Due nuovi Tomb Raider, una sola Lara: Crystal Dynamics svela Catalyst e Legacy of Atlantis

Il passato che diventa presente, e il futuro di Lara Croft. Abbiamo intervistato i team di sviluppo di Tomb Raider Catalyst e Legacy of Atlantis, ed ecco cosa ne è emerso.

Simone Lelli
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Simone Lelli
Editor in Chief
Amante dei videogiochi, non si fa però sfuggire cinema e serie tv, fumetti e tutto ciò che riguarda la cultura pop e nerd. Collezionista con seri...
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IntervistaTomb Raider
Lettura da 10 minuti

Due giochi, due uscite ravvicinate e una strategia che punta a tenere insieme memoria e futuro. Dopo l’annuncio ai The Game Awards, Crystal Dynamics ha incontrato stampa e addetti ai lavori in una sessione Q&A dedicata ai prossimi capitoli della saga: Tomb Raider Catalyst, nuova avventura “in avanti” nella carriera di Lara Croft, e Tomb Raider Legacy of Atlantis, reimmaginazione del debutto del 1996 pensata per celebrare il trentennale della serie. Il quadro emerso è quello di un progetto doppio: da una parte un titolo inedito costruito per essere il punto di ingresso ideale, dall’altra un ritorno alle origini che vuole ricreare sensazioni e momenti iconici con gli strumenti tecnologici di oggi.

A raccontare l’atmosfera del reveal è stato Scott Amos, head of studio di Crystal Dynamics. La dinamica, secondo Amos, è stata quella di una sorpresa progressiva: prima il riconoscimento del marchio, poi la realizzazione che non si trattava di un solo annuncio. Will Kirsley, game director, ha sottolineato un aspetto tipico dello sviluppo: gli eventi pubblici sono uno dei rari momenti in cui un team può osservare una reazione collettiva in tempo reale. La conferma è arrivata anche “dietro le quinte”, con watch party interni allo studio e a Flying Wild Hog in Polonia, descritti come una sorta di celebrazione condivisa del traguardo.

Tomb Raider Catalyst: il nuovo capitolo “più avanti” nella carriera di Lara

Il punto centrale del Q&A a cui abbiamo partecipato è stato chiarire cosa rappresenti Tomb Raider Catalyst. Crystal lo definisce come il “nuovo capitolo” delle avventure di Lara Croft e, soprattutto, come la storia collocata nel momento più avanzato della sua carriera: “tutto il resto è storia”, qui si parla del “cosa succede adesso”. Il messaggio è anche di accessibilità: il gioco, spiegano, è progettato per accogliere nuovi giocatori senza richiedere conoscenze pregresse, una filosofia sintetizzata internamente con l’idea che “non c’è bisogno di fare i compiti a casa”. Allo stesso tempo, la promessa ai fan di lunga data è quella di un vero passo oltre, con una Lara già pienamente formata e al massimo delle sue capacità.

Sul piano dei contenuti, Amos lo definisce apertamente come il Tomb Raider più grande realizzato dallo studio fino a oggi, con ambientazioni ampie e pensate per essere esplorate. L’ambientazione principale è fissata nel Nord dell’India, descritta come una scelta capace di unire fascino geografico, stratificazione culturale e varietà di scenari. Kirsley ha aggiunto un dettaglio che parla direttamente agli appassionati storici: l’India è una location “già sfiorata” dall’immaginario di Tomb Raider, richiamata nell’introduzione del primissimo capitolo. A livello di gameplay, Crystal non entra ancora nei dettagli, ma conferma che il teaser è disseminato di indizi: nel trailer si vede Lara usare un rampino, e gli sviluppatori lasciano intendere che gli strumenti e le soluzioni a disposizione saranno più numerosi, con approfondimenti rimandati a presentazioni future.

Tomb Raider Legacy of Atlantis: una “reimmaginazione” del 1996

Se Catalyst guarda in avanti, Tomb Raider Legacy of Atlantis si presenta con la missione di riportare in vita il debutto del 1996 con un approccio che Crystal chiama reimmaginazione, non “remake”. La distinzione però non è solo terminologica: l’obiettivo, spiegano, è onorare l’originale e allo stesso tempo modernizzarlo in modo radicale, sfruttando ciò che trent’anni di tecnologia permettono oggi. La volontà è farlo “sentire” ai giocatori come la prima volta, ma farglielo “giocare” come un titolo moderno.

Amos descrive il progetto come una “lettera d’amore” costruita da fan per i fan, pensata anche per segnare il 30° anniversario della saga. La reimmaginazione implica una ricostruzione completa: ambienti rifatti da zero, aree che nel 1996 potevano essere solo suggerite o ridotte a fondali che diventano spazi pienamente tridimensionali, e un lavoro specifico su camera e controlli. Il riferimento simbolico è inevitabile: il celebre incontro con il T-Rex, uno dei momenti più ricordati del primo gioco, viene indicato come esempio perfetto di ciò che significa reimmaginare oggi un “core memory” videoludico.

