Quello citato nel titolo è un proverbio tra i più classici, e anche nel caso di Leggende Pokémon Z-A coi proverbi non si sbaglia. L’ultimo titolo della serie principale per Nintendo Switch, dato che con ogni probabilità la prossima generazione sarà un’esclusiva di Nintendo Switch 2 senza una release cross-gen. Arrivati alla fine di questo arco produttivo sulla prima e popolarissima Switch, possiamo forse dire con certezza che Game Freak con questo hardware ci ha più litigato che lavorato. A partire dal primo gigantesco problema tecnico di conversione dei modelli, che influì in negativo sullo sviluppo di Pokémon Spada e Scudo, fino a tutta una serie di altri problemi che il team di sviluppo, onestamente, non è mai riuscito a risolvere davvero. Però non conta come si comincia né come si continua: quello che conta di più è come si arriva, e Leggende Pokémon Z-A, nel bene e nel male, è il punto di arrivo di questo primo percorso del franchise su home console di casa Nintendo. Che somme possiamo tirare quindi? Qual è il reale valore di Leggende Pokémon Z-A? E che spiragli potrebbe aprire, magari, per i titoli di prossima generazione? Vediamolo insieme nella nostra recensione!
Un comparto tecnico al di sotto degli standard da rispettare
Per questa volta mischiamo le carte in tavola della consueta scaletta e, invece di tenere il comparto tecnico per ultimo, ne parliamo immediatamente. Così ci togliamo il pensiero, critichiamo quello che ci sta da criticare e poi possiamo passare al gioco in sé. I più attenti tra di voi avranno notato che la definizione usata è “tecnico” e non “grafico“, perché non è la sola grafica a presentare difetti e scelte discutibili all’interno di Leggende Pokémon Z-A, ma andiamo con ordine.
Partiamo proprio dalle famigerate finestre di Luminopoli con balconi annessi, che come probabilmente già saprete (dato che se ne è parlato giusto un pochino) sono disegnati direttamente sulla texture degli edifici, e non hanno un effettivo modello 3D con dei poligoni. Scelta esteticamente pessima? Scelta esteticamente pessima, e se il contesto attuale mi permettesse un vocabolario di livello leggermente più basso ne farei ampio uso, ma come immaginerete in questa sede verranno usati toni più moderati. Nel 2025 sarebbe gradito da chiunque vedere qualcosa di ben diverso, più dettagliato e in linea, banalmente, con gli standard ai quali siamo abituati dalle produzioni di un certo peso.
Abbiamo inoltre provato Leggende Pokémon Z-A su entrambe le Nintendo Switch per questa recensione, e possiamo dirvi che sulla 2 i difetti grafici tutto sommato finiscono qui. Per quanto riguarda la 1, invece, rimane un aliasing un po’ troppo evidente che, soprattutto su elementi come le mattonelle a terra, crea una sorta di effetto seghettatura a tratti fastidioso. Se vi stanno tornando alla mente i flashback di Scarlatto e Violetto, però, ci teniamo a rassicurarvi subito su una cosa: il colpo d’occhio e la pulizia dell’immagine sono mediamente molto migliori dei titoli di nona generazione. Così come su Switch 1 è molto più solido il framerate, e i caricamenti non sono affatto lunghi come in quel di Paldea (anche se ovviamente non cortissimi, parliamo di un range tra i 4 e i 6 secondi).
Switch 2 invece carica il gioco in tempi ovviamente molto più brevi, soprattutto quando si parla di quanto passa tra l’avvio del gioco e l’effettivo momento in cui si inizia a giocare. Era girata la voce secondo la quale Luminopoli fosse un blocco unico che venisse caricato ogni volta tutto assieme, ma quel modello trovato nel data mine viene usato solo per l’intro. Fosse stato usato sempre quello… altro che range dai 4 ai 6 secondi su Switch 1! Si sarebbe trovato il tempo anche di farsi una tisana. A livello di performance Leggende Pokémon Z-A gira in 4k a 60 fps su Nintendo Switch 2, mentre si ferma a 1080p 30 fps sulla 1. Per quanto riguarda le modalità in portatile, invece, sono rispettivamente 1080 60 fps sulla 2 e 720 30 fps sulla 1, come da aspettativa. La 1 presenta qualche calo di framerate sporadico ma molto più di rado rispetto al passato, sintomo che l’orrore fatto coi balconi perlomeno ha avuto effetti positivi sulle prestazioni (anche se orrore rimane). Sulla 2 il framerate invece è molto granitico, ma come diceva un saggio: “grazia graziella”, che non finiva esattamente così, ma per ovvi motivi la dobbiamo far finire così.
Ovviamente non intendiamo dire che la qualità è buona perché migliore di Scarlatto e Violetto, non è un’analisi comparativa. Banalmente se ne sono sentite di tutti i colori in rete, con anche clip molto sospette (che presentavano problemi e glitch fin troppo simili a quelli che, di solito, sono figli di errori di emulazione, almeno ad occhio). Quindi ci tenevamo a precisare che no, non siamo di nuovo a Novembre 2022 fortunatamente, era doveroso tranquillizzare in tal senso.
Da un punto di vista sempre tecnico, rimangono dei problemi sparsi di pop-in e draw distance. Per chi non fosse avvezzo, avete presente quando camminando nella mappa di un gioco appaiono degli elementi che, in lontananza, non erano precedentemente lì? La distanza minima dalla quale il giocatore deve trovarsi dall’elemento della scena, per far sì che appaia a schermo, si chiama draw distance, e l’apparizione a schermo di questo elemento è detto pop-in. Ne parliamo come un difetto perché su Z-A capita che determinati elementi appaiano un po’ troppo “tardi”, a una distanza più ravvicinata di quella che dovrebbe essere per restituire un colpo d’occhio ottimale.
Su Nintendo Switch 2 il problema si presenta in forma molto più lieve rispetto a Switch 1, così come sulla 2 possiamo vedere un maggior numero di persone in città. La riduzione arbitraria dei cittadini è di solito presente quando si vuole alleggerire il peso del gioco, ed è anche questo il caso. Di per sé non è un problema perché come detto è una pratica diffusa, ciò che semmai può dar fastidio è che una buonissima parte degli abitanti né si muove né parla con qualcuno, stanno semplicemente fermi impalati a fissare il nulla. Qualcosa che nei vecchi giochi Pokémon con visuale top down poteva anche andare bene, ma con un mondo di gioco del genere stona. Sarebbe stato meglio farne di meno e dare a tutti un pattern di movimento anche basico, eccezion fatta ovviamente per gli NPC delle Side Quest che è giusto stiano fermi in un punto per essere trovati col segnalino.
