E se Elden Ring non fosse un capolavoro?

Elden Ring è sicuramente uno dei titoli più discussi da due mesi, però ora sembrerebbe che i videogiocatori lo stiano rigettando, come mai?

Alessio Fuscà
Di Alessio Fuscà - Contributor GL Originals Lettura da 15 minuti

Elden Ring era partito letteralmente con il botto nel periodo di lancio, tra recensioni incredibilmente entusiastiche e un passaparola generale che ne parlava come un capolavoro assoluto. Insomma, uno di quei videogiochi che sembrava destinato a stregare gli utenti a lunghissimo termine, eppure dopo nemmeno due mesi dal rilascio già i videogiocatori sembrano esserne stanchi. Questa Elden Ring mania ha stufato moltissimi utenti, basta farsi un giro sui social per constatarlo, ma la vera domanda è solo una: come mai improvvisamente tutti sembrano non sopportarlo più?

Il problema di Elden Ring non è la sovraesposizione, è il game design

Inizialmente si potrebbe pensare a un problema di sovraesposizione, e avrebbe anche senso. Intendiamoci, dire che la stampa abbia spremuto per bene l’argomento è riduttivo, ma è normalissimo che sia così. Quanti articoli, approfondimenti e analisi hanno letto gli amanti del calcio sulla vittoria agli Europei la scorsa estate? Gli argomenti mediaticamente rumorosi producono tanto rumore d’eco, ed ecco quindi che in un gioco virale e soprattutto Open World emergono le cose più disparate. Record di tempo impiegato per finirlo, boss eliminati nei modi più strani, uso di periferiche inusuali (come strumenti musicali o simili) per portarlo a termine e via discorrendo. Quindi sì, indubbiamente la forte viralità di Elden Ring ha influito nello stuccare i videogiocatori, ma non è realmente questa la ragione principale. Il problema di Elden Ring è, purtroppo, nel game design.

Questo è un argomento delicato e, per quanto io sia un game designer, cercherò di non essere troppo tecnico per non risultare poco comprensibile ai meno avvezzi. Partiamo quindi da un incipit semplicissimo: Elden Ring è un gioco immenso, ma perché? Come mai molti lo hanno definito, a sensazione, fortemente dispersivo da un certo punto in poi?

Radahn boss elden ring guida

Elden Ring fino al termine di Sepolcride è un gioco meravigliosamente ricco di contenuti, con una buonissima varietà di situazioni e boss minori sempre diversi tra loro. Non si ha la sensazione di ripetitività e si prova un senso di avventura piacevole, perlomeno se si apprezzano le esperienze di gioco che ruotano intorno all’esplorazione (quindi i fan dei Souls sono impazziti tutti dal primo all’ultimo, in senso positivo). Ammetto di essere a mia volta un fan dei Souls, non sfegatato magari ma comunque un fan, e quindi Sepolcride per me è stata subito come un parco dei divertimenti! Cosa succede però quando la si lascia? Semplice, la magia si rompe improvvisamente e viene fuori tutta la polvere, con Sepolcride che faceva il ruolo del tappeto.

Boss precedentemente già affrontati ritornano nuovamente con qualche piccolo cambio nelle statistiche, nemici già visti ritornano con skin differenti (emblematici i cavalieri, uguali ovunque con solo l’armatura di colore diverso) e altri ancora sono identici a prima con semplicemente più punti vita e più danno. Le novità ci sono, intendiamoci, i nemici inediti non mancano di certo, però inizia anche a esserci una sensazione di già visto che peggiora sempre di più con il passare delle ore. Tra reskin, cambi nelle statistiche e piccole modifiche negli attacchi, diversi boss si ripetono anche dalle 3 alle 5 volte in totale, almeno stando alla mia run dove ho cercato di esplorare tutto l’esplorabile. Alcuni boss che credevo unici ho scoperto essere ripetuti più volte grazie ad alcune dirette, quindi probabilmente il numero di boss fight copiate e incollate potrebbe essere persino superiore a quello che ho rilevato.

