nell’industria? Che i contenuti in un gioco andrebbero sbloccati “come ai vecchi tempi” e non comprati a un numero x di euro/dollari/qualsiasi valuta in uno store? Desiderio esaudito, perché Kirby Air Riders ragiona esattamente così! Volete sbloccare un personaggio? Vincete 4 volte in una pista di Air Ride. Volete sbloccarne un altro ancora? Arrivate primi in Top Ride senza usare i power-up, e così via. Il tutto attraverso non un freddo elenco stile lista della spesa, ma attraverso un puzzle diverso per ogni modalità, con 150 missioni diverse per ognuna, più quelle per l’online. Quando sbloccate una nuova casellina, scoprirete cosa dovrete fare per sbloccare quelle adiacenti. Una bella scocciatura consultare ogni volta che missioni dovete o potete fare, tornare poi indietro, avviare la modalità giusta e così via vero? Saremmo d’accordo con voi, se non fosse che anche Sakurai è d’accordo con noi!

Facciamo conto che si voglia fare la missione che chiede di usare la Special con Cuoco Kawasaki. Se ci andiamo sopra con il cursore nella schermata del puzzle, e clicchiamo il tasto +, veniamo portati in automatico alla selezione della pista nella modalità Air Ride. Quando poi selezioniamo quella che abbiamo scelto, troveremo già impostato Cuoco Kawasaki come personaggio. Se invece avviassimo una modalità senza curarci di che missione fare, una volta che avremo scelto pista, pilota e vettura ci apparirebbe a schermo, in basso a sinistra, la missione più plausibile da portare a termine tra quelle disponibili, così da darci uno scopo in più in una corsa che stavamo avviando a tempo perso, senza dover per forza consultare il puzzle per capire cosa potremmo fare o meno in quel momento. Questo rispetto nei confronti del tempo del giocatore si percepisce un po’ ovunque. Se per esempio apriamo la lista dei nostri record personali, una volta selezionata la pista, possiamo cliccare sul tempo fatto con qualsiasi vettura e verremo portati automaticamente alla schermata di selezione di personaggio e vettura, così da poter eventualmente cambiare il personaggio e poi iniziare.
Spesso si fa uso del concetto di “cura per i dettagli“, ma questi non sono dettagli come potrebbero essere la cura realizzativa di un modello 3D: sono dettagli che cambiano totalmente il ritmo dell’esperienza di gioco, che riducono all’osso i tempi morti. Quello che abbiamo apprezzato molto di Kirby è che è un videogioco creato chiedendosi cosa vorrebbe un giocatore, in ogni situazione, anche appunto nei vari menu. Il fatto che quando ci si posiziona col cursore (una statuina di Kirby in questo caso) sopra una modalità, appaia di lato un breve video in loop che fa vedere di cosa si tratta; il fatto che il menu delle missioni e del Negozio delle Miglia, nel quale acquistare con valuta di gioco elementi di vario tipo, possa essere richiamato praticamente in ogni momento che non sia durante la corsa: ti sei deciso last minute ad acquistare una vettura prima di una corsa in Air Ride? Comprala al volo, selezionala ed è pronta all’uso, senza tornare avanti e indietro tra i menu infinite volte per fesserie simili.
A proposito delle Miglia, non è possibile acquistarle sull’e-Shop, puoi ottenerle solo e unicamente giocando, partecipando a eventi periodici online e così via. Un ottimo motivo per farmarle di continuo poi è il negozio delle vetture degli utenti, dato che in questo gioco non solo si possono personalizzare, ma si possono anche mettere in vendita online. Più una vettura viene acquistata, più il prezzo si alza. Ad alcuni potrà non piacere che non si ricevono le Miglia dalle vetture acquistate online, però è anche vero che così si disinnesca a monte quel briciolo di tossicità che sarebbe potuta venirne fuori. La personalizzazione delle vetture è un’altra di quelle cose delle quali potremmo parlare molto a lungo, ma ci limitiamo a dire che è fatta veramente bene. Rimproveriamo giusto l’assenza di una griglia opzionale per gestire le proporzioni, o perlomeno di un editor strutturalmente meno legnoso per i lavori più di fino, ma ci si fa presto l’abitudine. Vi lascio qui sotto una mia creazione personale, una vettura stile Latios. La trovate tutt’ora online.

Gli elementi di contorno non finiscono di certo qui. Ogni modalità di gioco può appunto essere giocata in multiplayer sia online che in locale (anche via Lan); la lobby del multiplayer con amici è una vera e propria sala interagibile, con tanto di maxi schermo (che però proietta partite di altri giocatori, non quella in corso nella lobby, ed è un peccato); è possibile allestire un proprio Box personale mettendo in esposizione le proprie vetture, e invitare gli amici a vederlo. Notare poi che ci si può muovere in questi spazi virtuali come se fosse un platform 3D stile Kirby e La Terra Perduta, non semplicemente camminando avanti e indietro. Ci sarebbe anche altro da segnalare, ma ci limitiamo a chiudere l’argomento dicendo che raramente abbiamo visto una cura nei dettagli di questo tipo, sicuramente per un gioco di questo genere. Si sente nitidamente come ci fosse una forte voglia di legittimare questo secondo capitolo della serie, non solo rendendolo un sequel migliore del primo ma anche dandogli un valore produttivo da Tripla A del panorama Nintendo. E Kirby Air Riders da giocare è proprio questo, è un’esperienza Nintendo di punta.