Parlando invece di animazioni, non sono insufficienti, ma nemmeno nulla di notevole. Lo si potrebbe definire un classico compitino, qualcosa di perfettamente funzionale al gioco ma che non fa di certo gridare al miracolo. Molto – e da sottolineare il “molto” – meglio invece quelle nelle cutscenes chiave della storia, perché realizzate con il motion capture. Fa quasi “rosicare”, perché ci si chiede come sarebbe stato il gioco se ci fossero state più scene girate in quel modo, ma un lato positivo c’è: l’espressività dei personaggi rispetto al passato è migliorata, e non di poco, e viene aiutata anche da un character design di ottimo livello (del quale parleremo dopo).
In definitiva il comparto tecnico di Leggende Pokémon Z-A oscilla tra l’insufficienza e la sufficienza risicata. Le finestre e i balconi 2D sono da mani nei capelli sotto più punti di vista, ma sapete cosa fa ancora più male in tal senso? Il fatto che su Nintendo Switch 2, se non considerassimo quelli, in realtà il gioco sarebbe anche molto, molto gradevole da guardare e da giocare. La verità è che dopo pochi minuti di gioco il problema di finestre e balconi inizia subito ad attenuarsi, e attorno alla prima ora ve ne sarete, probabilmente, già dimenticati. Questo perché a differenza di quanto succedeva su Scarlatto e Violetto, che offriva un colpo d’occhio deludente a 360 gradi, in questo caso tutto il resto è serenamente di buon livello esteticamente.
Ora che entreremo nel merito della recensione, però vi accorgerete di come il punto del discorso sia un altro. Esattamente come è sbagliato ignorare un problema tecnico significativo, difendendo a spada tratta un prodotto unicamente perché acciecati dai suoi pregi, è altrettanto sbagliato fare l’opposto e lasciarsi accecare dai difetti senza pesare, sulla bilancia di una valutazione completa, anche i pregi di un prodotto. Leggende Pokémon Z-A dal punto di vista tecnico presenta generalmente più difetti che pregi su Nintendo Switch 1, mentre sulla 2 è un 50/50. Dopo circa 1000 parole spese al riguardo, possiamo dunque girare pagina e parlare di quanto il nucleo del gioco, invece, sia tutt’altro che così.
Benvenuti (o bentornati) a Luminopoli
Leggende Pokémon Z-A è ambientato nella capitale dei vecchi Pokémon X e Y, titoli del 2013 e prima iterazione 3D della serie principale di Pokémon (anche se già dal Nintendo 64 con Pokémon Stadium e negli anni successivi, di spin-off in 3D della serie ne vennero fatti diversi). Moltissimi di voi potrebbero non aver mai giocato X e Y, dato che molti fan di vecchia data smisero attorno alla quarta generazione e ripresero a giocare dopo il boom di Pokémon GO, mentre altri probabilmente hanno cominciato proprio da GO e Sole e Luna.
Qualora rientraste in una delle due categorie sopra citate, potreste non cogliere il peso di Leggende Pokémon Z-A all’interno del macro disegno narrativo del mondo Pokémon. Questo titolo è pieno di riferimenti, più o meno diretti, ai vecchi titoli di Kalos, e rappresenta la rinascita sotto forma diversa di un progetto che non vedette mai la luce. Pokémon Z infatti non uscì mai perché per il 2016, con il ventennale della serie in arrivo, si diede priorità a far uscire direttamente la settima generazione, Sole e Luna, per raccogliere con maggiore efficacia l’hype atteso dal lancio di Pokémon GO (attese decisamente superate in meglio).
Non fu un caso che Zygarde venne di fatto dirottato ad Alola narrativamente, per non sprecare il lavoro fatto, ma rimase un leggendario senza un gioco interamente dedicato a lui. Leggende Pokémon Z-A è quindi l’erede spirituale di quel Pokémon Z mai nato e sul quale tutti avevano perso le speranze, di conseguenza la responsabilità di Game Freak nel non floppare con questo titolo era più alta di quella che, da fuori, potesse sembrare.
In questo gioco però non abbiamo modo di esplorare Kalos, siamo confinati unicamente nella città di Luminopoli. Una capitale alle prese con un ambizioso progetto da parte della Q-asar Inc., ossia la convivenza quasi assoluta tra Pokémon ed esseri umani. Luminopoli è quindi diventata, contemporaneamente, centro urbano e habitat naturale per i mostriciattoli tascabili, con recinzioni virtuali a delineare le cosiddette Zone Selvagge. In queste zone si è avuta una maggiore concentrazione di Pokémon selvatici per evitare che si sparpagliassero troppo in giro, per quanto non manchino Pokémon qua e là al di fuori di esse. Quando come protagonisti arriviamo in città il progetto della Q-asar è già avviato e ci sono già le prime Zone Selvagge.

Ad accoglierci in città al nostro arrivo come turisti è il nostro amico/a rivale, Ryon se si è scelto un personaggio femminile o Villy se si è scelto quello maschile. Per comodità, dato che abbiamo scelto il personaggio maschile, useremo Villy come nome di riferimento nel corso della nostra analisi. Si tratta della leader e fondatrice del team MZ, un team di ragazzi quasi maggiorenni che si occupano di aiutare il prossimo nella città di Luminopoli. Team nel quale entreremo a far parte subito dopo aver fatto la conoscenza della rivale e di AZ (it’s been 12 years, semicit.), i quali si occupano di gestire l’Hotel Z di Luminopoli. L’incontro con la rivale avviene proprio quando Villy, intenta a girare dei video promozionali per l’Hotel, ci chiede di farne uno per lei. La ragazza si sente in forte debito con AZ, pare che non avesse una casa ed è stato proprio lui ad accoglierla gratuitamente nel suo Hotel, motivo per il quale cerca di ricambiarlo provando in tutti modi a far arrivare nuovi clienti (questo elemento sarà importante anche e soprattutto per uno specifico episodio attorno a metà gioco).