Quello della ripetitività è il problema principale nel game design di Elden Ring, non l’unico ma sicuramente quello più serio. Un problema che va ad intaccare pesantemente una delle componenti migliori dei Souls like, ossia la rigiocabilità. Quando all’interno di una run si affrontano spesso situazioni quasi identiche è facile rimanere stuccati, ecco quindi che ricominciare il gioco con una nuova run (o banalmente in New Game Plus) può far passare in fretta la voglia. A questo punto il mio discorso potrebbe venir contestato con un’osservazione, ossia che la stragrande maggioranza dei boss è opzionale e quindi non bisogna batterli tutti ancora e ancora. Verissimo, e sarei anche d’accordo, però Elden Ring è bilanciato in modo che si debbano battere molti di questi boss opzionali/minori, perlomeno se non si vuole una run troppo frustrante contro i boss più ostici. Batterli fornisce rune, non tante magari ma sommando quelle di tutti i boss minori è possibile fare un buon numero di livelli. Fosse sufficiente anche solo il 70% delle boss fight minori, rimane un quantitativo di tempo decisamente lungo e tedioso dovendolo passare in situazioni trite e ritrite, già tali nella prima run quindi figuriamoci dovendolo ricominciare.

elden ring as
A proposito di Boss che si ripetono, lui è uno di quelli!

FromSoftware sembra essere perfettamente consapevole di questi problemi, non credo sia un caso che Elden Ring sia il “Souls” dove è più facile ridistribuire le statistiche del personaggio. In questo modo è possibile provare armi nuove, build inedite e così via senza dover per forza ricominciare il gioco, cosa che si poteva fare anche in passato ma non così tante volte. Personalmente credo di aver ridistribuito le statistiche del mio personaggio almeno 8 volte, tra prima run e New Game Plus. Problema risolto quindi? Non proprio, perché c’è tutto un discorso legato a scelte morali, quest e side quest connesse a certi personaggi che dipende fortemente dal fare multiple run, o dal giocare almeno un giro di New Game Plus. Fare tutto in una volta sola, in un mondo di gioco così vasto e senza sapere nulla al riguardo (non essendoci quest marker o modi per rileggere dialoghi avuti in precedenza) è impossibile considerando anche la presenza di più finali.

Lo sbilanciamento è un’altra causa dell’abbandono del gioco?

Finora abbiamo parlato praticamente solo di ripetitività, però c’è un ultimo aspetto del game design di Elden Ring che vorrei trattare e, per certi versi, potremmo dire che si collega a quanto detto poco fa. Sto parlando della difficoltà dell’ultimo titolo FromSoftware, la quale diventa ai limiti dell’insostenibile per molti utenti una volta superata la Capitale. Finora sono stato molto discorsivo, quindi credo sia il momento giusto per tirare fuori alcuni dati. Stando alle percentuali dei giocatori di Steam, solo il 14,8% di loro ha sbloccato l’achievement “Lord Ancestrale” e solo il 5,8% quello chiamato “Anello Ancestrale” che equivale al Platino. I numeri su PlayStation non sono poi troppo diversi, con un 14,9% per Lord Ancestrale e un 8% per il Platino. Il finale “Era delle Stelle” legato alla quest di Ranni ha invece numeri più alti, in entrambi i casi circa il 20% (noi fan dei Souls ci dobbiamo sempre far riconoscere). Ovviamente è difficile dire quanti siano giocatori diversi e quanti no, già solo dalla presenza dei Platino sappiamo che almeno una piccola fetta di utenti ha sbloccato questi e altri finali, con un unico account. Ipotizziamo quindi che ci sia un circa 25% di utenti che ha effettivamente finito il gioco, inteso come boss finale sconfitto, e proseguiamo con il discorso tenendo a mente questo numero (approssimativo ma indicativo).

Elden Ring
Chissà come mai tutti questi utenti che fanno “Era delle Stelle”…

L’ultima parte del gioco, quella dalla Terra dei Giganti in poi per intenderci, è bilanciata veramente male. Il rapporto tra danni subiti e danni inflitti, soprattutto se non si usano armature particolarmente pesanti, è a tratti raccapricciante se non si è ripulita quasi ogni singola area delle zone precedenti (boss inclusi). Indovinate cosa succede quando in un GDR ci si ritrova in difficoltà nel proseguire? Esatto, sacra tecnica del farming come se non ci fosse un domani! Che poi intendiamoci, Elden Ring presenta anche alcuni metodi relativamente veloci per farmare, però per esempio è stata personalmente la prima volta che l’ho fatto in un gioco From. Al massimo mi è capitato di farmare per dei drop, come le Umanità in Dark Souls 1 o in generale perché mi serviva una manciata di anime extra per un level-up molto vicino. Mai però ho dovuto farmare da zero 2 o più livelli di tanto in tanto, cosa che su Elden Ring mi sono ritrovato a fare. Anche in questo caso i numeri non mentono, perché il livello medio consigliato per finire il gioco online è il 150 (anche se io ci sono riuscito al 130 quindi è molto relativo).