Anche il tema della difficoltà viene affrontato: il Tomb Raider originale è noto per trappole e scelte di design spesso punitive, basate su tentativi ed errori: massi, spuntoni, percorsi ingannevoli. Crystal non promette un alleggerimento totale, anzi ribadisce che puzzle, traversal, combattimento e azione “da brivido” sono parte del DNA della serie. L’idea, semmai, è trovare un equilibrio: aggiornare la fruibilità senza snaturare la tensione e la pericolosità che hanno reso quell’esperienza riconoscibile. Quanto ai contenuti, il team conferma che l’intero gioco originale è oggetto della reimmaginazione e che ci saranno “sorprese” aggiuntive, senza però anticiparle. Sul fronte del combattimento, la descrizione resta prudente, ma il trailer mostra chiaramente il ritorno di nemici e creature tipiche: lupi, velociraptor e, appunto, il T-Rex.

Una sola Lara, due periodi diversi: continuità e interpretazione

Un punto su cui Crystal insiste è la continuità della protagonista: è la stessa Lara Croft in entrambi i giochi, collocata però in due fasi differenti della sua vita. Questo spiega anche la percezione, emersa tra alcune community, di un modello leggermente diverso tra un titolo e l’altro: Crystal lo collega direttamente alla diversa “età professionale” della protagonista, con Legacy of Atlantis ancorato a una fase più “originaria” e Catalyst a una Lara già esperta e pienamente affermata.

A unificare ulteriormente i due progetti è il casting di Alex Wilton Regan come Lara in entrambi i giochi. Amos e Kirsley motivano la scelta sottolineando una combinazione di elementi: passione autentica per il personaggio, carisma, ironia, sicurezza, ma anche la capacità di sostenere una narrazione moderna più attenta alle sfumature emotive. La presenza di Regan al reveal live è stata raccontata come un momento importante anche per il team, un ponte tra lo sviluppo e la reazione del pubblico.

Unreal Engine 5 e la nuova fase produttiva di Crystal Dynamics

Entrambi i titoli sono sviluppati in Unreal Engine 5, e Crystal spiega la scelta in modo pragmatico e strategico. Da un lato, UE5 offre strumenti avanzati per rendering e illuminazione, fondamentali per costruire ambientazioni dense e dettagliate, dalle grandi viste aperte alle tombe più complesse. Dall’altro, adottare un motore ampiamente diffuso permette di ampliare il bacino di talenti e collaborazioni, evitando la necessità di formare ogni nuovo membro su tecnologia proprietaria. La promessa, però, non è quella di un “Unreal generico”: Crystal parla apertamente di personalizzazione e di un lavoro mirato per far sì che il risultato abbia una firma riconoscibile e resti “Tomb Raider” nel feeling.

Due team, un’unica visione: Crystal e Flying Wild Hog lavorano in parallelo

Sul calendario delle uscite, Crystal chiarisce che lo scarto tra Legacy of Atlantis e Catalyst non dipende da priorità spostate all’ultimo minuto, ma da una pianificazione legata al trentennale: l’idea è arrivare nel 2026 con un titolo celebrativo e, a seguire, far proseguire la storia “in avanti” con Catalyst. La produzione è organizzata su due team distinti che lavorano in parallelo: Flying Wild Hog guida lo sviluppo di Legacy of Atlantis, mentre Crystal Dynamics porta avanti Catalyst. Non si tratta però di due progetti isolati: gli studi condividono tecnologie, risorse e una leadership comune per garantire coerenza, canone e controllo qualitativo.

Amazon Games Studios: partnership e supporto creativo

Amazon Games Studios viene descritto come un partner molto presente e fondamentale fin dalle prime fasi. Crystal parla di una collaborazione continua, con confronti frequenti e momenti in cui i team si ritrovano per verificare milestone, giocare build interne e raccogliere feedback. Amazon, a detta degli sviluppatori, dispone anche di figure creative e narrative che accompagnano lo sviluppo con l’obiettivo dichiarato di alzare la qualità complessiva. Quanto ai collegamenti con la serie TV di Tomb Raider annunciata in ambito Amazon, la risposta rimane misurata: esiste una visione cross-media, ma non vengono condivisi dettagli concreti e il tema viene rimandato a comunicazioni successive.

Single player al centro, almeno per Legacy of Atlantis

Tra le domande più dirette, una riguarda l’eventuale presenza di online o multiplayer in Legacy of Atlantis. La risposta è netta: il progetto nasce come reimmaginazione di un classico single player e intende restarlo. È un segnale importante, perché chiarisce la natura del titolo: un action-adventure “puro” che rimette al centro esplorazione, tensione e progressione personale, senza deviazioni verso formule di servizio.

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Amante dei videogiochi, non si fa però sfuggire cinema e serie tv, fumetti e tutto ciò che riguarda la cultura pop e nerd. Collezionista con seri problemi di spazio, videogioca da quando ha memoria, anche se ha capito di amarli su quell'isola di Shadow Moses.