Come accennato, il Team MZ presenta anche altri due membri. Uno è Virgil, un aspirante stilista, e Cerril, un’aspirante ballerina. Piccola chicca su Cerril: con ogni probabilità, è la sorella di Tierno ossia uno dei rivali di X e Y, anch’egli aspirante ballerino. Non entreremo ovviamente nei meriti della storia per non anticiparvi nulla, ma vi chiediamo di crederci quando diciamo che, contro ogni nostra aspettativa, la scrittura di plot e personaggi è andata sensibilmente al disopra delle nostre aspettative. Chiariamo, rimaniamo comunque nell’ambito di una storia pensata per un titolo Pokémon main line, quindi non aspettatevi chissà quale impatto narrativo, però abbiamo percepito chiaramente lo sforzo di fare qualcosa che andasse oltre il compitino (a differenza del comparto tecnico). Sono stati fatti saltare diversi stereotipi ricorrenti nelle storie dei Pokémon main line, in continuità con gli ultimi due capitoli (Leggende Arceus e Scarlatto e Violetto) che già avevano iniziato a rimescolare le carte qua e là in tal senso.
I due Leggende da questo punto di vista sono sicuramente quelli ad averlo fatto meglio. Nello specifico di Z-A, qui è davvero molto difficile immaginare non tanto l’esito finale, quanto piuttosto il come ci si arriva, quali personaggi verranno coinvolti e soprattutto come. Un vero peccato che questa maggiore imprevedibilità sia accompagnata da un protagonista un po’ troppo infallibile, il classico main character che pur se con l’aiuto dei suoi compagni agisce da simil deus ex machina, abbattendo ogni ostacolo senza venire visto male da nessuno fino in fondo. E anche quelli che non ci vedono subito di buon occhio, non ci mettono poi molto a cambiare idea. Elemento pensato principalmente per i giocatori più giovani, mentre si è cercato come detto anche di fare qualcosa di diverso per i veterani. Il classico colpo al cerchio e colpo alla botte, che sacrifica una maggiore sostanza narrativa sull’altare di un target audience molto vasto.
Nonostante tutto ciò, l’evoluzione delle vicende è stata positiva e ha avuto una sterzata interessante verso l’ultima parte, soprattutto a livello scenico. AZ non ha nascosto il peso che sente per le sue azioni passate, e la sua volontà di aiutare chi ne ha più bisogno (e di riflesso tutta Luminopoli) sa molto di tentativo di ammenda per i suoi peccati. Un pentimento sincero che già al termine di X e Y venne riconosciuto da Floette, il Pokémon che tanto ama e che lo aveva ripudiato 3000 anni prima, quando gli donò la vita eterna (donandola di riflesso anche a sé stesso) costruendo quell’arma di distruzione di massa. Rivedere sia lui che Floette ha sicuramente fatto piacere a molti fan, e questa storia coinvolge attivamente entrambi. Ci dispiace solo una cosa: che non si sia andati fino in fondo in più di un’occasione, perché certe situazioni potevano essere sviluppate e messe in scena in modo migliore. Le idee non sono mancate, banalmente sarebbe stato meglio sforzarsi di più in certi casi (che sempre per evitare spoiler, non possiamo approfondire in questa sede). Sono quei dettagli che fanno la differenza tra una buona storia e un’ottima storia, e questa è “solo” una buona storia.
In definitiva la storia si è fatta seguire volentieri. Ha dei punti di forza e dei momenti che osano dal punto di vista scenico, ma senza esagerare, e presentando diversi elementi stucchevoli per i giocatori più adulti. Promossa per quello che doveva fare ed essere, ma sicuramente non a pieni voti.
Le storie nella storia
Ci teniamo ad aprire una parentesi su tutto quello che con la storia principale ha a che fare meno, o anche nulla, ma che rientra nel discorso scrittura e world building. Abbiamo trovato molto carine, a tratti brillanti, tutte le varie citazioni non solo a X e Y ma anche alla natura stessa di molti dei Pokémon presenti nel gioco, attraverso il mondo di gioco e soprattutto le side quest. Della loro utilità, struttura e bilanciamento ne parleremo nella sezione apposita tra non molto, per ora concentriamoci sulla componente più “narrativa”, diciamo. Le side quest hanno un numero notevole di citazioni, riferimenti alle descrizioni del Pokédex, riferimenti ad altre regioni vicine a Kalos e non (come per esempio Galar) e così via. Per quanto la maggior parte di queste side quest abbiano una scrittura banale, altre raccontano micro storie che spezzano organicamente il ritmo di quella principale. Sono elementi che rendono sensibilmente più viva Luminopoli, una vivacità altrimenti minata dalla staticità dei modelli di molti cittadini che abbiamo menzionato prima.
Poi c’è il museo di Luminopoli, e quello da solo è una prova tangibile della quasi bipolarità di Game Freak con i suoi giochi, o perlomeno di quali sono le sue priorità in sede di sviluppo di un titolo main line. I quadri, le sculture e soprattutto la memorabilia presente all’interno di quel museo, in special modo al secondo piano, hanno un livello di dettaglio e cura che è una piccola, e allo stesso tempo grande, dichiarazione di amore nei confronti del loro stesso franchise, con anche una significativa bomba di lore che farà discutere moltissimo nel prossimo futuro (e le teorie sono già partite al riguardo). Poco importa se molti dei quadri, o delle illustrazioni, presenti nel museo provengono dalle concept art sia di Z-A che di altri giochi precedenti, semmai è un segno di rispetto e valorizzazione di quei disegni (oltre che di mera ottimizzazione delle risorse). Non sono stati buttati in una galleria virtuale alla rinfusa, gli è stato dato un senso e arricchiscono parecchio la storia della Regione di Kalos e non, in un modo elegante e funzionale.
Il corredo che abbiamo appena descritto arricchisce e completa il lavoro fatto dalla storia principale, ma una cosa è sicura: è possibile, ed è doveroso, fare ancora di più, sempre di più. La lore Pokémon è stata per anni una delle più fumose del medium ma finalmente, da quando esiste il filone dei Leggende, si è deciso di cominciare a schiuderne il potenziale, che è ancora altissimo e merita di essere espanso il più possibile.