Parliamo in ogni caso di un leveling massiccio, e per quanto ci siano giocatori indubbiamente bravissimi in grado di riuscirci anche all’80, loro non possono fare testo perché sono una nicchia. In che modo questo squilibrio, oggettivo ed evidente, si collega con quanto detto nella prima parte? Semplicemente se un gioco come Elden Ring, di base molto lungo e a larghi tratti ripetitivo, porta molti utenti ad effettuare azioni come il farming di punti esperienza (ossia le rune), la tediosità aumenta in modo esponenziale e porta i giocatori a stufarsi. Questa ripidità nel livello di sfida e, in generale, nel bilanciamento della curva di leveling, sono fattori abbastanza oggettivi, anche senza i paragoni con i Dark Souls che ho usato più come esempi di esperienza personale. Lo sbilanciamento dell’ultima parte di Elden Ring è potenzialmente un ulteriore motivo per il quale tutti questi utenti, improvvisamente, stanno rivalutando o addirittura abbandonando il titolo. Numeri che non possono nemmeno essere comparati con i dati di lancio di tanti altri videogiochi, perché questo non è stato un lancio come tanti.

Elden Ring non ha venduto poco, parliamo di circa 12 milioni di copie nel primo mese ed è un numero sicuramente in crescita, anche se di poco. Sono moltissimi utenti per essere un gioco relativamente fresco di lancio (considerando anche che esclusi forse Kirby e Gran Turismo 7  di titoli belli grossi successivamente non ne sono usciti molti) e c’è un motivo se a due mesi dall’uscita ancora si parla spesso di Elden Ring. Proprio per questo le percentuali discusse prima hanno un peso, se a 12 milioni togliamo il 25% troviamo 9 milioni di persone che hanno comprato Elden Ring e ancora non lo hanno finito, 9 milioni su 12. Potrebbe anche darsi che tra due settimane, ricontrollando le statistiche, magari uno dei finali sarà salito al 40%, intendiamoci, ma è anche vero che con questo andazzo è difficile ipotizzare un cambio di marcia nel breve periodo.

elden ring mausoleo penisola del pianto

Al di là dei freddi numeri e degli altrettanto freddi fatti oggettivi di cui abbiamo discusso oggi, alla fine della fiera anche il parere dell’utenza sta come detto pian piano mutando. I giocatori entusiasti ci sono ancora, ed è giustissimo perché è un diritto amare un gioco che possiede sia pregi che difetti (come tutti i giochi del resto), però sono la minoranza. Il motivo? Stanno tutti arrivando pian piano nella zona critica del gioco, dove le ripetizioni cominciano a essere ridondanti e il bilanciamento perde ogni traccia di equilibrio. Un gran peccato perché Elden Ring le qualità le ha, le ha eccome, che vengono però parzialmente rovinate dai problemi che presenta.

Non sono sceso troppo nel dettaglio per un motivo: questa non sarebbe forse la sede adatta, una vera analisi di game design richiederebbe moltissime informazioni in più, grafici, calcoli e tutta una serie di contenuti fin troppo tecnici. Oggi abbiamo solo scrostato la punta dell’Iceberg sugli argomenti trattati, quindi vi lascio immaginare cosa significherebbe un documento di analisi vero! Speriamo ovviamente che perlomeno i problemi di bilanciamento vengano risolti con patch future, cosa che aiuterebbe non poco, ma nello stato attuale Elden Ring non è di certo il capolavoro che ci si aspettava, pur rimanendo un ottimo titolo i cui problemi, purtroppo, stanno portando molti utenti ad abbandonarlo anche prematuramente.

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Contributor
Sono un game designer di professione ma videogiocatore incallito nel cuore. Tra le mie altre attività, oltre quella da redattore, c'è anche quella di player competitivo nel circuito torneistico ufficiale di Pokémon, la cui serie è stata una dei motivi per i quali ho iniziato a videogiocare quasi 20 anni fa.