Il comparto tecnico, artistico e sonoro di Kirby Air Riders
Con una realizzazione del genere dal punto di vista dei contenuti, serve anche un comparto realizzativo di alto livello per valorizzarla. Possiamo dire con certezza che Kirby Air Riders, da questo punto di vista, è fino ad ora il picco di Nintendo Switch 2 in quanto a production value. Non perché Donkey Kong Bananza o Mario Kart World non siano di alto livello da questo punto di vista, ma in Kirby Air Riders semplicemente funziona tutto alla perfezione. In docked il gioco gira in 4k a 60 fps senza la minima incertezza, così come in handheld pur se con una risoluzione in 108op. La responsività dei controlli è impeccabile, iper reattivi sia nei menu di gioco, cosa spesso sottovalutata ma che influisce sulla qualità percepita dell’esperienza di gioco, e sia soprattutto quando si è in gara. Noi abbiamo giocato con il Gamepad Pro di Switch 2 nelle sessioni in docked, ma forse una parte di noi lo ha persino preferito in handheld per quanto si adatta bene ai Joy-Con. Le vibrazioni sia dei Joy-Con che del Pad poi sono perfette, mai esagerate e mai troppo soft, quel tipo di cosa che descrivere a parole è quasi impossibile, andrebbe provato per capire quanto positivamente impatta sull’esperienza complessiva.
Il comparto grafico è impeccabile, i modelli dei personaggi sono realizzati benissimo e alcune piste (come ad esempio la prima, Distesa di Floria) visivamente le abbiamo apprezzate davvero tanto. Si tratta di un gioco che per certi versi rende anche giustizia al brand di Kirby in senso assoluto, perché molti potrebbero pensare che i personaggi della serie siano giusto una manciata — ma non è così. Praticamente tutti i personaggi apparsi nel corso delle varie iterazioni, boss inclusi, sono stati buttati nella mischia e realizzati con grande cura. Da questo punto di vista, Air Riders è un po’ una sorta di tributo all’intero franchise.
Anche per questo è un peccato che Road Trip non sia stata impostata diversamente, poteva essere un’ottima scusa per dare screen time significativo ai vari personaggi. Anche le musiche sono di buonissimo livello, si possono inoltre ottenere e riprodurre in ogni momento proprio come si faceva su Smash Bros. A livello audio però non possiamo non citare l’annunciatore in lingua italiana, altra feature apertamente ispirata a Smash Bros. e che fa un effetto a tratti anche comico. Non perché non sia bravo, anzi ci mancherebbe, per certi versi ci sta anche molto bene, però cose come il “GRANDE!” durante il tutorial potrebbero far sorridere per quanta enfasi viene messa. A qualcuno potrebbe dare fastidio, a qualcuno potrebbe far ridere, ma sicuramente non passa inosservato.
Kirby Air Riders è un gioco perfetto?
No non lo è, ma per come la vediamo noi il 10 non è un gioco perfetto (il 10 può anche essere anche un gioco che è un picco del proprio genere e, allo stesso tempo, in grado di far appassionare chiunque ad esso attraverso le proprie qualità). Se non abbiamo dato un 10 a Kirby Air Riders è solo perché City Trial poteva essere strutturata diversamente, valorizzando di più le sessioni con minutaggio maggiore o perlomeno facendo scegliere quanti minigiochi giocare dopo la fase in Città, e perché la storia di Road Trip poteva essere molto di più e invece è stato un mezzo compitino. Nulla che vada a penalizzare la qualità finale del prodotto in maniera significativa, ma erano quegli step che se fatti diversamente avrebbero consacrato Kirby Air Riders come capolavoro.
Detto questo rimane un must buy assoluto, il primo vero must buy di Nintendo Switch 2. Non perché le esclusive uscite fino ad ora non possano essere dei system seller, ci mancherebbe, ma Kirby Air Riders è veramente adatto a chiunque. In handheld, in docked, da soli, con amici, giocato in modo casual, giocato in modo più competitivo (cosa sulla quale, per esempio, Mario Kart World non ha soddisfatto), non ci sta una singola fruizione del gaming nella quale Kirby Air Riders non si collochi alla perfezione, se non appunto quella di chi cerca una narrazione, o comunque una modalità single-player con storia, di un certo tipo.
Per tutti gli altri target è semplicemente un gioco da avere, che sfrutta benissimo Nintendo Switch 2 e quasi tutte le sue potenzialità e caratteristiche. In un panorama videoludico fatto quasi unicamente di microtransazioni, DLC con cut content al proprio interno e Life Service, Kirby Air Riders tra i Tripla A è forse il primo videogioco puro, completo sin dal lancio, dopo tantissimo tempo, o comunque uno dei pochissimi.
Quello che sembrava essere il titolo filler della line-up si è rivelato essere forse il migliore, in attesa di Metroid Prime 4. Se queste sono le premesse di questo ciclo, con Nintendo Switch 2 ne vedremo delle belle.