Anche se la barca va, continua a remare
Quando una serie raggiunge un certo livello di longevità, alla lunga, inizia a risultare spesso ridondante e ciò rischia sempre di riflettersi sulle vendite. Quando succede si prova sempre a svecchiare e rimettere mano alla formula, per rialzare i dati di vendita e l’entusiasmo. Pokémon nel 2026 compirà 30 anni e sapete, tolti Pokémon Rosso, Verde e Blu, quali sono i giochi Pokémon ad aver venduto di più in questi 29 anni? Pokémon Scarlatto e Violetto, con 26.79 milioni di unità, gli ultimi a essere usciti in ordine cronologico prima di Leggende Pokémon Z-A. Sapete quali sono i terzi? Pokémon Spada e Scudo, 26.72 circa (quindi quasi come Scarlatto e Violetto). Una vecchia canzone italiana recitava: “Finché la barca va, lasciala andare. Finché la barca va, tu non remare“. La barca di Pokémon non stava andando e basta, stava navigando col pilota automatico con una precisione micidiale, anche a distanza di quasi 30 anni. Nonostante ciò, Game Freak ha deciso di prendere il combat system classico e buttarlo via, prendendosi un rischio enorme che, come stiamo per vedere, ha avuto conseguenze anche negative. Era giusto però fare la premessa perché sul web, anche e soprattutto in Italia, stiamo assistendo a un’opera di insabbiamento della realtà che ha del preoccupante. E questo nei confronti dell’unica major che al picco del suo successo commerciale decide di stravolgere tutto, senza che nessuno si fosse mai lamentato del fatto che Pokémon fosse a turni, e nonostante si possa innovare pur rimanendo con quel sistema, come abbiamo visto di recente con Expedition 33 o, per restare in tema, proprio con Leggende Pokémon Arceus.
Eccezion fatta per il limite massimo di 4 mosse per Pokémon e delle squadre da 1 a massimo 6, questo sistema non ha nulla a che fare con quello precedente. Si passa a un sistema in tempo reale, nel quale i movimenti degli allenatori in campo dettano quelli dei propri Pokémon che ci seguono. La Precisione scompare come valore, perché ora la buona riuscita o meno di una mossa è dettata dal posizionamento, dal timing con la quale la si lancia e dal se il bersaglio riuscirà o meno a schivarla, a pararla con mosse come Protezione e Individua oppure ad eluderla usando Doppioteam. Non è propriamente un picchiaduro, non è nemmeno un action rpg classico, è qualcosa di molto particolare soprattutto nel feeling che si ha pad alla mano. Esattamente come venne fatto la prima volta nel ’96, quando con i primi titoli Pokémon venne reinventata parzialmente la formula dei giochi a turni, in questo caso viene reinventata quella dei giochi alla Xenoblade, e tra le differenze cruciali c’è proprio il peso del posizionamento data la possibilità di evitare gli attacchi spostandosi.
Il tutto rimuovendo anche i Punti Potenza (PP) delle mosse e rimpiazzandoli con un cooldown, un tempo di ricarica da dover attendere dopo aver usato una mossa prima di usarla ancora. Le mosse più potenti hanno ovviamente cooldown più lunghi, oppure richiedono più tempo prima di poter essere lanciate o mandate a segno (risultando più facili da schivare). Ora usare la mossa più potente del proprio arsenale non è sempre una decisione da prendere alla leggera, richiede un buon posizionamento, magari l’uso di mosse più deboli ma che rallentano l’avversario e che riducono drasticamente le sue possibilità di evitare il danno.
Ogni mossa è assegnata a uno dei 4 tasti di azione (X, Y, B e A), con lo stick sinistro ci si muove, con ZL si locka il target da colpire, con le freccette laterali scorriamo la nostra squadra, con la freccia in su tiriamo fuori il Pokémon che vogliamo dalla Ball (sostituendo quello in campo, se ce ne sta uno) e con quella in giù lo ritiriamo dalla battaglia. Infine, il tasto R (ossia quello dello stick destro) attiva la Megaevoluzione, che qui non funziona 1:1 a come eravamo abituati. Per Megaevolvere è necessario riempire quattro “tacche” di energia combattendo, dopodiché la Mega sarà disponibile all’uso. Tornano anche le mosse padroneggiate, sotto una forma nuova. Se su Arceus erano quelle utilizzabili con gli stili Rapid e Strong, in questo caso fanno più danno e vengono lanciate un pochino più velocemente, a patto che questa sorta di “Plus” si attivi con il tasto apposito, non ironicamente il tasto +, al costo di una tacca di energia Mega. I Pokémon Megaevoluti effettueranno sempre le loro mosse in versione Plus, senza consumare le tacche, le quali però si consumeranno lentamente tanto più il nostro Pokémon si trova in campo. Ritirare il Pokémon Mega nella sua Ball, anche fuori dal combattimento, lo manterrà in forma Mega fino e le tacche non si consumeranno passivamente. Prima di determinate lotte di trama (e non), la Mega verrà però resettata. Avremmo gradito la possibilità, sempre con R, di annullare la Megaevoluzione almeno fuori dal combattimento, personalmente.

I comandi che impartiamo ai Pokémon non si tradurranno subito in una mossa effettuata — se un Pokémon non si trova più o meno di spalle di fronte a noi, dovrà prima riposizionarsi per effettuare determinate mosse. Non è però sempre chiarissimo se un Pokémon si dovrà riposizionare anche solo un minimo prima di attaccare, influendo sul timing che il giocatore si è immaginato e, talvolta, sballando qualche calcolo a mente sul cooldown di una mossa avversaria. Dopo un po’ ci si fa l’abitudine, ma all’inizio questa irregolarità nel timing unita a comandi completamente nuovi potrebbero disorientare non poco sia i nuovi che i videogiocatori di vecchia data, forse più i secondi dei primi.
Per via del nuovo combat system, Leggende Pokémon Z-A impedisce di pensare come prima la struttura del proprio party. Come detto, tirare dritti con la mossa più forte che abbiamo non sempre è possibile, dipende dal cooldown, dalla velocità di esecuzione e movimento del nostro Pokémon. Una squadra ottimizzata dovrà presentare quindi un mix di Pokémon resistenti, che possono anche subire qualche danno mentre caricano mosse ad alta potenza, e Pokémon più veloci, rapidi ma magari meno resistenti e con mosse meno devastanti. Col bilanciamento attuale, e dando per scontato che non ci saranno patch significative al riguardo, abbiamo trovato una piccola falla che potrebbe influire anche e soprattutto nel pvp: è possibile avere su alcuni Pokémon più di una mossa protettiva, per esempio Protezione e Individua. Entrambe fanno la stessa cosa, e per quanto se eseguite con un tempismo sbagliato lasciano esposti a qualche danno contro certe mosse (come per esempio Lanciafiamme) è come poter usare due Protezioni di fila, con dei cooldown che a nostro avviso sarebbero dovuti essere un po’ più lunghi per bilanciarle meglio (o rimuovere Individua dal gioco, banalmente, e rimuovere Protezione dal moveset di Aegislash che già può contare su Scudo Reale).
