Lorcana Sussurri nel Pozzo: Recensione dell’espansione che sussurra al futuro

Lorcana Sussurri nel Pozzo non è fuochi d’artificio: è artigianato di design. Ecco la nostra recensione della nuova espansione del gioco di carte collezionabili Disney.

Alessio Cialli
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Alessio Cialli
Senior Editor
Eclettico personaggio, ha iniziato la sua carriera videoludica con un Commodore 64. Si consacra nei titoli Platform, Stealth e GDR. Titolo preferito: Alex Kidd in Miracle...
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8.7 Ottimo
Lorcana: Sussurri nel Pozzo

Ravensburger torna a bussare alla porta dell’Inklands con Sussurri nel Pozzo, decima espansione di Disney Lorcana che inaugura l’autunno caldo del TCG con una promessa precisa: spingere in avanti il design senza perdere la leggibilità che ha reso la linea uno dei campioni del casual-competitivo. Appuntamenti fissati: pre-release il 7 novembre presso gli store specializzati, release globale il 14 novembre. Dentro le bustine ci aspettano 204 carte tonde tonde, zero multicolore (scelta consapevole: 34 carte per ogni Ink, distribuzione pulita, equilibrio più facile da centrare) e un tema visivo-narrativo che sussurra letteralmente dal fondo del pozzo.

Il concept centrale sono i Sussurri: glimmer “spettrali”, non del tutto formati, che arrivano con un piccolo rompicapo ludico e una nuova meccanica cucita addosso. È la prima volta che Lorcana mette al centro un sottotipo “fantasma” con interazioni dedicate: il mondo di gioco ne guadagna carattere e, soprattutto, spazio di tuning per deckbuilding e bilanciamento.

Boost e Alert: due parole, molte possibilità

Boost è la parola chiave che definisce i Sussurri. In pratica, pagando il costo indicato “potenzi” il personaggio mettendo una carta dalla cima del tuo mazzo a faccia in giù sotto di lui. Finché è “Boosted”, scattano effetti bonus – dal semplice vantaggio carte fino a trigger situazionali agganciati a Song, sfide o stati. Un esempio chiarissimo è Ariel – Ethereal Voice: ogni volta che canti (una volta per turno) peschi una carta se Ariel è Boosted. Meccanica a prova di neofita, ma con implicazioni reali per chi ama ottimizzare: gestione della cima del mazzo, timing dei canti, micro-engine che si accendono senza trasformare la partita in un sudoku.

La seconda keyword, Alert, è un ponte elegante verso Evasive: il personaggio può sfidare come se avesse Evasive, quindi va a caccia degli “imprendibili” senza esserlo davvero. Tradotto: buon tool di interazione che non invalida i payoff Evasive esistenti. Minnie Mouse – Ghost Hunter incarna bene il concetto: design chiaro, contrasti netti, meta più sano. Attenzione al dettaglio di regole: Alert non è Evasive, quindi carte che richiedono Evasive “vera” (tipo Dumbo – Ninth Wonder) non vi ci si combinano.

Dopo Leggende, set di reprint massivo pensato per il reset, qui i ritorni sono mirati e intelligenti. Due nomi pesanti:

  • Mickey Mouse – Detective: ramp d’inchiostro su un body 3-costo che canta; carta “collante” per midrange Amethyst/Amber, perfetta per rimettere in circolo i motori senza sballare le curve.
  • Dragon Fire: rimozione universale a 5 Ink, zero domande. In Ruby mancano da sempre risposte “pulite”: riaverla stabilizza il colore e contiene certi snowball.

La linea è chiara: non ristampare per inerzia, ma aggiustare il metagame con 2-3 chiavistelli che sblocchino archetipi senza riportare mostri del passato.

Debutti “dark”: Gargoyles e Taron (The Black Cauldron)

Chi aspettava una spruzzata di tonalità cupe può festeggiare. Gargoyles entra con Goliath – Clan Leader e soci: estetica granitica, flavour urbano-notturno, fit naturale in Emerald/Steel per chi cerca piani di controllo-tempo e protezione di board. In parallelo, The Black Cauldron (Taron e il Horned King) finalmente riceve il suo spazio: The Horned King – Triumphant Ghoul è due Ink con un valore grezzo utile per chiudere il tavolo se non risposto: obbliga l’avversario a spendere rimozioni premium su un drop da 2. È esattamente quel genere di pressione a basso costo che mancava per punire i mazzi troppo “set-up first”.

