Negli ultimi giorni abbiamo avuto modo di provare Red Solstice 2: Survivors in anteprima, attraverso un’alpha privata. Si tratta di uno sparatutto strategico in tempo reale, con caratteristiche spiccatamente GDR e visuale dall’alto, simile a quella dei moba come League of Legends.
La build che abbiamo giocato è una sorta di demo estesa, con tre missioni al suo interno. Il contenuto non è ovviamente sufficiente per dare un giudizio finale sul prodotto, dato che ci potranno essere anche delle modifiche nel bilanciamento e nei contenuti. Però possiamo tirare le prime somme sul nuovo gioco di casa Ironward, stavolta prodotto da 505 Games. Quello che abbiamo provato ci ha soddisfatti? Le premesse sono quelle giuste? Scopriamolo assieme.
Red Solstice 2: Survivors, un’anteprima convincente
Inutile girarci troppo attorno, Red Solstice 2: Survivors è un’anteprima che ci ha soddisfatti. Abbiamo riscontrato pregi e difetti, ma in linea di massima, a patto che la qualità del gioco finale sia pari o superiore quella dell’alpha, la recensione finale non potrà che essere positiva. Andiamo però con ordine: di che cosa parla questo secondo capitolo?
Red Solstice 2: Survivors è ambientato in un futuro decisamente poco roseo, dato che 117 anni prima delle vicende narrate la Terra è stata pressoché annientata. L’umanità si affida alla Cellula, una task force che è stata creata per combattere l’invasione degli STROL, un particolare tipo di mutanti creati da un virus.
Il nostro alter ego è il comandante degli Esecutori della Elysium Corporation, con il quale comanderemo una squadra in missioni di vario tipo. Lo scopo è trovare una cura al virus che porta alle mutazioni. Un contesto narrativo molto classico ma comunque funzionale, che crea l’atmosfera giusta per un gioco di questo tipo.
Passiamo al piatto forte di Red Solstice 2, ossia il gameplay. Per i meno avvezzi al genere, immaginate il gameplay che avreste con un champ di League of Legends. Tasto destro del mouse per muovere il personaggio/la squadra verso il punto selezionato e interagire con l’ambiente (aprire porte, raccogliere oggetti e così via) e tasto sinistro per attaccare i nemici. Avremo inoltre tutta una serie di skill, attive e passive, da poter lanciare proprio come nei moba. I moba infatti nascono dagli strategici in tempo reale (per la precisione dalla mod All Stars Dota di Warcraft 3). Red Solstice 2: Survivors ha quindi, seppur indirettamente, anche il compito di rilanciare un minimo il genere.
Ci riesce? In attesa di poter mettere mano sul gioco finale, possiamo dire che sono state fatte molte scelte giuste, al netto di alcune imperfezioni che però non rovinano l’esperienza realmente. Partiamo da quello che, sulla carta, dovrebbe essere il punto forte del gioco: la coop. Red Solstice 2 è un gioco che spinge molto su questo aspetto, perché è con la coop che la vena strategica può raggiungere il pieno potenziale. Il poter distribuire in un party di più persone, le 6 classi disponibili, anche se non nella loro interezza, rende molto più godibile l’esperienza multiplayer e caratterizza maggiormente l’utilità di ogni giocatore.
Si tratta di un gioco che riesce a intrattenere comunque anche giocando da soli, ma solo se giocato alla difficoltà massima. Parlando personalmente, non sono un giocatore poi troppo abile in titoli di questo tipo, eppure sono comunque riuscito a giocare le missioni a difficoltà Nightmare senza troppo sforzo, e soprattutto senza usare munizioni speciali o gadget. Semplicemente sparavo e usavo skill, niente di più. Dato che l’esplorazione di zone della mappa non coinvolte nella missione (e quindi opzionali) serve solo a raccogliere questi gadget, il fatto che risultino inutili all’atto pratico rende inutile l’esplorare.
Ci teniamo a precisare nuovamente che si tratta di un’alpha. Non possiamo quindi sapere se nelle missioni successive i gadget e le munizioni speciali diventino fondamentali a difficoltà massima. Al momento però la sensazione è che la difficoltà non sia stata bilanciata al meglio, anche se probabilmente la situazione cambierà nel gioco finale. Beneficio del dubbio quindi. Inoltre il gioco si dividerà in missioni primarie e secondarie in quantità, quindi la curva di difficoltà potrà essere gestita a dovere e gradualmente nella versione definitiva.
Eccezion fatta per la questione sfida, come detto quasi assente se si gioca sotto al livello Nightmare, la giocabilità di Red Solstice 2 risulta molto fluida e a tratti anche leggermente adrenalinica. I giochi a orde hanno sempre un ritmo abbastanza alto, e questo titolo non fa eccezione. Se apprezzate giochi come Left 4 Dead (o aspettate con ansia il sequel spirituale Back 4 Blood), amerete Red Solstice 2.
A rendere molto rigiocabile questo titolo è anche l’impostazione data alle missioni. Proprio come nei moba, il proprio personaggio partirà ogni volta al livello 1, per poi salire di livello man mano che si uccidono nemici. A ogni level up si possono potenziare delle skill a piacimento, diversificando gli approcci sulla base del proprio ruolo e delle proprie necessità. Un dettaglio che abbiamo particolarmente gradito nelle nostre ore di test.
Grafica e audio degni dell’Unreal Engine
Red Solstice 2: Survivors risulta un’anteprima convincente anche sotto il punto di vista tecnico. Oltre a un audio senza sbavature, un plauso particolare va fatto alla grafica. Essendo un gioco con visuale dall’alto, è sempre difficile mettere tanti dettagli a schermo senza esagerare, ma Ironward c’è riuscita appieno. Siamo rimasti molto soddisfatti dal comparto grafico, ed essendo io personalmente un game designer di professione ho apprezzato molte soluzioni di level design.
Anche artisticamente Red Solstice 2 si presenta particolarmente ispirato: la scelta di ambientazioni e illuminazione è sempre azzeccata, e risulta inoltre tetro – ma non troppo – per non intaccare l’esperienza di gameplay. Da questo punto di vista, davvero un buonissimo lavoro. Il motore grafico è l’Unreal Engine, quindi c’è da dire che fallire graficamente non era semplice (senza assolutamente nulla togliere ai meriti di Ironward, sia chiaro).
Prima di chiudere però, va fatto un piccolo discorso. All’interno di un gioco sono presenti altre feature, come uno skill tree per ogni classe e un laboratorio di ricerca per gadget e materiali per la missione. Tutte cose che non servivano realmente, probabilmente inserite per mettere carne al fuoco. Un contorno che può donare colore, ma che all’effettivo crea un piccolo muro dal punto di vista temporale, “costringendo” l’utente a interrompere per qualche minuto l’azione per organizzare il tutto, cosa che per alcuni potrebbe risultare tediosa o superflua.
Uno snellimento ad esempio poteva essere legato a cose come i punti salute, la velocità di movimento e altre caratteristiche simili, che sarebbero potute essere aumentare direttamente nella mappa con i level up fatti in missione, idem per i gadget stessi: perché dare modo di crearli quando lo scopo dell’esplorazione opzionale, nonché dinamica strategica aggiuntiva, è reperire risorse? Facendo parte di un genere di giochi più di nicchia, svilupparlo in modo più “puro” lo renderebbe più appetibile per gli appassionati. Ora non resta che attendere la versione finale del titolo di Ironward, e se si confermerà bello come ci è sembrato con questa anteprima non potremo che promuoverlo nella futura recensione.