Al momento, l’unica modalità pvp ranked online prevede 4 giocatori alla volta, quindi è ovviamente difficile abusare di certe dinamiche di gioco, come le protezioni multiple, e in generale non essendo un gioco pensato per dei tornei non è un grosso problema che abbia qualche imprecisione (francamente, ci sono giochi e-sportivi con lacune ben peggiori nel bilanciamento). Rimanendo sul single player, l’impatto di queste scelte di bilanciamento è contestuale — se si affrontano allenatori effettivi, adottare gli exploit di gioco ovviamente riduce la difficoltà (dato che non richiedono chissà quale tempismo perfetto), mentre contro le Megaevoluzioni Ferox è diverso. Le Ferox tendono spesso e volentieri ad attaccare il giocatore per innescare il game over, ben più vulnerabile dei propri Pokémon, e quindi bisogna essere bravi a schivare e mettersi al riparo dai pattern di attacco di queste boss fight. Ci teniamo a sottolineare come non si tratti affatto di un hardcore game, pur avendo i suoi piccoli picchi di difficoltà qua e là con le Ferox è un gioco calibrato, prima di ogni cosa, su un pubblico che potrebbe non aver mai toccato un videogioco in vita sua prima di Leggende Pokémon Z-A. Questa è e sarà sempre la filosofia di Pokémon, anche se la serie Leggende appunto presenta qualche sfida più interessante in quanto, per impostazione, strizza anche l’occhio ai veterani. Fortunatamente non parliamo di un gioco che può essere giocato con un auto-fire sul tasto A, a mente totalmente spenta. Sia in senso generale, sia soprattutto contro determinate boss fight, avere party troppo squilibrati o con debolezze troppo ricorrenti può seriamente creare difficoltà anche a giocatori più navigati. Soprattutto se le debolezze critiche sono contro la Mega di turno, in quel caso il rischio di metterci più tentativi a concludere un combattimento diventa concreto.
Il lato negativo più grande di questo nuovo sistema di combattimento, tendenzialmente, salta fuori quando a scontrarsi sono Pokémon particolarmente grandi in spazi ristretti, come per esempio può capitare ogni tanto durante la Z-Royale (della quale parleremo a breve). Non è quindi impossibile che dei Pokémon si possano compenetrare parzialmente con le pareti, a noi è capitato soprattutto in late game usando Pokémon Alfa all’ultimo stadio evolutivo, ma non è nemmeno un problema che si presenta con frequenza. Se l’intenzione è quello di tenere questo combat system nelle iterazioni future, sarà forse più opportuno fare un lavoro diverso in sede di level design — oppure impostare il gioco in modo che non ci siano delle lotte in spazi ristretti, limitandole a un overworld simil Scarlatto e Violetto (magari fatto meglio, in caso) e alle arene/palestre.

In definitiva, è un combat system che ha ampi margini di miglioramento ma che, concettualmente, ha dimostrato non solo di poter funzionare ma anche di essere una direzione potenzialmente valida. Qualcosa di perfettamente comprensibile per una prima volta, fattore che non ne addolcisce i difetti ma lascia ben sperare nell’ottica di miglioramenti futuri, magari già a partire dalla decima generazione se lo manterranno. Leggende Pokémon Z-A non ha un combat system necessariamente migliore di quello classico, né della rivisitazione vista in Leggende Arceus, è solo diverso e come quello vecchio presenta pregi e difetti. Sicuramente, però, rende il gioco molto meno statico di prima, e ci obbliga a rivedere le vecchie abitudini di building nelle campagne single player, nelle quali prima utilizzare unicamente la mossa più forte era molto più scontato — ora invece ha più senso avere due o più mosse dello stesso tipo, con potenza e cooldown diversi, per affrontare una parte significativa delle sfide che ci si pareranno davanti.
Il dualismo di Luminopoli
Arriviamo al game loop di Leggende Pokémon Z-A, ossia il ciclo di azioni di gioco presentate al giocatore, alle quali viene applicato il nuovo combat system. Lo possiamo dividere in due macro fasi, la fase diurna e la fase notturna, quest’ultima è quella della Z-Royale menzionata poco fa. Durante quella diurna, le attività principali a Luminopoli sono due: catturare Pokémon selvatici dentro (e anche fuori) le Zone Selvagge e svolgere le quest, sia principali che secondarie. Durante quella notturna invece si compete nella Z-Royale, ossia una gara di lotte Pokémon tutti contro tutti — impostazione tale solo sulla carta, perché non vediamo mai nessun npc sfidarne un altro ed è un po’ un peccato. Sia come sia, l’obiettivo è quello di battere più allenatori possibili per guadagnare Monete, che verranno poi convertite in un numero molto più alto di Pokédollari, e soprattutto Punti Biglietto. A seconda del Rank dell’allenatore sconfitto guadagniamo un numero variabile di Punti e di Monete, ma possiamo anche guadagnarne di più raccogliendo delle carte virtuali con delle micro-sfide da completare. Esse variano dal colpire un numero X di volte un avversario con mosse di un tipo specifico, colpire un numero X di volte un Pokémon avversario con una mossa superefficace e così via. Avere una squadra variegata, e piena di opzioni offensive, è un autentico boost durante la Z-Royale se si raccolgono le carte giuste al momento giusto. Ovviamente si può avanzare anche senza ottimizzazioni di sorta, ma ci si mette di più e, come visto prima, avere una squadra bilanciata e variegata è un bene a priori con questo nuovo combat system.
Di per sé la Z-Royale non è difficile, anzi, ma la sfida sta nell’ottimizzare i tempi di farming dei Punti Biglietto attraverso le carte e, attraverso il bilanciamento della squadra, accumulare quante più risorse possibili prima dell’alba. Una volta ottenuto il “bottino” della Z-Royale è il momento della fase diurna, nella quale investire ciò che abbiamo ottenuto in Ball, oggetti curativi e risorse utili per catturare nuovi Pokémon, portare a termine main e side quest e prepararsi al meglio per la nottata in arrivo. Così facendo la prossima Z-Royale ci vedrà più attrezzati, in grado di ottimizzare e massimizzare ancora di più le ricompense, per poi prepararci ancora meglio la mattina seguente e così via.
Un loop semplice per tanti versi ma anche molto solido, ordinato e che premia chi ottimizza attività e risorse in ogni fase. Non è una struttura rigida, è infatti possibile fare di notte le stesse attività accessibili durante il giorno — nel caso di alcune catture è quasi mandatorio, perché specifici Pokémon saltano fuori solo di notte (come alcuni di tipo Spettro). Cosa succede però se si usa parte della notte per fare altro? Bisogna aspettare che faccia mattina e poi notte di nuovo? No, si può riposare su una panchina per cambiare immediatamente fase della giornata (se si riposa di notte diventa giorno e viceversa). Ciò permette a seguito di nottate particolarmente magre, in termini di bottino, di ributtarsi subito nella mischia e ottenere le ricompense desiderate.