Al netto della sfilata completa, alcune carte già viste dicono tanto della direzione del set.

  • Megara – Secret Keeper (Emerald): 3 Ink, stat line onesta per reggere gli scambi early. Poi, con 1 Boost torna a casa 2 Lore a turno. Modalità flessibile: combattente quando serve, engine di punteggio quando il board lo consente. E la perdita di una carta da parte dell’avversario (per risponderla) spesso vale più dei suoi numeri.
  • Next Stop, Olympus (Ruby): Action che può costare anche zero, ready sui personaggi e ricompensa se sfidi con chi raddrizzi. Carta che sembra “strana” in lista, in realtà è collante per combo “enter/use/ready” e doppie sfide nello stesso turno. In Ruby è gas puro.
  • Might Solve a Mystery (Sapphire): Song che cerca e/o valorizza Item. Dopo la rotazione, Sapphire aveva perso trazione sugli artefatti: qui c’è una Be Our Guest “tematizzata” che riaccende gli Item-deck e offre selezione anche alle liste meno cariche.
  • Illuminary Tunnels – Linked Caverns (Steel): ritorno in pompa dei Locations. Con John Silver – Greedy Treasure Seeker di fianco, apre un sottogioco di controllo multiplo luoghi che scava value turno dopo turno. Se in tavolo restano 2+ Locations, i mazzi “go wide” iniziano a faticare.
  • Ariel – Ethereal Voice (Amethyst): l’abbiamo già citata, ma ribadiamo: Boost + Song = vantaggio carte. In un colore che vive di tempo e qualità più che di brute force, è benzina raffinata.

Impatto sul meta: chi sale e perché

La fotografia, oggi, è prudente ma leggibile:

  • Emerald tempo riceve pezzi “a doppia faccia” (Megara) e un ottimo strumento anti-Evasive (Alert distribuito su più colori): si potrà spingere curve aggressive che non muoiono contro i “volanti”.
  • Ruby midrange guadagna resilienza: tra Dragon Fire e utility come Next Stop, Olympus, ha removal e linee di ridistribuzione delle risorse sui turni centrali. È la tinta che capitalizza meglio gli errori dell’avversario.
  • Amethyst value continua a essere la scuola di gestione mano/tempo: Boost legato ai Song rende coese le shell che cantano “per davvero”, non solo come sconto.
  • Sapphire Items torna una minaccia concreta: se la base regge e i tutor non si intasano, potremmo rivedere motori di oggetti che girano a giri medio-alti senza diventare solitari.
  • Steel locations è la wild card: se i Tunnels rimangono in campo abbastanza, il payoff diluisce i tentativi di alpha strike. Non è “per tutti”, ma premia chi adora la gestione territoriale.

Meriti e rischi calcolati

Il merito più grande di Sussurri nel pozzo è l’equilibrio didattico. Boost codifica in una parola quello che prima erano tre righe di reminder text; Alert risolve un problema storico (interagire con Evasive) senza sgonfiare la meccanica. In più, la scelta di niente multicolore per questo giro aiuta nuova linfa a respirare: 34 carte per Ink è un patto con i deckbuilder, non si pesca nel mucchio, si progetta.

Sul fronte collezionistico, restano in scia Epic e Iconic (introdotte in Fabled) accanto alle Enchanted: le prime aumentano i picchi di dopamine in apertura pacchetti, le seconde restano chase cards da bacheca. Ma qui il baricentro è il gioco: la rarità luccica, il tavolo scricchiola bene.

Ogni set che introduce keyword porta con sé qualche ombra. Boost mette pressione sulla cima del mazzo: senza strumenti di “top manipulation”, in alcuni archetipi suonerà più casuale che strategico. Alert, se spinto in massa, rischia di svalutare Evasive in certi matchup: il bilanciamento starà nella diffusione mirata sui colori (e nei numeri di base dei portatori). Infine, gli Items Sapphire devono evitare il “win-more syndrome”: tutorare è forte finché non incarti mano e tempo. La buona notizia? Le carte rivelate parlano di moderazione intelligente: payoff interessanti, costi onesti, pochi bottoni rossi.

Lorcana: Sussurri nel Pozzo
Ottimo 8.7
Voto 8.7
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Senior Editor
Eclettico personaggio, ha iniziato la sua carriera videoludica con un Commodore 64. Si consacra nei titoli Platform, Stealth e GDR. Titolo preferito: Alex Kidd in Miracle World "Sega Master System", gioco più vecchio di lui!