Un gran numero di “occasioni di gioco”
All’interno di queste macro attività che abbiamo descritto sono racchiuse tante di quelle che, personalmente parlando, mi piace definire “occasioni di gioco“, ossia le volte nelle quali al giocatore viene offerta la possibilità di utilizzare le meccaniche di gioco principali e non. Da questo punto di vista è un toccasana la possibilità di catturare i Pokémon senza ingaggiare alcuno scontro, semplicemente lanciandogli la Ball addosso in overworld. Qualora non dovessero farsi catturare al primo tentativo, la rapidità quasi assoluta con la quale si passa da esplorazione a battaglia è un altro punto a favore — premendo la freccetta in su, e attendendo un paio di secondi di animazione d’ingresso, si è già pronti a lottare con un Pokémon selvatico. Se invece avevamo già il nostro Pokémon fuori dalla ball, tutto ciò che dobbiamo fare è lockare il target e siamo pronti per colpirlo. Questa estrema fluidità nel passaggio da esplorazione a combattimento, unita alla struttura action rpg, aumenta drasticamente il numero di Azioni Per Minuto (APM), dandoci sempre qualcosa da fare e in gran numero. Valore APM che aumenta anche grazie all’impostazione data a Luminopoli.
Esplorando la città, soprattutto sui tetti, possiamo trovare anche dei Pokémon selvatici fuori dalle Zone Selvagge, ed è proprio sui tetti che se ne trovano alcuni tra i più rari (come per esempio Dratini, stadio base di Dragonite, o Riolu che si evolve in Lucario). Un’esplorazione accurata di determinate zone può, quindi, darci modo di inserire da subito in squadra Pokémon forti e rari, utili soprattutto per collezionare risorse ancora più rapidamente nella Z-Royale (i Pokémon più rari sono spesso quelli che hanno un moveset più vario, autentico toccasana per i micro-incarichi). In giro però non si trovano solo i Pokémon, bensì anche oggetti più o meno rari divisi in quattro categorie: gli oggetti “scintillio”, ossia quelli rappresentati come puntini luminosi a terra, che si raccolgono in automatico passandoci sopra; le classiche Ball rosse, che contengono strumenti come cure, Poké Ball più o meno rare ed altri strumenti vari; le Ball d’oro, ossia le MT contenenti mosse nuove da insegnare ai nostri Pokémon e, infine, le Ball viola. Queste ultime sono le Viti Colorate, e possono essere scambiate per degli amuleti di livello crescente, che aumentano determinati parametri nascosti — possibilità di cattura aumentate; maggiore resistenza ai colpi subiti dal giocatore dalle mosse dei Pokémon; un aumento dei Pokedollari ottenuti lottando, Punti Esperienza aumentati e un numero più alto di Mega Frammenti ottenuti. I Mega Frammenti sono l’ultimo “raccoglibile” del gioco, sono una sorta di cristallizzazioni dell’energia della Megaevoluzione che si depositano a terra, sulle pareti e sui tetti. Per romperle e ottenere i Mega Frammenti bisogna colpirle con una mossa qualsiasi — noi abbiamo usato un Pokémon, come settimo membro del party, con sole mosse rapide e che mettevamo in squadra quando dovevamo raccogliere rapidamente tanti Mega Frammenti assieme, vi consigliamo di fare lo stesso.

Infine da segnalare anche la presenza di ostacoli sparsi nella città, giustificati come “residui” di lotte svolte durante la notte (come enormi massi di roccia o cumuli di melma). Un po’ come accadeva nei compianti Pokémon Ranger, dovremo utilizzare tipi di mosse specifici dei nostri Pokémon per liberarci di questi ostacoli, o per interagire con altri elementi della mappa per aprire nuovi passaggi. Quest’ultima aggiunta era a dire il vero richiesta da anni a gran voce, soprattutto da chi la apprezzava proprio nello spin-off per DS Pokémon Ranger sopra citato, e siamo sicuri che questa fetta di utenza abbia particolarmente apprezzato il trovarla finalmente in un titolo di Game Freak. Carina anche l’aggiunta delle impalcature attorno a determinati palazzi — se è vero che su alcuni è possibile salire facilmente con scale e Holotrasporti (ossia i teleport in verticale visti nei trailer), è anche vero che in alcuni casi serve fare un po’ di platforming su delle impalcature, e prima di ottenere il Glide Aereo del Rotom Phone certi tetti saranno irraggiungibili. Platforming in Pokémon, il 2025 decisamente non vuole finire di stupirci a quanto pare.
La combinazione di questi fattori risulta in un videogioco nel quale si ha sempre qualcosa da fare — un Pokémon da catturare, una lotta da vincere, una serie di oggetti da raccogliere, la main quest da portare avanti o una side quest da completare. Descritto così sembra quasi che si stia parlando di una macchina perfetta, e ovviamente non è così. Ci sono infatti alcune mancanze, o anche chance mancate, che impediscono agli ingranaggi di girare al massimo del loro potenziale.
Partiamo dalla mappa di gioco. In un free roaming con una forte vena esplorativa non può, non deve, mancare la possibilità di segnare sulla mappa multipli punti di interesse personalizzati. Su Leggende Pokémon Z-A possiamo mettere soltanto un segnalino, generico alla volta. Questa scelta senza mezzi termini non ci è piaciuta per niente, non perché sia una feature fondamentale in senso assoluto ma perché, banalmente, i segnalini multipli sono una soluzione di quality of life ormai ricorrente in ogni gioco. Perché in Z-A no? Per quanto ci si possa scervellare, anche volendo trovare la giustificazione più inappropriata e non condivisibile come per esempio: “poi con troppi segnalini, uniti a quelli delle side quest, diventava caotico” sarebbe forzato e non avrebbe alcun senso. Nei videogiochi una scelta in più è sempre meglio di una scelta in meno. Se vedo che poi è caotico me la sbrigo io, te intanto mettimi i segnalini.
Inoltre la mappa di per sé non offre chissà quanti punti di riferimento visivi. Luminopoli non è necessariamente fatta male (balconi 2D a parte), però non ci stanno molti edifici particolarmente diversificati, che magari possono fare da “simbolo” di una via specifica e far capire al volo al giocatore dove si trova. Capita infatti che tra una cattura fuori dalle Zone Selvagge, una manciata di Mega Frammenti, qualche Vite e qualche MT ci si fermi un secondo e ci si chieda “ma dove sto?”. Non che ogni singola metropoli virtuale dia sempre e comunque una risposta chiara, con un colpo d’occhio di ciò che ci circonda, però Luminopoli non la dà con la frequenza che dovrebbe. Parigi è molto simile a come è fatta Luminopoli, la reference è chiara e va benissimo, ma fare qualche edificio in più che fosse un pelo più anonimo non crediamo che avrebbe fatto insorgere i parigini.
Ci sono poi fattori che combinano narrativa e gameplay. Alcune fight hanno un mood veramente interessante, anche grazie alle musiche (delle quali parleremo nell’ultima parte) ma è un peccato che in alcuni casi, come accennavamo prima parlando della storia, non si sia andati “fino in fondo”. Ce ne sta una in particolare, che ovviamente non spoileriamo, con una musica fenomenale (e ribadiamo, fenomenale) ma che visivamente e da giocare non restituisce lo stesso grado di epicità. Rimane un momento speciale, soprattutto per chi ha giocato X e Y, ma con un pelo più di fantasia nella scelta del setting, un game design leggermente più ad hoc e un paio di righe di dialogo extra, poteva essere davvero stupenda, Invece risulta essere una buona fight che di stupenda ha solo la musica. Azzarderemmo quasi a dire che il combat system a turni avrebbe restituito persino meglio il senso di epicità, perché ogni mossa avrebbe avuto una regia sua (soprattutto le più potenti) e si sarebbe mescolata meglio all’atmosfera. Quest’ultimissima considerazione non va intesa come critica, semmai come opinione spiccatamente soggettiva.
In conclusione, riguardo i contenuti del gioco, piuttosto deludente il post game. Tolte alcune lotte molto carine, con una particolarmente tosta, non ci sta altro da fare se non continuare con la Z-Royale a ripetizione. Sappiamo che è in programma un DLC per Leggende Pokémon Z-A e sicuramente quello sarà il “vero” post game, però è un peccato non aver arricchito un po’ di più quello base. Vero che Kalos è forse la regione più sfigata da questo punto di vista, perché aveva solo 3 leggendari restricted e nient’altro (al contrario ad esempio di Sinnoh/Hisui che poteva contare sui Pixies, Cresselia, Heatran e Darkrai oltre al trio principale e Arceus) però si poteva fare qualcosa di più. O meglio, una cosa ci sarebbe.
Un multiplayer senza infamia e senza lode
Come anticipato, Leggende Pokémon Z-A non avranno un futuro nei tornei ufficiali (al di là forse di qualche side event) ma l’online pvp c’è eccome e si sta già formando una prima forma di meta nelle ranked. Queste lotte tutti contro tutti tra 4 giocatori sono sì caotiche, ma allo stesso tempo hanno il loro fascino e sono buone per giocare Pokémon in un modo più, passateci il termine tecnico, caciarone. Inoltre partecipare, e soprattutto vincere, nelle ranked dà qualche piccola ricompensa come delle Caramelle Rare o strumenti per il breeding (ossia la preparazione di un Pokémon a una lotta competitiva). Fa quasi ridere che ci siano ricompense, per singole lotte, più sensate in un gioco senza tornei che nelle ranked Scarlatto e Violetto, che invece i tornei ce li hanno e che richiedono maggiormente certi strumenti. Sono sicuramente un ottimo modo per continuare a giocare una volta finito anche il post game, ma non è facile farselo andare bene davvero. La modalità pvp è disponibile anche offline, con pure la possibilità dello split screen diviso in 4 per le lotte in locale. Da giocatore competitivo che partecipa ai tornei major ufficiali di VGC, sono veramente molto curioso di capire se già dai prossimi Regionali ci saranno dei side event su Z-A, sarebbe carino vederli.
In Leggende Pokémon Z-A è possibile anche effettuare degli scambi sia online che offline, utili soprattutto per completare il Pokédex. Non essendoci un discorso di doppia versione, con Pokémon esclusivi di una o dell’altra, stavolta sono necessari solo in caso di Pokémon che si evolvono unicamente tramite scambio. Noi avremmo rimesso il Cavo Link come oggetto, presente ad esempio in Leggende Arceus, che fungeva da sorta di pietra evolutiva per i Pokémon solitamente vincolati allo scambio per l’evoluzione. Così come non avremmo rinchiuso dietro il paywall dell’online le Megapietre degli starter di Kalos, ottenibili solo attraverso le ranked (per questo mese ci sta quella di Greninja). Molto probabilmente saranno anche ottenibili in seguito, magari nel DLC, perché difficilmente chi comprerà il gioco solo in futuro verrà privato della possibilità di averle. Sta di fatto che però, almeno per il momento, le cose stanno così e sicuramente non ci ha fatto piacere.
Comparto musicale di altissimo livello, ottima direzione artistica
Avete presente quanto fanno ribrezzo i passi falsi grafici che abbiamo discusso in apertura? Benissimo, tanto sono brutti quelli tanto sono fantastiche le musiche composte, e in alcuni casi remixate, per questo gioco. Pokémon non ha mai deluso dal punto di vista delle colonne sonore e delle theme dei singoli personaggi o fazioni. A volte venivano un po’ meno bene del solito, magari, ma quasi qualsiasi gioco farebbe carte false per avere la più fiacca delle theme di Pokémon. Leggende Pokémon Z-A da questo punto di vista è probabilmente un picco molto alto della serie. Le theme non sono poi così tante in realtà, anzi alcuni personaggi ci sfidano con in sottofondo quella base delle lotte, ma quelli che hanno la loro theme ad hoc ce l’hanno veramente ma veramente fatta bene. Tutte theme belle, bellissime, ma poi c’è LA theme (e perdonateci l’uso improprio delle maiuscole). Quella è la theme probabilmente migliore degli ultimi 15 anni di franchise se non di più, potremmo dover tornare alla theme di Gechis in Bianco e Nero per ritrovare quel livello, ed è quella che abbiamo menzionato poco fa. Noi crediamo che i videogiochi sono una forma d’arte speciale, perché racchiudono più arti assieme e le combinano creando qualcosa che solo questo media può creare, e la musica è una potentissima arte in un videogioco. Da recensore, quindi, non posso non tenere in considerazione questo fattore con il peso che merita, perché questa volta si sono superati davvero.

Si passa infine alla direzione artistica. Stavolta non ci sono Pokémon inediti o forme nuove come quelle di Hisui, però oltre al ritorno delle Megaevoluzioni classiche ne abbiamo anche di nuove. Come sono? Impossibile dare una valutazione oggettiva di qualcosa così soggettivo come l’apprezzamento per dei Pokémon, però non ci sono dispiaciute in generale. Alcune le abbiamo trovate molto belle, altre meno (un paio decisamente meno), e poi ce ne sta anche una che è già un meme a dir poco virale e che probabilmente avrete già visto in qualche reel. Sono sicuramente tante, più di quelle che ci si potesse aspettare a scatola chiusa, e sarà anche interessante vedere come su Pokémon Champions si collocheranno nel meta, perché ce ne sono alcune che con l’Abilità giusta potrebbero avere un gran bel potenziale.
I personaggi sono un altro punto forte della serie Pokémon, anche se molto spesso brillavano molto più per design che per caratterizzazione. Stavolta il sempre ottimo lavoro a livello estetico si è unito a una scrittura molto più caratterizzata, e li ha fatti risaltare particolarmente. Il web è già impazzito soprattutto per un paio di personaggi in particolare e per il loro rapporto in senso positivo (chi sa sa), ma più o meno tutto il cast è apprezzabile sotto tanti punti di vista. Se come scrittura comunque si sente la mancanza di qualcosina, perché alcune cose potevano essere sviluppate meglio, a livello di design Game Freak ha fatto assolutamente centro.
Menzione d’onore per la personalizzazione del personaggio. E dopo oltre 7000 parole di quasi assoluta vena analitica, concedetemi un assolutamente soggettivo e personalissimo “finalmente“, perché era ora di avere una profondità del genere in tal senso. Se X e Y furono il debutto di questa feature, Sole e Luna un proseguo mediocre, Spada e Scudo e i Remake di quarta gen dei degni eredi, Leggende Arceus una mezza delusione e Scarlatto e Violetto una pietra tombale su di essa, in Leggende Z-A questa feature raggiunge il suo apice massimo. Tra l’altro la personalizzazione del vestiario è unisex, i character maschili possono acquistare e indossare indumenti femminili e viceversa. Abbiamo fatto alcune prove e, cambiando capelli e ciglia, è impossibile distinguere un character femminile da uno maschile se usano gli stessi outfit. Di fatto la selezione iniziale detta unicamente il genere del rivale, e se ci si rivolge al giocatore al maschile o al femminile, ma per il resto non cambia praticamente nulla. Che andiate a usufruire o meno di questa libertà, resta una scelta in più data al giocatore e, come detto, una scelta in più nei videogiochi è sempre meglio di una scelta in meno.
Una questione delicata
Siamo arrivati al momento di tirare le somme. Ci sarebbero ancora tante cose da dire, e non è facile trovare le parole più opportune per concludere un’analisi così, ma ci proviamo lo stesso. Pensiamo di parlare anche a nome di altri colleghi, perché il grosso del settore della critica videoludica italiana è stato messo sotto torchio negli ultimi giorni, a causa delle recensioni di Leggende Pokémon Z-A. Non staremo qui a sindacare le opinioni altrui, ognuno ha le proprie e fa parte del gioco. Se ci fosse un paradigma univoco per valutare un videogioco, tanto varrebbe affidare analisi e voto a un algoritmo e dimettersi in blocco dal proprio ruolo di recensori. Ognuno ha la propria esperienza e sensibilità, i propri modi di pesare determinati pregi e determinati difetti di un prodotto. Questo non autorizza ovviamente a esagerare in un verso o in un altro, noi recensori abbiamo una responsabilità perché il nostro operato potrebbe portare un consumatore, un videogiocatore in questo caso, a spendere non pochi soldi per questo medium che tanto amiamo (o a perdersi un’esperienza di gioco valida se eccessivamente e inutilmente severi). Difficilmente si può dare 9 a un gioco da 4, e difficilmente si può dare 4 a un gioco da 9 (per quanto il “da 9” o “da 4” sia fumoso come concetto).
Si è però raggiunta un’isteria che porta all’odio e all’insulto, alla diffamazione, e questo non è tollerabile. Non chiediamo di venire visti come portatori della verità, ma di rispettare la nostra onestà intellettuale e professionale. Fa poi molto ridere (una risata profondamente amara) che un collega sia stato messo alla gogna, assieme alla sua redazione, e nemmeno per la sua argomentazione o per la sua analisi — per il voto. Per soli 0.9 punti di voto (in decimi) sopra alla media di Metacritic. Solo 0.9, non 4. Non avete mai conosciuto nessuno a cui un gioco è piaciuto un po’ più rispetto che a buona parte dell’utenza? Non sospettereste che si sia venduto alla casa di sviluppo in quel caso, immaginiamo. In questo settore si parla sempre di voti e mai delle analisi che portano ad essi, e se si facesse più spesso il contrario, forse, sarebbe meglio per tutti. Un gioco anzitutto va analizzato bene, con la completezza che serve, e più si va “fuori dal coro” e più si ha il dovere di approfondire le proprie tesi correttamente, senza tralasciare nulla. Ma se soli 0.9 punti di oscillazione dalla media (che sia sopra o sotto è irrilevante) generano odio, c’è da mettersi paura e da farsi due domande.
Chiarito definitivamente questo punto, Leggende Pokémon Z-A è un gioco sopra la sufficienza ma nulla di troppo di più, almeno secondo noi ovviamente. Ha pregi veramente tanto validi, ma anche difetti che riteniamo abbiano un peso significativo sulla qualità finale del prodotto. Il voto “valido“, per così dire, è quello che leggete qua sotto, 7,3. Un voto che racchiude sia l’apprezzamento per quel che di buono è stato fatto e sia il peso che abbiamo voluto dare ai difetti che il titolo presenta. Però c’è anche un voto nascosto ed è fortemente contestuale, che si ricollega al nostro dovere editoriale. Siete appassionati di Pokémon? Avete amato X e Y? Ve ne frega meno di zero di cose come le finestre bidimensionali e dei difetti che abbiamo analizzato? Bene, se la risposta è sì a tutte e tre le domande, e non avete ancora giocato a Leggende Pokémon Z-A, questo per voi non è consigliato, questo per voi è un must buy perché per voi, specificatamente per voi, è molto probabilmente un 9 su 10. Un gioco che racchiude un amore ancora viscerale verso la serie da parte di Game Freak, che per buona parte non sono riusciti a esprimerlo appieno in termini realizzativi, ma che ai fan arriva forte e chiaro.